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經(jīng)典落入尷尬境地 誰(shuí)來拯救國(guó)服《星際爭(zhēng)霸2》?

時(shí)間:2013-02-03 00:30:24
  • 來源:新浪
  • 作者:KingJulien
  • 編輯:ChunTian

@害蟲陳 (育碧軟件的工作人員)的回答:

不是星際的原因,是RTS的原因吧。RTS已經(jīng)顯得不合時(shí)宜,依然是十幾年前的玩法,但玩家已經(jīng)不是十幾年前的玩家了。

Blizzard All-Stars 現(xiàn)在開發(fā)進(jìn)程令人發(fā)指的緩慢,還在收Lead Designer呢。能翻墻的可以去@BlizzardCareers看暴雪的招聘信息。Next-gen MMO也在收人哦。Dota2都感覺已經(jīng)晚了,何況這沒譜的Blizzard All-Stars。

LOL都玩好久了,DOTA2也快出了,暴雪全明星……還不知道什么時(shí)候測(cè)試呢

即使BAS火了,那也只是Dota-like模式的勝利,RTS就不適合現(xiàn)在的市場(chǎng)。即使是韓國(guó),星際的網(wǎng)吧占有率也只有3%左右。

學(xué)習(xí)成本太高了。Easy to learn, hard to master. 這是形容暴雪游戲的,但是星際對(duì)于現(xiàn)在的玩家來說真的Easy么?當(dāng)然即使學(xué)習(xí)成本高如DND,萬(wàn)智牌,EVE也有人玩,但都不溫不火的。

所以個(gè)人看法,求噴:要改善只能從游戲機(jī)制上下手,運(yùn)營(yíng)的動(dòng)作終究治標(biāo)不治本。

然后發(fā)現(xiàn),把RTS資源收集極簡(jiǎn)化、控制單位最少化,英雄/裝備/技能選擇代替科技樹之后,不就是Dota-like嘛。

ps。我是BLZ腦殘粉啊

李暘(一個(gè)向往做真正媒體的創(chuàng)業(yè)者/媒體人)的回答:

現(xiàn)在還拿電子競(jìng)技的那套想法去做RTS,無疑自取滅亡。

既然有這么多人玩,為什么不搞公會(huì)、戰(zhàn)隊(duì)、聯(lián)盟和幫派呢?把組建權(quán)限下放到玩家頭上,讓多人集體參加,然后增加集體之間的戰(zhàn)爭(zhēng)(比賽)次數(shù),豈不比你單純只有一個(gè)天梯比賽要好得多?

既然有了魔獸世界的成功,為什么不把成功的副本模式引入到星際2中,做成每周的戰(zhàn)役并且推進(jìn)劇情呢?魔獸世界有22、33、55,為什么星際2不能有呢?何況星際2還有三個(gè)種族,每周的戰(zhàn)役大大小小數(shù)萬(wàn)場(chǎng),有什么不可以呢?

這場(chǎng)面壯觀是壯觀,但是小白玩家操作起來就是……

既然有了戰(zhàn)役,為什么不能有級(jí)別獎(jiǎng)勵(lì)和模式獎(jiǎng)勵(lì)呢?就算低等級(jí)、低操作的玩家也可以通過各種低水平的戰(zhàn)役、模式獲得成就感,增強(qiáng)橫向之間的交流,而不是像天梯那樣垂直的壓制性排名,保證低端、入門玩家的樂趣,增長(zhǎng)他們的在線次數(shù),有什么不可以呢?

既然星際1有過限時(shí)生存模式,星際2為什么不可以有呢?在前三點(diǎn)的基礎(chǔ)上,只要設(shè)計(jì)合理,限時(shí)生存挑戰(zhàn)AI不比人對(duì)人更為刺激嗎?至于說“草根造星和政府支持”,有了好的游戲模式和環(huán)境,這些很難嗎?就算沒有“政府支持”,做到以上三點(diǎn),暴雪中國(guó)要的不就是在線人數(shù)和在線時(shí)間嗎?

還記得安其拉之門,所有人farm一萬(wàn)張蟲皮的過程嗎?這才是全民游戲的精髓。

好好想想北野教練對(duì)南烈和岸本說過的那句話吧:“他們總是打得興高采烈?!?/p>

為什么偏偏要讓玩家“不興高采烈”?

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