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《使命召喚》特輯:黑暗的召喚 Treyarch成長(zhǎng)之路

時(shí)間:2013-01-25 15:01:44
  • 來源:游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)-清國(guó)清城
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

“有點(diǎn)自負(fù)是好事,但過于自負(fù)就要自己好好反省了。正如希拉里·克林頓所說,做個(gè)游戲要?jiǎng)佑?整村的人',如果你覺得可以自己一個(gè)人完成,那么你就是村里的傻子……”

       -- 這是Activision首席執(zhí)行官Bobby Kotick在Infinity Ward叛亂事件之后,對(duì)Vince Zampella和Jason West等叛亂者的忠告。他毫不客氣地將那些自以為沒有了自己,《COD》將從此沒落的核心開發(fā)者們稱為"村里的傻子",這番言論遭到IW死忠們的口誅筆伐。

但是就在同一年,那時(shí)被普遍認(rèn)為“不成氣候”的Treyarch以一款《COD:黑色行動(dòng)》證明了自己不比IW遜色的實(shí)力,同樣將銷量保持在2000萬套以上。而IW叛亂者們組建的Respawn工作室至今沒有任何游戲公開。

巧合的是,在IW叛亂事件同期宣布與Activision簽署獨(dú)家發(fā)行協(xié)議的Bungie,至今也沒有任何新作公布,傳說中的"Destiny"據(jù)說發(fā)售日將從原定的2013年延期到2014年。而微軟自己組建的343 Industries今年首戰(zhàn)告捷,《光暈4》被業(yè)界普遍評(píng)價(jià)為"超越Bungie時(shí)代"。

在游戲業(yè)界,有許多桀驁不馴的天才制作人,他們獨(dú)立之后,因?yàn)槟軌虻玫降拈_發(fā)資源與預(yù)算遠(yuǎn)不如舊東家,因而導(dǎo)致新作失敗的事例比比皆是。而一些曾經(jīng)平凡的工作室,因其問訊和踏實(shí)的作風(fēng)而得到發(fā)行商的重用,最終在雄厚的資金支持下發(fā)展為實(shí)力超凡的開發(fā)商。

Treyarch曾是一個(gè)以開發(fā)平庸授權(quán)游戲?yàn)橹鞯墓ぷ魇?,他們的發(fā)展歷史從不為業(yè)界所關(guān)注。多年來,他們一直活在IW的陰影之下,直到IW分崩離析,人們才突然發(fā)現(xiàn)Treyarch已屹立于世界FPS的金字塔頂。

一、黑歷史

與喜歡花大錢收購名開發(fā)商的EA不同,在Activision的發(fā)展與并購史上,吸收了許多名氣不大、但十分"聽話"、易于駕馭的小開發(fā)商。這些開發(fā)商通常是原本已經(jīng)參與了Activision的一些外包項(xiàng)目,其本身并沒有太出名的原創(chuàng)大作。Activision會(huì)派一些制作人進(jìn)駐這些工作室,負(fù)責(zé)各游戲項(xiàng)目。

在長(zhǎng)期的合作中,這些小工作室在文化和理念上已經(jīng)與Activision相融,外界早已將他們視為Activision的一部分。表面上,收購這種小開發(fā)商無法給自己帶來什么值錢的游戲品牌,也沒有在業(yè)界鼎鼎大名的游戲制作人。但是其收購成本低,而且不會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)烈的企業(yè)文化沖突。

而EA收購的牛蛙、西木等名開發(fā)商,因其明星開發(fā)者們個(gè)性強(qiáng)烈,與EA難以相融,最后一個(gè)個(gè)走向窮途末路。反而是被Activision收購的一些小工作室,在平穩(wěn)的發(fā)展中逐漸積累了頂尖的實(shí)力 -- Treyarch就是這樣一家游戲工作室。

