- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行: Activision
- 發(fā)售:2003-10-29
- 開發(fā): Infinity Ward
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),槍戰(zhàn),使命召喚系列
從雙狙人到不說(shuō)俄語(yǔ) 《使命召喚》最強(qiáng)關(guān)卡誕生記
- 來(lái)源:界面
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
我們通常叫那些熱衷于第一人稱射擊游戲的玩家為“槍手”,不過(guò),“跟隨者”這個(gè)說(shuō)法恐怕要跟貼切些。如果想找出所有《使命召喚》游戲戰(zhàn)役模式的一個(gè)共性——除了遍布游戲的軍事術(shù)語(yǔ)和爆炸大場(chǎng)面以外——基本就是讓NPC帶著你逛一遍游戲地圖,順便打槍。老實(shí)說(shuō),這些電腦同僚可煩了。
除了幾乎被講爛的電影化,《使命召喚》是否還有一些開放的成分?除了各色主角,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列是否還有其他可說(shuō)的?對(duì)游戲設(shè)計(jì)師穆罕默德·阿拉維而言,這兩個(gè)問(wèn)題的回答是肯定的。如今他已供職于重生娛樂(lè),一家由《使命召喚》開發(fā)商Infinity Ward聯(lián)合創(chuàng)始人文斯·贊佩拉和賈森-韋斯特被動(dòng)視逐出后成立的工作室。而在Infinity Ward期間,正是其操刀設(shè)計(jì)了《使命召喚》歷史上最富盛名的兩關(guān):《使命召喚4》的“雙狙人”和《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的“不許說(shuō)俄語(yǔ)”。
阿拉維本應(yīng)進(jìn)入醫(yī)療業(yè)成為一名醫(yī)生,但在學(xué)校期間,他開始為《毀滅公爵3D》之類的射擊游戲設(shè)計(jì)模組(MOD),這些純粹基于興趣的創(chuàng)作包括了以阿拉維家為原型的小型關(guān)卡,和《半條命》衍生的大型模組《物競(jìng)天擇》。一切都只是基于他的興趣而已,直到他的作品被著名游戲雜志《PC Gamer》某期列為精選,此事鼓勵(lì)他決心進(jìn)入游戲業(yè)。
畢業(yè)后,阿拉維申請(qǐng)了為憑借初代《使命召喚》而嶄露頭角的Infinity Ward編程的工作,不過(guò)并未成功。但工作室高層對(duì)他開發(fā)的模組印象深刻,最終將他留用,隨后阿拉維加入了《使命召喚2》的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
此時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)正發(fā)生天翻地覆的變化,尤其是在商業(yè)化大制作領(lǐng)域:團(tuán)隊(duì)規(guī)模飆漲——《使命召喚》初代核心開發(fā)人員不到30人,而在2015年的《使命召喚:黑色行動(dòng)3》制作人員的規(guī)模是近400人。“在2004年的時(shí)候,我不僅要處理模型、材質(zhì),還要制作音效”阿拉維回憶說(shuō),“我還要搞定關(guān)卡的光照和藝術(shù)稿,寫各種系統(tǒng)和游戲腳本。另外,我還設(shè)計(jì)制作了關(guān)卡腳本,12年后,我現(xiàn)在只干一件事情:為游戲的電影玩法制作設(shè)計(jì)腳本。我成為了精于此道的專家。”
“可能這種轉(zhuǎn)換令我的定位有些過(guò)于簡(jiǎn)化了,但制作游戲已經(jīng)成為一件非常復(fù)雜的事情。技術(shù)、藝術(shù)、設(shè)計(jì)……一切都進(jìn)步如此迅猛,讓我覺得要想在游戲開發(fā)領(lǐng)域成功,只有在特定領(lǐng)域深入才行。”
這種角色轉(zhuǎn)換自然不輕松,況且,阿拉維當(dāng)時(shí)想要做的和他在工作室中的定位相距甚遠(yuǎn)——尤其是在上司無(wú)法理解的情況下。直到雙狙人出世,這段《使命召喚》中首個(gè)真正意義上的潛入關(guān)卡,才證明在射擊游戲里,除了簡(jiǎn)單的從A處到B處,關(guān)卡設(shè)計(jì)還可以帶來(lái)更多的可能。
