3A級(jí)單機(jī)游戲現(xiàn)狀分析 電子藝術(shù)冰河時(shí)代將至?
- 來源:網(wǎng)易
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
2012年,Activision(動(dòng)視)裁撤了Radical Entertainment工作室的大部分員工,世嘉則削減了英國(guó)和美國(guó)的雇員,維旺迪曾希望出售動(dòng)視暴雪價(jià)值81億美元的61%股權(quán)未果,而THQ則在掙扎了許久后迎來了破產(chǎn)。超過120家工作室在這一時(shí)代(2005年末/2006年初到現(xiàn)在)被迫關(guān)閉。在這個(gè)AAA游戲主導(dǎo)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的時(shí)代,如果任由開發(fā)費(fèi)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)繼續(xù)瘋漲,未來的游戲業(yè)界形式將是嚴(yán)峻的。即使在這一時(shí)代,開發(fā)商和發(fā)行商也為了打破收支平衡而使出了渾身解數(shù),那么在開發(fā)費(fèi)為兩倍到三倍的下一代,又該如何是好?
寒冬來了嗎 3A級(jí)單機(jī)游戲的真實(shí)現(xiàn)狀分析
在游戲展會(huì)上,在記者招待會(huì)上,甚至在私下的游戲業(yè)同行的聚餐上,我們總能聽到無數(shù)相同的言論,他們說:
“AAA游戲已經(jīng)快完蛋了?!?/p>
“AAA游戲的開發(fā)工作伴隨著極高的風(fēng)險(xiǎn),狹隘的選材范圍,繁多的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手以及極少數(shù)的能夠脫穎而出的勝利者?!?/p>
“AAA游戲業(yè)界混亂的就如同搖滾樂的現(xiàn)場(chǎng)?!?/p>
“AAA游戲界現(xiàn)在就是一團(tuán)亂麻?!?/p>
“整個(gè)AAA游戲市場(chǎng)都處于崩潰之中?!?/p>
“沒有人能夠從制作AAA游戲中獲利?!?/p>
最后一個(gè)論點(diǎn)論我們已經(jīng)聽過無數(shù)遍了,制作AAA游戲幾乎賺不到什么錢。為了收回極高的制作成本,必須保證游戲能夠賣出幾百萬(wàn)套,但是沒有人能對(duì)此做出保證,這就意味著沒有人是絕對(duì)能夠勝利的,這也正是他們這么說的原因。
現(xiàn)在,讓我們來看看這些謠言背后的真相。
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數(shù)字
利潤(rùn)率僅3%——并非想象中那么耀眼
對(duì)于最大的3個(gè)第三方廠商Activision(動(dòng)視),EA和Ubisoft(育碧)而言,201財(cái)年的收入都有著小幅的上揚(yáng),不過值得注意的是,絕大多數(shù)的收入都來自第四財(cái)政季度,并且收入的上漲大多來自于在線銷售而不是AAA游戲。
相比于上上個(gè)財(cái)年6700萬(wàn)美元的虧損,育碧在上個(gè)財(cái)年中取得了探花的位置——盈利了4800萬(wàn)美元。不過仔細(xì)分析這些盈利,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),其中的1/3都來自于虛擬物品的銷售和Wii游戲,和AAA游戲沒有任何關(guān)系。
另外值得一提的是,總計(jì)14億美元的收入才為育碧帶來了4800萬(wàn)美元的利潤(rùn),利潤(rùn)率只有3%,這不算是什么好消息。
EA 做的稍微好一點(diǎn),相比上一次2億7600萬(wàn)美元的虧損,這次他們盈利了7600萬(wàn)美元,但是,在淚流滿面的開香檳慶祝這次勝利之前,我們必須知道,所有利 潤(rùn)中有5600萬(wàn)美元都來自于第四財(cái)政季度,而那一段時(shí)間里EA的賺錢機(jī)器是《質(zhì)量效應(yīng)3》。這個(gè)游戲的成本就高達(dá)4000萬(wàn)美元,并且首周出貨就超過了 350萬(wàn)份。
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開發(fā)一個(gè)AAA游戲,已經(jīng)成了繼建造戰(zhàn)艦,發(fā)射航天工具或拍電影之外最為昂貴的人類活動(dòng)
仔細(xì)看看這些數(shù)字,EA花了4000萬(wàn)美元,來賺取5600萬(wàn)美元,并且他們必須要賣出超過300萬(wàn)份游戲拷貝才能夠獲得利潤(rùn)。所以,我的朋友,現(xiàn)在你知道 了為什么開發(fā)者開始對(duì)AAA游戲感到恐慌了吧。最后,EA的收入為9億7700萬(wàn)美元,如果不是因?yàn)槟强蓱z的稍高于7%的利潤(rùn)率,這個(gè)將近10億美元的收 入還是足夠令人興奮的。
最后,讓我們來看看最為重量級(jí)的選手:Activision。Activision公布了這個(gè)財(cái)年第一季度的利潤(rùn)為 3億8400萬(wàn)美元,相比去年同期的5億300萬(wàn)美元要少了不少。但是,嘿!3億8400萬(wàn)美元比起其它人來說仍然高了有3億美元,所以有什么可擔(dān)心的 呢?但是事情沒那么簡(jiǎn)單。
如此之高的利潤(rùn)大部分都是基于《魔獸世界》這一個(gè)游戲,但是這個(gè)游戲去年的付費(fèi)用戶數(shù)卻有所下降,這還是這游戲推 出8年來的第一次。另一方面,《使命召喚》系列仍舊主宰著AAA游戲中的多人游戲市場(chǎng),但除非Activision能夠發(fā)現(xiàn)一個(gè)讓《使命召喚》玩家也能每 月付費(fèi)的方法,否則這個(gè)市場(chǎng)永遠(yuǎn)不會(huì)比《魔獸世界》來的大。即使《魔獸世界》的粉絲都從現(xiàn)在開始質(zhì)疑每月支付各種費(fèi)用的必要性,Activision也還 會(huì)有一年,或者三年來準(zhǔn)備一個(gè)B計(jì)劃來接替《魔獸世界》這個(gè)印鈔機(jī)。
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另外值得擔(dān)心的是,Activision的收入只有12億美元,不僅比上次減少了20%,甚至比育碧的收入還少了2億美元。不過,其高達(dá)30%的利潤(rùn)率也算是一些安慰了。
這些數(shù)字本身告訴了我們一些有趣的事實(shí),但是也留給了我們一個(gè)疑問:為什么AAA游戲行業(yè)如此危險(xiǎn)?為什么只有一家AAA游戲工作室有著兩位數(shù)的利潤(rùn)率?為什么他們的利潤(rùn)都來自于抽獎(jiǎng)、賣模型這種虛擬物品交易或者Wii游戲?為什么AAA游戲賺不了錢?
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