Treyarch開發(fā)的《98長(zhǎng)野冬奧冰球》

1996年,Peter Akemann和Dogan Koslu在加州Santa Monica創(chuàng)辦了Treyarch工作室。公司成立之初,就暴露了創(chuàng)始人為求利益而枉顧產(chǎn)品質(zhì)量的功利本性。

他們經(jīng)手的第一款游戲是1998年2月在N64上推出的《98長(zhǎng)野冬奧冰球》。該作由Midway發(fā)行,實(shí)際上與之前發(fā)售的《Wayne Gretzky's 3D Hockey》幾乎完全相同,Treyarch僅僅做了一個(gè)全新的游戲包裝,將游戲里的標(biāo)題改掉,還有隊(duì)伍L(zhǎng)OGO、色彩等輕微改動(dòng),其他內(nèi)容完全相同。因此IGN對(duì)該作打出了空前絕后的最低分 -- 0.0分!

《98長(zhǎng)野冬奧冰球》的誕生背景是當(dāng)時(shí)Midway與加拿大冰球明星Wayne Gretzky的授權(quán)協(xié)議過期,同時(shí)獲得了長(zhǎng)野冬奧會(huì)的授權(quán)。為了盡快上市,趕上冬奧會(huì)的檔期,于是就讓Treyarch將《Wayne Gretzky's 3D Hockey》稍加改動(dòng)之后換個(gè)馬甲上市。

在這樣一個(gè)坑錢游戲中誕生,給Treyarch留下了永恒的污點(diǎn),但正是因?yàn)閺谋咀鳙@得的啟動(dòng)資金,他們才能開發(fā)第一款誠(chéng)意之作 -- PC平臺(tái)的《劍下亡魂(Die by the Sword)》。

該作的賣點(diǎn)是Treyarch自主研發(fā)的VSIM引擎,能實(shí)現(xiàn)對(duì)劍斗的完全模擬,戰(zhàn)斗動(dòng)作不再是預(yù)錄的動(dòng)作片段,而是完全通過物理引擎計(jì)算,玩家可完全操縱主角的每個(gè)動(dòng)作。手柄、鍵盤和鼠標(biāo)均可進(jìn)行操作。玩家可以瞄準(zhǔn)敵人身體的特定部位進(jìn)行攻擊,集中力量攻擊一個(gè)部位可以事半功倍。游戲中葉引入了多人模式。

Treyarch的早期作品《劍下亡魂》采用了當(dāng)時(shí)的前沿技術(shù)

《劍下亡魂》在業(yè)界的評(píng)價(jià)很高,但銷量卻讓Treyarch失望,究其原因是復(fù)雜的操作、難以上手的劍斗方式都讓新手們望而生畏。

盡管如此,Treyarch后來還推出了本作的精神續(xù)作,名為《神教游擊隊(duì)(Draconus: Cult of the Wyrm)》,是2000年2月在DC上推出的動(dòng)作過關(guān)游戲,與前作截然不同。此時(shí)Treyarch已經(jīng)將重點(diǎn)全部放在利潤(rùn)豐厚的體育游戲市場(chǎng),參與了EA Canada打造的棒球游戲系列《Triple Play》。

Treyarch能拿下該項(xiàng)目,是因其在開發(fā)《神教游擊隊(duì)》的過程中積累了DC游戲制作經(jīng)驗(yàn),而當(dāng)時(shí)體育游戲的主力市場(chǎng)還是在PS和N64,熟悉DC的團(tuán)隊(duì)不多。Treyarch便以此為資本,承接那些需要全平臺(tái)化的體育游戲項(xiàng)目 -- 這便是其與Activision結(jié)緣的契機(jī)。

1999年,Activision簽約滑板明星托尼·霍克,交由Neversoft工作室開發(fā)一款PS的滑板游戲。原本這只是一款試圖利用托尼·霍克的名氣吸引滑板迷購買的游戲,沒想到發(fā)售之后獲得巨大的成功,即使不玩滑板的玩家,也陶醉于那些專業(yè)而又操作簡(jiǎn)易的滑板動(dòng)作之中,挑戰(zhàn)高分的樂趣令人欲罷不能。

