經(jīng)典落入尷尬境地 誰來拯救國服《星際爭霸2》?
- 來源:新浪
- 作者:KingJulien
- 編輯:ChunTian
@楚云帆(國內(nèi)資深玩家)的回答:
一些游戲的成功有其時代因素,而后世想要復(fù)制其成功就要考慮到這個因素。即便是正統(tǒng)續(xù)作,也不是說你把產(chǎn)品做到前作的品質(zhì)就一定能延續(xù)輝煌,更遑論很難說做到了這一點。
星際1成功的時代因素
1、同時代(97-01年)的RTS游戲(帝國2、紅警2)中,只有它將對抗性與數(shù)值平衡做到了巔峰,雖然后來暴雪自己的War3分化了這一市場,但是這個時間已經(jīng)讓它形成了巨大的影響并擴散開了。
2、彼時的市場上,網(wǎng)絡(luò)游戲方興未艾。以國內(nèi)為例,在02年傳奇到來之前網(wǎng)吧里最大的娛樂還是以QQ聊天、上各類網(wǎng)站、單機游戲為主,網(wǎng)游就千年、紅月和一些MUD問津的人不多,很多喜歡聚眾娛樂和對抗的玩家自然選擇星際1、紅警2這種游戲。
網(wǎng)吧的興起尤其在中韓兩國有巨大的意義,尤其是在個人電腦普及不高的情況。97-00年間韓國這么個小國家就有2萬多家網(wǎng)吧,網(wǎng)吧的興起直接帶動了星際這款的興起(此外天堂等早期網(wǎng)游也受網(wǎng)吧影響很大)。國內(nèi)呢,網(wǎng)吧興起之前一些地方叫電腦室,規(guī)模很小,網(wǎng)吧興起之后成了聚眾游戲的場所,CS、星際這種對抗類游戲成了最受歡迎的,直到網(wǎng)絡(luò)游戲興起之后逐漸被替代。
3、知名選手的帶動作用。這個就不用我多說了。
星際1是個好游戲,不過好像后來只有韓國人喜歡玩
星際2到來的時候面臨的是怎樣的環(huán)境呢?
1、競技對抗類的各種單機網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)足夠多了。DOTA、英雄聯(lián)盟珠玉在前,有了巨大的用戶市場,其他如夢三國、起凡之類的也有不少的更能接受國內(nèi)文化的玩家,星際1雖然仍然保有一定的用戶群但是已經(jīng)十分小眾了,而星際2上手度對吸引DOTA、LOL游戲玩家并不占優(yōu)勢,而自身的品質(zhì)對繼承星際1的玩家也有很大的困難,至于夢三國之類的玩家多數(shù)實際上很難接受這類國外游戲就更不用說了。
2、市場上的游戲類型、種類已經(jīng)足夠豐富了,不再是到網(wǎng)吧一臺電腦一看就那么幾個游戲的時代了,而是一打開電腦幾十上百款游戲同時冒出來無從選擇的時代。同時網(wǎng)吧因為政策和自身的原因沒有太大發(fā)展,個人電腦變得十分普及,玩家雖有聚眾娛樂或?qū)沟男枨蟮强蛇x擇的產(chǎn)品太多了——騰訊旗下的LOL、CF、QQ飛車之類的都有先天的優(yōu)勢,而且更簡易上手,為什么非要選擇星際2呢?
3、電子競技產(chǎn)業(yè)越來越成熟的情況下,星際2項目對電子競技選手的吸引力實在太小了。選手和戰(zhàn)隊看重的無非3點,名、利、愛。名是要靠游戲在玩家中的熱度,星際2顯然不占優(yōu)。利呢?iG去年拿到了DOTA2邀請賽一等獎冠軍100萬美金,星際2么,自己看sc2earnings上的選手獎金榜吧,且不說都是基本都是韓國人的天下,國內(nèi)選手即便能插足進去實際上獲益也不會太大。愛就不說了。
上面是外部原因,游戲本身的原因就不多說了,最可笑的是月卡制度。一個電子競技游戲你搞個月卡?暴雪你真的清楚自己是在做什么么?正版已經(jīng)是阻礙游戲普及的一道門檻了,你自己再給自己安一個?
