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從雙狙人到不說(shuō)俄語(yǔ) 《使命召喚》最強(qiáng)關(guān)卡誕生記

時(shí)間:2016-07-18 21:26:21
  • 來(lái)源:界面
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

在這些代碼演化為玩家實(shí)際看到的東西后,沒(méi)有任何一處會(huì)比麥克米蘭上尉更能體現(xiàn)雙狙人一關(guān)中卓越的互動(dòng)性,這位心思慎密的特種兵指導(dǎo)著你的任務(wù),也允許你在游戲內(nèi)使用自己的手段解決困境。在遇到直升機(jī)時(shí),他會(huì)鼓勵(lì)你避免出頭,不過(guò)當(dāng)玩家執(zhí)意出手時(shí),他也會(huì)從旁協(xié)助。同樣,是否干掉路旁逡巡的野狗也是可選項(xiàng)之一,這種半開放式的玩法和阿拉維之后的作品形成了一個(gè)有趣的對(duì)比——《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》中最知名的一關(guān)“不許說(shuō)俄語(yǔ)”。

黑幕拉起,槍支齊備,隨著電梯即將打開,一聲訓(xùn)話“記住,不許說(shuō)俄語(yǔ)。”將你拉回現(xiàn)實(shí),你身處的電梯站滿了全副武裝的武裝人員,所有人都手持機(jī)槍。接著鐵門拉開,即將登機(jī)的旅客茫然不知即將發(fā)生的事情,兩位安保人員見到你們驚駭莫名,當(dāng)還在迷惑于游戲任務(wù)目標(biāo)之時(shí),你下意識(shí)地扣動(dòng)了扳機(jī)。

無(wú)論好壞,“不許說(shuō)俄語(yǔ)”注定將成為游戲倫理之爭(zhēng)上的一道分水嶺。在本關(guān)中,你扮演一位潛入以弗拉基米爾·馬卡羅夫?yàn)槭椎目植澜M織的中情局間諜。為了證明忠誠(chéng),必須加入到對(duì)莫斯科機(jī)場(chǎng)的恐怖襲擊——一場(chǎng)針對(duì)無(wú)辜平民的血腥屠殺, 即使有傷者求饒,也會(huì)被毫不留情地被擊斃。直到最后,當(dāng)安全部隊(duì)逐漸加大圍剿力度,“你”和同伴們逃跑時(shí),卻最終被已經(jīng)知曉自己身份的馬卡羅夫擊斃。一名留在現(xiàn)場(chǎng)的CIA特工尸體又挑起了美俄兩國(guó)的血雨腥風(fēng)。

無(wú)論如何,這場(chǎng)發(fā)生在游戲中的互動(dòng)屠殺在推出后注定會(huì)激起公眾的辯論和關(guān)注。一些批評(píng)者認(rèn)為游戲制作人罔顧游戲中的暴力內(nèi)容泛濫已經(jīng)到了驚人的地步,另一些人士則指責(zé)阿拉維和制作公司為了游戲銷量才至如此。阿拉維并不同意這些攻擊:“事實(shí)上,《使命召喚》并不需要多做任何嘩眾取寵的事情。”在2012年,他同樣解釋了自己這樣做的原因:除了過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》需要一個(gè)更與時(shí)俱進(jìn),由玩家來(lái)驅(qū)動(dòng)的反派塑造手段,無(wú)疑,他們將會(huì)為最終的效果而震撼。

“不許說(shuō)俄語(yǔ)”最初是史蒂夫·福田的注意,不過(guò)阿拉維親歷親為將其完善為一個(gè)完整的關(guān)卡,從馬卡羅夫團(tuán)伙的腳本和動(dòng)作捕捉,再到平民的動(dòng)畫,幾乎均由他實(shí)現(xiàn)。“為了讓關(guān)卡前半部分像樣,我們花了大量的精力進(jìn)行迭代和調(diào)整。那段日子我頻繁出入動(dòng)作捕捉部門重新拍攝,一遍又一遍地推倒重來(lái),重寫設(shè)計(jì)。屠殺題材很容易令人感到俗套和做作,而我們的任務(wù)就是小心調(diào)整關(guān)卡的節(jié)奏和演出效果。”