Activision馬上收購了Neversoft,并委托另外5家工作室分別開發(fā)其他5個(gè)機(jī)種的移植版,其中DC版的開發(fā)商就是Treyarch。

Treyarch開發(fā)的DC版《托尼滑板》

得益于DC的機(jī)能優(yōu)勢(shì),DC版《托尼滑板》獲得了業(yè)界更高的評(píng)價(jià),Treyarch因此得到Activision的重視。僅僅5個(gè)月后,Treyarch便馬不停蹄地推出了DC版《托尼滑板2》,只比PS版晚兩個(gè)月。雖然開發(fā)周期短,DC版《托尼滑板2》有著極高的完成度,畫面與耐玩性均大幅增強(qiáng),游戲銷量也讓Activision滿意。從此Treyarch成為Neversoft的"影子工作室",專門負(fù)責(zé)Neversoft作品的非主力機(jī)型移植版。

某個(gè)工作室打造的某個(gè)大作成功之后,迅速召集多個(gè)工作室分別負(fù)責(zé)不同的移植版 -- 這是Activision沿用至今而屢試不爽的經(jīng)營(yíng)方式。表現(xiàn)出色的移植版,其開發(fā)團(tuán)隊(duì)就會(huì)得到重用,今后可能被委以開發(fā)主力大作的機(jī)會(huì)。除了Treyarch之外,在《托尼滑板2》的移植版中,表現(xiàn)出色的另一個(gè)版本是Gray Matter Interactive開發(fā)的PC版。

Gray Matter的歷史比Treyarch更悠久,其前身為創(chuàng)立于1993年的Xatrix Entertainment。他們的第一款游戲是1994年1月發(fā)售的DOS游戲《Cyberia》,這是一款科幻動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,因?yàn)榇罅渴褂妙A(yù)渲染畫面,在當(dāng)時(shí)顯得異常華麗,在運(yùn)鏡、電影效果運(yùn)用等方面都是當(dāng)時(shí)的前沿水準(zhǔn)。

Xatrix的第一款FPS游戲《鐵血農(nóng)夫》

1997年Xatrix使用《毀滅公爵3D》的Build引擎開發(fā)了他們的第一款FPS游戲《鐵血農(nóng)夫(Redneck Rampage)》,農(nóng)夫?qū)雇庑侨说莫?dú)特題材、"醉酒度"的創(chuàng)新系統(tǒng)、無處不在的幽默感,都給人留下深刻印象。此后Xatrix一度專注于FPS領(lǐng)域,開發(fā)了《鐵血農(nóng)夫》的多款續(xù)作。1998年Xatrix受Activision委托開發(fā)了《雷神之錘II》的資料片"The Rechoning",從此成為Activision的多家固定承包商之一。

2000年之后,Xatrix更名為Gray Matter Interactive,除了《托尼滑板2》PC版之外,他們還接手了另外一個(gè)重要項(xiàng)目 -- 根據(jù)id Software名作《德軍總部3D》開發(fā)的《重返德軍總部(Return to Castle Wolfenstein)》。

本作由id Software監(jiān)制,Gray Matter負(fù)責(zé)了單機(jī)部分的開發(fā),Nerve Software負(fù)責(zé)多人部分。雖然最后成名的是多人模式,但Gray Matter也通過本作證明自己具有頂尖FPS游戲的開發(fā)實(shí)力。游戲發(fā)售后不久,Activision就全額收購了Gray Matter。此后他們協(xié)助Luxoflux工作室開發(fā)了《真實(shí)犯罪 洛城街頭》,技術(shù)力進(jìn)一步得到認(rèn)可。Activision決定讓Gray Matter參與其高端產(chǎn)品線中的超新星 -- 《COD》!

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