所以你看,不要對星際2的市場表現(xiàn)有太高的期待——尤其是不要太主觀。
這個價錢其實很厚道,但最關(guān)鍵也是最讓人憂傷的問題就是來得實在太遲了
要怎么做呢?
這個要看暴雪想要什么了,如果想賺錢,那么現(xiàn)行的這種形式也不是一個多壞的制度,至少有固定收益。如果想要繼續(xù)擴大受眾,那么就需要對游戲現(xiàn)行收費制度包括游戲本身做很多改進了。
1、取消月卡制。也別賣什么終身版,甚至可以來個正版風(fēng)暴價錢低點多賣點。你做不到像COD那樣一年一個新版本的話,靠賣盤賺錢這種路子今后只能越走越窄,還不如圈用戶,有了用戶后面可以做的事情太多了,暴雪的三款游戲加一起的用戶這么可觀,卻一直各自為政而不想著搭建一個可行性極高的優(yōu)質(zhì)游戲平臺聚攏用戶實現(xiàn)更進一步的商業(yè)模式(我09年就寫過這么一篇 微交易對暴雪的誘惑 ,雖然像實名好友在內(nèi)的一些已經(jīng)實現(xiàn),但是還是有很多可以做的)。
2、MOD商城這個貌似開發(fā)完了吧?官方自己可以賣皮膚、地圖,玩家也可以自己做皮膚、地圖拿到商城上賣然后官方分成,這樣用UGC內(nèi)容來提高游戲的可玩性,提高核心用戶忠誠度,這個在Steam上已經(jīng)得到完美體現(xiàn)了,這事暴雪在十年前就該做了,今天才想起來還拖拖拉拉的,讓人無力吐槽。
3、如上所說,星際2的操作對DOTA、LOL開始接觸這類游戲的玩家來講上手要難一些,但是星際1現(xiàn)在很多用戶不是還沒過度到星際2呢么,暴雪有對這些用戶做過調(diào)研么?他們?yōu)槭裁床幌矚g星際2而還要玩十幾年前的星際1?反正去年我在自己負(fù)責(zé)的看游戲平臺看到的數(shù)據(jù)是,星際1的熱門直播場次的觀眾都要大于星際2,玩家要的并不僅僅是畫面的觀賞性,而是看自己喜歡的游戲。為什么星際2沒爭取到這些星際1的玩家,那就是自身產(chǎn)品的問題了,多調(diào)研然后修改多少可以解決些問題。如果現(xiàn)在這個產(chǎn)品極大豐富的年代暴雪還那么冷艷高貴,那也別怪玩家不買你帳。
4、運營商,除通過一些手段繼承星際1的用戶外,對戰(zhàn)類游戲的市場也不是不可為。玩家是有成長性的,并不是說一開始玩的游戲弱就會永遠固定在這些游戲上——基于熟人關(guān)系的市場推廣是一方面,用更富策略性的競技內(nèi)容來宣傳也多少能有點效果,細(xì)水長流地為媒體貢獻優(yōu)質(zhì)內(nèi)容也可以,反正很多東西都可以做。
我拿最后一點舉例說明好了,畢竟自己也是做媒體?,F(xiàn)在的媒體很多,但是自己產(chǎn)生的內(nèi)容實際上并不多,一些媒體因為是網(wǎng)絡(luò)游戲資訊為主可能也不甚關(guān)注星際2這款游戲,但是也知道星際2這款游戲能夠吸引用戶,那么在媒體無暇顧及的情況下一些廠商會自主輸出些優(yōu)質(zhì)內(nèi)容給媒體,以實現(xiàn)自身產(chǎn)品的曝光。以星際2為例,包括星際1的文化與懷舊、星際2的選手介紹和明星打造、星際優(yōu)秀比賽的視頻推廣,或者與媒體聯(lián)合舉辦一些小的活動或者比賽之類的,都可以做,并且多數(shù)媒體是樂于接受的。這些舉措雖然不可能立竿見影,但對于品牌積累是有幫助的,并且潛移默化地影響玩家——這種品牌積累很多速成游戲窮盡全力也無法實現(xiàn)的。
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