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《最終幻想14》設(shè)計(jì)師承認(rèn):戰(zhàn)斗簡(jiǎn)化做過(guò)頭了

時(shí)間:2024-12-25 11:31:28
  • 來(lái)源:PCgamer
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:爆裂真菌

最終幻想14》自 4.0 版本“紅蓮之狂潮”后就在不斷對(duì)職業(yè)進(jìn)行簡(jiǎn)化,到了 6.0 版本“曉月之終途”后,這種簡(jiǎn)化到達(dá)了巔峰,引來(lái)了許多玩家的批評(píng)。

在最近接受 PC Gamer 采訪時(shí),游戲的首席戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師中川誠(chéng)貴(圖最左)承認(rèn),這種戰(zhàn)斗的簡(jiǎn)化確實(shí)有些過(guò)頭了,導(dǎo)致了職業(yè)的同質(zhì)化。

《最終幻想14》設(shè)計(jì)師承認(rèn):戰(zhàn)斗簡(jiǎn)化做過(guò)頭了

他說(shuō)道:“在(7.0)‘金曦之遺輝’前,我們減少游戲中的挫敗感的策略有些過(guò)頭了。在某些方面,甚至消除了為讓游戲玩法更具吸引力而存在的障礙與挫折,導(dǎo)致游戲變得不那么有趣?!?

特別討論 6.0 版本時(shí),中川承認(rèn)團(tuán)隊(duì)“否決了一些有趣的機(jī)制想法,這樣近戰(zhàn)玩家就不會(huì)因?yàn)闊o(wú)法攻擊 Boss 的空閑時(shí)間而感到沮喪;無(wú)論機(jī)制有多么有趣,我們都選擇刪除了它們。”

“事后看來(lái),我們應(yīng)該權(quán)衡想法的趣味性和無(wú)法攻擊的挫敗感,但我們的政策形成了一個(gè)這樣的想法很容易被忽視的環(huán)境?!?

中川表示,團(tuán)隊(duì)之后轉(zhuǎn)變?yōu)椤叭の稙橹鳌钡牟呗允恰耙粋€(gè)大膽的決定”,但確實(shí)讓‘金曦之遺輝’的副本比上一個(gè)大版本更受歡迎。

他還拿“蒼穹之禁城(3.0)”版本的亞歷山大副本距離,指出其中充滿了獨(dú)特的機(jī)制,讓玩家停止輸出去做別的事情:“如果我們繼續(xù)處于對(duì)丟失 DPS 挫敗感的擔(dān)憂而否決諸如讓玩家變成大猩猩這樣的想法,我們的內(nèi)容將失去多樣性,所有的 Boss 最終都會(huì)變的循規(guī)蹈矩?!?

《最終幻想14》設(shè)計(jì)師承認(rèn):戰(zhàn)斗簡(jiǎn)化做過(guò)頭了

“話雖如此,我們也不認(rèn)為一切都需要獨(dú)一無(wú)二;畢竟,有些戰(zhàn)斗應(yīng)該保持正統(tǒng),而另一些戰(zhàn)斗則可以具有極大的創(chuàng)新性,正是這種思維方式導(dǎo)致了我們內(nèi)容設(shè)計(jì)策略的修訂?!?

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6.9
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  • 類型:網(wǎng)絡(luò)游戲
  • 發(fā)行:盛趣游戲
  • 發(fā)售:2013年8月27日(PS3)
  • 開(kāi)發(fā):盛趣游戲
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
  • 平臺(tái):PC PS3
  • 標(biāo)簽:奇幻,探險(xiǎn),最終幻想系列

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