《使命召喚》特輯:黑暗的召喚 Treyarch成長之路
- 來源:游戲機實用技術(shù)-清國清城
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
二、影子團隊
2003年,Activision扶持成立的Infinity Ward以一款《COD》將二戰(zhàn)FPS游戲帶到了新的高度。單從銷量來說,當(dāng)時《COD》遠不及《托尼滑板》、《蜘蛛俠》等游戲,但它有著極高的口碑與業(yè)界影響力。Activision調(diào)集了一些對FPS游戲有經(jīng)驗的團隊,輔助IW將《COD》品牌做大,Gray Matter當(dāng)仁不讓地接下這一任務(wù)。
2004年9月發(fā)售的《COD 聯(lián)合突襲》對原作的多人模式進行全面改進,新地圖規(guī)模龐大,新增的軍銜系統(tǒng)大大提高了玩家的挑戰(zhàn)欲望,而且增加了坦克、吉普車等載具,游戲性進一步增強。新增的三種多人模式包括:占領(lǐng)、奪旗和基地突襲。
Treyarch的首個《COD》游戲 -- 《紅一縱隊》
這張大型資料片一經(jīng)推出便獲得玩家熱捧,流行程度甚至超過原作。Activision知道通過新團隊將"《COD》系列"進行拓展的機會已經(jīng)成熟 -- 在Infinity Ward全力開發(fā)《COD2》的同時,面向PS2/Xbox/NGC的《COD2 紅一縱隊》也在同步開發(fā)中。
《COD2 紅一縱隊》由Treyarch和Gray Matter協(xié)力完成,前者熟悉PS2等現(xiàn)役主力機型,后者了解《COD》的精髓。Activision希望二者互補,在機能有限的PS2上實現(xiàn)《COD》的真實戰(zhàn)場氛圍。
此時Treyarch已躋身為Activision的主力工作室。自從DC退出硬件市場,Treyarch便專心研究PS2/Xbox/NGC,2002年推出的《蜘蛛俠》素質(zhì)遠遠超越此前Treyarch協(xié)助Neversoft開發(fā)的PS版《蜘蛛俠》,僅PS2版的全球銷量就高達450萬套,加上其他版本,累計銷量高達800萬套,成為當(dāng)時最成功的超級英雄游戲。
《蜘蛛俠》的大成功確立了Treyarch作為Activision主力工作室的地位。通過不斷招兵買馬,Treyarch實現(xiàn)了可同時開發(fā)5款游戲的實力與效率。但是與Infinity Ward、Neversoft等明星工作室不同,Treyarch被Activision當(dāng)做一個量產(chǎn)化的游戲工廠,所做的游戲不求最好、只求最快。
《紅一縱隊》游戲截圖
Activision總裁Bobby Kotick認(rèn)為,《蜘蛛俠》的成功靠的是電影版引發(fā)的熱潮,Treyarch最主要的職責(zé)是在趕在電影上映之前將游戲做好,才能最大限度地從電影版造成的社會現(xiàn)象中獲益。這段時期Treyarch負(fù)責(zé)的都是授權(quán)游戲,包括NHL、Kelly Slater授權(quán)的沖浪游戲、《少數(shù)派報告》等。雖然這些游戲利潤豐厚,但是受制于授權(quán)方,要繳納昂貴的授權(quán)費,遠不及自家原創(chuàng)大作那樣有潛力。
《COD》作為Activision屈指可數(shù)的原創(chuàng)品牌之一,獲得了Bobby Kotick的全力支持。因為PC單機游戲市場規(guī)模有限,要充分發(fā)揮商業(yè)潛力,必須要有家用機版。除了讓IW同時開發(fā)PC/X360的《COD2》之外,還要推出裝機量龐大的PS2版。
Gray Matter與Treyarch共同開發(fā)的《COD2 紅一縱隊》幾乎與IW的《COD2》同時上市,雖然業(yè)界評價與受關(guān)注程度遠不及后者,但憑借PS2的巨大裝機量,其累計銷量超過400萬套,其中PS2版就占了267萬套,遠高于銷量為180萬套的X360版《COD2》。
