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盛宴與快餐的差距!盤點DOTA和LOL的九大不同

時間:2012-12-06 17:11:43
  • 編輯:ChunTian

DOTA與英雄聯(lián)盟可以說是同類型的游戲,而且兩款游戲同樣非?;鸨2贿^蘿卜青菜,各有所愛,許多玩家只鐘情于其中的一款,不過也有一些兩款都擅長的玩家,比如下面這位。他從05年開始dota,打了6年實在有點膩,于是11年9月開始玩兒了近一年LOL,出國后拿到dota2賬號,目前沉迷于歐服。他大談特談了關(guān)于DOTA與英雄聯(lián)盟之間的多個不同之處,現(xiàn)在讓我們來看一下。

1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。

沒錯,DPS就是單位時間內(nèi)傷害,而且這里討論的DPS更加宏觀。

(1)團(tuán)戰(zhàn)。LOL這點上非常高,大多數(shù)英雄爆發(fā)高,CD短,團(tuán)戰(zhàn)中要求第一時間將技能丟到對的英雄身上即可;而dota的團(tuán)戰(zhàn)經(jīng)常打得多點開花,這也是團(tuán)戰(zhàn)不好解說的原因,就算5個英雄甩技能力求秒殺,由于推推,梅肯等道具存在,一個英雄的死亡不會像LOL那么快。簡言之,dota團(tuán)戰(zhàn)死一兩個英雄的時候,LOL團(tuán)戰(zhàn)已經(jīng)結(jié)束了。這導(dǎo)致dota的一場團(tuán)戰(zhàn)中關(guān)鍵的英雄要做出至少三到四個選擇,這也是YYF這樣團(tuán)戰(zhàn)冷靜,能忍得住不放技能的選手厲害的原因。結(jié)果就是,dota的團(tuán)戰(zhàn)更具技術(shù)含量,也更有戰(zhàn)爭感,不是秒射的感覺,而是有來有回。

(2)地圖大小和TP機(jī)制。為什么把這兩點放在DPS里說,就是剛才講的宏觀,dota地圖大,單位時間內(nèi)雙方英雄能夠打在對方英雄上的DPS就少,TP時間短,也間接的使宏觀DPS下降。結(jié)果就是,dota中的牽扯,迂回,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰(zhàn)術(shù)層面的東西可以更多存在。

(3)極限操作。dota中技能cd相對較長,傷害型技能一個英雄很少有三個,而LOL加上召喚師技能甚至能到5個,CD又相對短。這使得LOL很難有極限操作的空間,LOL也有極限反殺,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于dota,而且dota中的極限操作幾乎是前中后期都可以存在的。

總之,LOL中的DPS太高,留給選手利用戰(zhàn)術(shù)博弈和戰(zhàn)場判斷獲益的空間太小,再加上極限操作的減少,使得很多玩家詬病其低端,也是我看LOL比賽經(jīng)?;杌栌脑?。LOL就是刷和團(tuán)戰(zhàn)。

2、樹林和野區(qū)機(jī)制

(1)LOL是草叢機(jī)制,dota是樹林機(jī)制,LOL中草叢中的人看的到外面,而dota中樹林遮蔽下,雙方都看不到。這使得dota中視野的控制更加重要,另外遭遇戰(zhàn)也會更多,也提供了更多的極限操作機(jī)會。LOL經(jīng)常對方殘血英雄只要躲進(jìn)草叢,你就不太敢追了,因為對面能看到你,你看不到對方,而dota選手則是雙方對等,完全看意識和運氣。

(2)野區(qū)機(jī)制,dota中可以拉野,我覺得這是icefrog最大的創(chuàng)意之一,這點極大的豐富了dota的戰(zhàn)術(shù)選擇和戰(zhàn)術(shù)博弈。野區(qū)成為了經(jīng)濟(jì)、團(tuán)戰(zhàn)、戰(zhàn)術(shù)的多功能場所。但你很少能看到LOL在野區(qū)開大團(tuán),一方面是由于剛才說的草叢機(jī)制,另一方面是野區(qū)值得爭奪的東西不多。LOL的野區(qū)特點是紅藍(lán)buff的存在,紅藍(lán)buff對戰(zhàn)局影響是很大的,其作用甚至相當(dāng)于dota中的一件中期裝備,但是LOL中buff爭奪往往比較單純,不像dota中,野區(qū)的控制與爭奪往往帶來塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以開樹林,這使樹林爭奪增加了更多可能性。

總之,LOL地圖過小,野區(qū)沒有開闊地帶,利益爭奪單一,使得LOL很難很難再野區(qū)進(jìn)行大規(guī)模的團(tuán)戰(zhàn),打團(tuán)就是圍繞著塔附近的可憐的開闊地帶,而dota則不同,戰(zhàn)火并不僅僅圍繞幾個塔而燃起,野區(qū)的復(fù)雜也使dota存在更多可能性,野區(qū)團(tuán)戰(zhàn)是對選手臨場判斷的終極考驗。這也是xiao8,430,YYF,dendi等團(tuán)戰(zhàn)技能釋放好的選手的優(yōu)勢所在。

3、baron和roshan

LOL中時baron提供的群體回魔回血加攻buff,使得baron的優(yōu)勢過于巨大,拿了baron基本就可以無限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的則是團(tuán)戰(zhàn)的單體復(fù)活優(yōu)勢,但仍然存在防守方的反擊可能,尤其是現(xiàn)在roshan盾改為6分鐘,roshan的優(yōu)勢不再無限大??蒐OL,拿了baron,就差別很多了。但LOL比dota多一個小龍,增加了一個前期團(tuán)戰(zhàn)的理由和地點,相比dota無盡的團(tuán)戰(zhàn)理由。

4、小道具,野外商店、小雞

魔棒,魔瓶,骨灰,屌絲鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的創(chuàng)意,極大限度的豐富了選手的發(fā)揮空間,操作與技能釋放讓高手成為真正的高手。野外商店和小雞的存在可以使夜魔、賞金、蝙蝠這樣的英雄可以持續(xù)的發(fā)動攻擊。而LOL更新裝備必須回家,回的還特別慢。好吧,如果你關(guān)注最近的LOL比賽,很多隊利用這點開發(fā)戰(zhàn)術(shù)打時間差了。

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