《騎馬與砍殺2》將使用真實物理創(chuàng)傷系統(tǒng) 更加逼真
- 來源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》開發(fā)商Taleworlds想讓即將到來的中世紀(jì)戰(zhàn)斗變得更加有趣,也更加貼近現(xiàn)實。近日他們討論了游戲中的傷害類型、速度獎勵和武器的影響以及更多關(guān)于如何達(dá)到游戲平衡的信息。
本月早些時候,開發(fā)商曾提到過這個平衡概念,但并不是直截了當(dāng)?shù)摹K硎驹谟螒虻娜魏我粋€方面“用力過猛”都會打破玩家的沉浸感和戰(zhàn)斗的體驗,他曾在Steam社區(qū)上表示:“傷害是電腦游戲中一個難以理解的概念。創(chuàng)建逼真的傷害模型十分值得,因為這樣有助于產(chǎn)生代入感和層次感,另一方面,真實物理創(chuàng)傷情況極其復(fù)雜,嘗試在電腦模型中復(fù)制很容易就會造成不必要的復(fù)雜問題,對游戲體驗沒有什么好處。”
此外,Taleworlds還更細(xì)致地講解了《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》中許多細(xì)節(jié):
能量和傷害
在《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》中,我們嘗試在某種程度上基于物理屬性構(gòu)建合適的模型,但對玩家來說,依然要簡單易懂。在我們的模型中,傷害取決于撞擊過程中耗散的動能。但是,能量并不是直接轉(zhuǎn)換成傷害,因為我們計算時需要幾個額外的步驟。
傷害類型
武器擊中目標(biāo)會造成三種不同類型的傷害:砍傷、刺穿或鈍擊。這三個類型有不同的轉(zhuǎn)換效果:
·將武器動能轉(zhuǎn)換成擊中點傷害時,砍型武器最有效。但是,它對抗盔甲時也最無效。
·鈍型武器可能需要擊中更多次挫敗對手,但它受盔甲的影響最小,可以彌補(bǔ)這一點。
·刺型武器在某種程度上居于砍型和鈍型武器之間。
除動能和傷害類型外,武器還有一個可以提高擊中效果的傷害系數(shù)。制作越精良、價格越昂貴,武器造成的傷害越嚴(yán)重。
速度加成
由于計算以物理屬性為基礎(chǔ),因此,我們將不再需要像本系列之前的游戲那樣計算額外的“速度加成”。只需得到攻擊者和目標(biāo)的速度,然后將其輸入方程式即可。這樣可以產(chǎn)生一種逼真、準(zhǔn)確的方式,說明速度如何影響攻擊傷害。
撞擊點
對于武器揮動,傷害取決于武器的撞擊點位置。在清單中顯示武器統(tǒng)計時,只需按攻擊點位于武器尖端下方幾厘米處的情況顯示傷害即可。戰(zhàn)斗期間,我們可以從武器和目標(biāo)位置降低撞擊點,因此不一定要靠近尖端。例如,對于公布擁有 80 點傷害的斧頭,如果是斧柄附近擊中目標(biāo),造成的傷害將大幅降低。
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