這得益于Activision對《紅一縱隊》進行的主流化商業(yè)運作,他們聘請了電視劇《兄弟連》的幾位主要演員為本作配音,游戲的包裝盒封面是電視劇明星Stephen Saux。Activision還與軍事頻道合作,在其紀(jì)錄片中用本作還原了一些二戰(zhàn)戰(zhàn)役。
Treyarch到底對FPS游戲缺乏經(jīng)驗,雖然有Gray Matter的幫助,但《COD2 紅一縱隊》在戰(zhàn)場氛圍上與《COD2》毫無可比性。受機能所限,《紅一縱隊》變成一款完全不同的游戲,圍繞美國陸軍第一步兵師的幾場戰(zhàn)役,包括北非解放、西西里戰(zhàn)役、奧馬哈海灘登陸戰(zhàn)等。游戲從Samuel Fuller的同名電影中汲取靈感,試圖塑造幾名主角的人物性格,并描繪他們在戰(zhàn)爭中的成長,各主角都有自己的背景故事。
《紅一縱隊》游戲截圖
在《COD2 紅一縱隊》開發(fā)后期,Activision將Gray Matter并入Treyarch,此時《蜘蛛俠》的熱潮早已消退,Activision見《COD》的發(fā)展勢頭迅猛,于是將Treyarch的重心從《蜘蛛俠》轉(zhuǎn)為《COD》。
與此同時,Activision高層與IW那些個性張揚的開發(fā)者們產(chǎn)生了沖突。其實在制作《COD2》時,IW就打算將二戰(zhàn)改為現(xiàn)代戰(zhàn)爭,但Activision方面認(rèn)為太冒險。當(dāng)時二戰(zhàn)題材仍然很受歡迎,而且《COD》有很多可以改進的地方,延續(xù)二戰(zhàn)題材可以利用現(xiàn)有的經(jīng)驗與技術(shù)做出一款更完美的續(xù)作。最后IW只能妥協(xié)。
在《COD2》發(fā)售之后,IW無論如何也要轉(zhuǎn)向現(xiàn)代戰(zhàn)爭,Activision只有讓聽話的Treyarch繼續(xù)二戰(zhàn)之路?!禖OD》的雙團隊開發(fā)體制正式形成。Treyarch負(fù)責(zé)的不再是外傳性質(zhì)的《COD》,而是系列的正統(tǒng)續(xù)作。Activision只給他們一年的時間開發(fā)《COD3》。
2006年11月發(fā)售的《COD3》繼承了《COD2》的風(fēng)格,讓玩家親身體驗《拯救大兵瑞恩》般真實而火爆的戰(zhàn)爭場面。與《COD》其他作品不同的是,本作僅圍繞一場大戰(zhàn)役,而不是轉(zhuǎn)戰(zhàn)于世界各地。通過四國士兵的不同角度推進劇情,總共有14場戰(zhàn)役任務(wù)。戰(zhàn)役主要發(fā)生在諾曼底登陸戰(zhàn)的一個月之后。
游戲的整體感覺與《COD2》大同小異,波蘭戰(zhàn)役中的坦克大戰(zhàn)為游戲增色不少。多人模式則借鑒了競爭對手"《戰(zhàn)地》系列",有不同的兵種可選。無論如何,本作獲得了媒體的積極評價,IGN與Gamespot的評分都是8.8,也有不少媒體將其評為2006年的最佳射擊游戲。
《COD3》獲得了媒體的積極評價
Treyarch也許并不是一家具有雄厚創(chuàng)新實力的工作室,但它能將他人創(chuàng)造的游戲系列融會貫通,做出水準(zhǔn)同樣出色的續(xù)作。更重要的是,它有著令人驚嘆的開發(fā)效率。IW用2年時間開發(fā)了《COD2》的PC和X360版,而IW只用一年時間就完成了《COD3》,而且有五大版本(PS3/PS2/X360/Xbox/Wii)。
數(shù)量優(yōu)勢為Activision帶來的是可觀的經(jīng)濟效益 -- 《COD》五大機種累計銷量達到了驚人的700多萬套!其中Wii和PS2版雖然因機能所限而保守惡評,但總計貢獻了300多萬套的銷量。X360版也因為裝機量的提高而超過《COD2》?!禖OD3》并未給Activision帶來更多榮耀,但成功實現(xiàn)銷量翻番。對于商人Bobby Kotick來說,這比一切浮名都重要。
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