它就是一場(chǎng)殺戮狂歡中的寧?kù)o。在此之前,你在中東與極端分子作戰(zhàn),又駕駛AC-130空中炮艇肆意收割生命。而這場(chǎng)發(fā)生于切爾諾貝利的記憶回溯將你生生從現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中扯離,置身于核事故災(zāi)難多年后的荒野林地。在你還沒(méi)來(lái)得及梳理清楚狀況時(shí),面前的“野草”突然隆起,身著吉列服的麥克米蘭上尉出現(xiàn)在面前……雙狙人的開場(chǎng)堪稱大師級(jí),幾乎不用過(guò)多渲染就讓我們弄清了本關(guān)的主題——潛入。
從《半條命》和《合金裝備》中借鑒了一部分要素后,雙狙人意味著《使命召喚》里NPC第一次有能力配合實(shí)現(xiàn)類似《細(xì)胞分裂》式的潛入行動(dòng)。隨著玩家的距離和角度的變化,他們也隨之產(chǎn)生相應(yīng)的反應(yīng),而非簡(jiǎn)單地在你闖入警戒范圍后自動(dòng)將槍口轉(zhuǎn)向你。當(dāng)你趴在草叢里時(shí),敵人可能會(huì)渾然不覺地從你身邊踏過(guò),狙擊雙人組與敵方巡邏隊(duì)交錯(cuò)的一幕也堪稱精彩,裝甲車和敵軍與你近在咫尺,對(duì)你們的存在渾然不覺。稍有不慎,你就會(huì)成為履帶下的亡魂或亂槍斃命,恐怕這是游戲中少數(shù)讓你感到頭皮發(fā)麻的時(shí)刻之一。
如果沒(méi)有阿拉維的編程以及工程浩大的設(shè)計(jì)工作,以及大量測(cè)試,這一幕恐怕不會(huì)發(fā)生。“最大的挑戰(zhàn)是我不擅長(zhǎng)AI(人工智能)編程。”阿拉維表示,“盡管對(duì)相關(guān)知識(shí)已經(jīng)有所了解,但老實(shí)說(shuō)當(dāng)時(shí)我根本不知道自己在干嘛??峙挛椰F(xiàn)在也搞不清楚那時(shí)做的東西。”
“理想情況下,我是一名專家級(jí)的程序員以及設(shè)計(jì)師,能夠應(yīng)對(duì)一切難題,事實(shí)當(dāng)然并非如此。于是我只有兩個(gè)選擇:1.將設(shè)計(jì)目標(biāo)交給AI程序員,然而他們不能實(shí)現(xiàn)所有的要求;2.親自來(lái)寫代碼,代價(jià)是由于經(jīng)驗(yàn)不足是可能會(huì)非常難弄。我選擇了后者,不可否認(rèn)每一個(gè)看到內(nèi)部代碼的人都會(huì)嘲笑它是垃圾。但這堆‘垃圾’實(shí)現(xiàn)了我想表現(xiàn)的效果。”
表面上來(lái)看,雙狙人依然是一個(gè)《使命召喚》式的線性流程關(guān)卡——輻射區(qū)的致命輻射限制著你的活動(dòng)范圍,同伴犧牲意味著游戲結(jié)束。不過(guò)本關(guān)最出彩之處卻不是這些精心編排的東西,而是由玩家觸發(fā)的各類即興演出——擊落空中巡邏的雌鹿直升機(jī),甚至以消音手槍無(wú)聲無(wú)息干掉整支巡邏隊(duì),當(dāng)然,正面沖突或是狙擊步槍逐一消滅敵方也是另一種玩法。
“為了真實(shí),在對(duì)AI編程時(shí)需要考慮到所有的情況以及可能的反應(yīng),在麥克米蘭上尉身上,工作量更要加倍,”阿拉維說(shuō)。“這意味著我花了整整三個(gè)月以及超過(guò)1萬(wàn)行代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)關(guān)卡的第一分鐘。當(dāng)時(shí)首席設(shè)計(jì)師史蒂夫·福田坐在我桌子上玩了這一關(guān)的第一分鐘有整整半個(gè)小時(shí),體驗(yàn)了近十種玩法,你可以想象其中的有趣之處。對(duì)我而言這就是一次大成功。”阿拉維制作的腳本是如此出色,最終它順利成為了《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》AI編程的基礎(chǔ)。
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