“不許說(shuō)俄語(yǔ)”沒(méi)有基于歷史上任何一場(chǎng)屠殺事件改編而來(lái)。“我沒(méi)有為了它去聯(lián)系采訪任何人,”阿拉維說(shuō)。“甚至覺(jué)得自己可能無(wú)法面對(duì)和當(dāng)事者們對(duì)面交流的情形,無(wú)法想象該如何向他們?cè)儐?wèn)當(dāng)時(shí)的事情。我不想讓任何人在娛樂(lè)的目的下回憶起這種事情。因此有關(guān)于此的所有研究都是來(lái)源于新聞報(bào)道和電影。”

同時(shí),阿拉維還得盡量讓關(guān)卡不過(guò)于驚駭。“我得確保游戲過(guò)程中在減弱血腥程度的同時(shí)且不沖淡此事件的力度。舉個(gè)例子,我決定在機(jī)場(chǎng)中不出現(xiàn)任何兒童,沒(méi)有在恐懼中緊抱在一起的家庭,以及沒(méi)有在現(xiàn)場(chǎng)哭喊家人名字的受害者。對(duì)于只是為了營(yíng)造一個(gè)震驚效果的關(guān)卡而言,過(guò)于黑暗的表現(xiàn)沒(méi)有必要。”

大型游戲發(fā)行商通常會(huì)回避此類打破禁忌的題材,不過(guò)動(dòng)視并沒(méi)有槍斃“不準(zhǔn)說(shuō)俄語(yǔ)”,Infinity Ward的大部分同事也支持阿拉維的工作。“團(tuán)隊(duì)中的一部分成員有反對(duì)意見,最終導(dǎo)致了一些修改,”他回憶道。“很明顯,參與到一場(chǎng)虛擬恐怖襲擊有著強(qiáng)烈的心理沖擊,射殺那些為了阻止你的安保人員同樣如此。”

來(lái)自玩家盲測(cè)反饋同樣對(duì)游戲有重要影響。“給我印象最深的是一名軍人在玩到這里時(shí)立馬丟下手柄并離開了游戲,他說(shuō)自己絕對(duì)不會(huì)去碰這一關(guān),但會(huì)玩游戲的其他部分,就是為何此關(guān)為可選關(guān)的由來(lái)。我們不希望任何對(duì)《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》其他內(nèi)容感興趣的玩家因此棄玩。”阿拉維說(shuō)。即使玩家在游戲中不曾開槍,這一關(guān)依然可以順利通過(guò),耐心即可。馬卡洛夫的團(tuán)伙們并不需要玩家的任何幫助,也不會(huì)因玩家的無(wú)所作為而將槍口轉(zhuǎn)向你。

某種程度上,允許玩家跳過(guò)此關(guān)的做法適得其反,證明了此關(guān)在游戲故事中可有可無(wú)的地位,更坐實(shí)了批評(píng)者的指責(zé)。另一方面,隨著關(guān)卡可跳,令本關(guān)變得更有力度,從側(cè)面完成了一場(chǎng)社會(huì)學(xué)實(shí)驗(yàn):當(dāng)?shù)赖聜惱砼c游戲目的發(fā)生沖突,玩家該如何應(yīng)對(duì)?如果說(shuō)在雙狙人里,不按既定套路出牌只是隔靴搔癢般的小打小鬧,那么“不準(zhǔn)說(shuō)俄語(yǔ)”則更精于算計(jì)且充滿惡意,在完成機(jī)場(chǎng)的任務(wù)后,馬卡洛夫最后在你頭上來(lái)的一槍則尤為諷刺不過(guò)。

馬卡洛夫當(dāng)然是一名不折不扣的反派:一方面他是一名鼓吹種族滅絕的瘋子,更深的角度上,他成功把自己塑造成為玩家所切齒的惡徒。比起幾乎相當(dāng)于導(dǎo)師的麥克米蘭,這名惡棍更像是開發(fā)者對(duì)玩家的鞭撻。

加入重生娛樂(lè)后,我們很難再?gòu)闹淮嬖诙嗳四J降摹短┨闺E落》中找出阿拉維參與的設(shè)計(jì)和腳本細(xì)節(jié)——游戲的戰(zhàn)役模式劇情陳述相當(dāng)簡(jiǎn)單,幾乎沒(méi)有深度。但無(wú)疑阿拉維對(duì)《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的影響顯而易見。不過(guò),如今這個(gè)大紅大紫的系列即將脫離現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的框架,跟隨《泰坦隕落》的腳步走向更宏大的太空了。

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