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《暗黑3》不行全怪魔獸 是躺槍還是卻有此事?

時(shí)間:2012-10-22 10:21:45
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

打造人物多樣性

在打造人物多樣性問題上,我選擇的例子是冰霜射線。這是一個(gè)2級(jí)的技能,在任何意義上都是。升到10級(jí)后,我已經(jīng)想通了,它很酷,但卻是一個(gè)完全不值當(dāng)?shù)募寄?。它消耗了巨量的奧能,去打擊一個(gè)單一的目標(biāo),把我定在原地,而如果它只是短暫時(shí)間內(nèi)緩速一個(gè)敵人的話,它的特效也可以忽略不計(jì)。然而,最明顯的缺陷是,它沒有協(xié)同作用。 事實(shí)上,D3里的技能很少擁有任何真正的相互協(xié)同作用。最明顯的就是在少數(shù)人物身上“牛逼閃閃”的加點(diǎn)法。推熊巫醫(yī),無限冰法師。跑酷蠻子。單獨(dú)列出來這幾個(gè)技能是平淡無奇的。然而在恰當(dāng)結(jié)合時(shí),它們就有1+1》2的效果。

缺乏協(xié)同效應(yīng),這就是暗黑破壞神3打造人物多樣性的最大障礙之一。提升冰霜射線的DPS是毫無意義的。DPS不是問題。我敢保證,在補(bǔ)丁之后,只有一小部分的法師將使用冰霜射線,他們中的大部分人是在普通難度的2級(jí)法師。 它即不提供任何有用的技能組合,也沒有強(qiáng)大到單技能足以對(duì)自己有用。事實(shí)上,在煉獄里任何引導(dǎo)型法術(shù)都是完全沒有價(jià)值的。

當(dāng)然,技能加成效應(yīng),最好的例子就是暗黑破壞神2。被動(dòng)加成效應(yīng),在毀滅之王的時(shí)代被引入到游戲里,這對(duì)打造人物多樣性和角色發(fā)展都是一個(gè)巨大的推動(dòng)作用。暗黑破壞神2中的許多技能也有主動(dòng)的加成效應(yīng),甚至早于毀滅之王。使用技能組合會(huì)有很大的影響。

但是,由于在暗黑破壞神3中,沒有技能樹,沒有技能點(diǎn),沒有技能加成,導(dǎo)致這個(gè)問題是雙重的:

1)沒有角色的發(fā)展。每一個(gè)玩家彼此間幾乎是相同的,因?yàn)樗械募寄芏际冀K可用,并且可以在任何時(shí)候改變。沒有激勵(lì)練新人物。也沒有打造人物一說。玩家只需選擇最好的技能,其他方面無需考慮。

2)由于基本上是沒有技能協(xié)同(既沒有被動(dòng)也沒有主動(dòng)),只有少數(shù)例外,導(dǎo)致不再有任何“打造人物”一說。玩家只需選擇每種類型的技能就好了。一個(gè)群控,一個(gè)buff,1到2個(gè)防御,然后1個(gè)進(jìn)攻,1個(gè)保命按鈕,左鍵單體攻擊,右鍵AOE殺傷。技能選擇過程過于簡單而平淡。

開發(fā)者們可能會(huì)把這樣的技能系統(tǒng)賦予簡單易上手之類堂皇的字樣,但他們付出的代價(jià)是讓游戲變得令人難以置信的無聊和無腦。不需要玩家必須把心思和精力放在分配技能上。只需設(shè)置好就行了?,F(xiàn)在,因?yàn)橥婕抑恍枰糠N類型選擇一個(gè)技能,他們只要在每個(gè)技能槽里簡單地選擇最好的技能就好。對(duì)于法師來說,棱光護(hù)甲是最好的防御BUFF,所以也是使用率最高的。每個(gè)人物都有一個(gè)最好的DPS技能,最好的AOE,最好的單目標(biāo)等等。沒有理由故意去選擇一個(gè)比其他糟糕的技能, 所以人們就就不會(huì)選它。

由于開發(fā)者是如此來設(shè)計(jì)系統(tǒng)的核心機(jī)制的,所以打造人物多樣性的方式將始終是有限的。在 1.04中引入技能buff,很多都沒有取得成功,也有一些例外。大多數(shù)武僧并沒有因1.04而放棄秋風(fēng)掃落葉,炫目神光和天堂之息。其影響微乎其微。就像冰霜射線,每一個(gè)人物都有些技能是無論DPS多少都是比較糟糕的技能。它們沒有效用,所以幾乎沒有人會(huì)使用它們。

暴雪對(duì)推動(dòng)人物多樣性的嘗試大多是徒勞的,因?yàn)樗麄兲幚韱栴}的角色是錯(cuò)誤的。削弱廣受歡迎的技能并增強(qiáng)不受待見的技能的DPS,并不會(huì)吸引玩家改變他們的加點(diǎn)方式。大部分時(shí)候只會(huì)惹惱玩家。他們?nèi)匀粫?huì)使用的流行/強(qiáng)大的技能,甚至在其遭削弱的時(shí)候,因?yàn)樗匀皇潜绕渌募寄芨?。武僧不?huì)放棄敏轉(zhuǎn)甲,因?yàn)榧词故?0%的削弱,它依然比其他的垃圾被動(dòng)技能要好很多。要解決人物多樣性的問題,暴雪必須考慮兩件事情:

1)引入更多的主動(dòng)技能加成。臨界質(zhì)量和DOT技能,比如流星落和旋風(fēng)之間的協(xié)同作用是顯著的。暴雪應(yīng)該會(huì)加入更多這樣的組合,而不是取消。要做到這一點(diǎn),很多技能的根本之處可能都需要返工重來。

2)移除/大幅度改變使用率低下的技能。即使有輕微增強(qiáng)的替代品,大部分的法師還是將繼續(xù)使用同一批技能。能量護(hù)甲,傳送,冰霜新星,將繼續(xù)是法師最流行的技能。大多數(shù)野蠻人將繼續(xù)使用戰(zhàn)吼。這是因?yàn)樗麄兊奶娲芳礇]有強(qiáng)到逆天湊在一塊兒也沒用。為什么不移除冰霜射線,并引入很多實(shí)用和并能與玩家加點(diǎn)協(xié)同作用的東西呢? 為什么不刪除武僧無用被動(dòng),引入一個(gè)新的完全可用的被動(dòng)呢?

由于沒有技能樹,從玩家與玩家之間沒有什么變化,沒有人物的多樣性,只有一個(gè)空洞而過于簡單的技能選擇過程,最終的結(jié)果只能用一個(gè)詞來表述:無聊。

物品系統(tǒng)

簡單的說,物品是一個(gè)戰(zhàn)利品為核心的游戲里最重要的方面,也是如今最明顯的缺陷和論壇上最激烈辯論的主題。

很多次,我自己感覺到,戰(zhàn)利品的缺乏沒有得到有效的關(guān)注。有玩家100小時(shí)的游戲時(shí)間沒有打到任何傳奇或者套裝的消息也不是前所未聞的。在一款暗黑破壞神游戲里,這是完全錯(cuò)誤的。這個(gè)游戲的核心方程式就是殺死怪物=得到戰(zhàn)利品。對(duì)于許多玩家來說,方程的兩邊極度的不平衡。隨著從Paragon等級(jí)引進(jìn)的被動(dòng)MF以及傳奇/套裝掉落率加倍,暴雪正朝著正確的方向前進(jìn),把更多的戰(zhàn)利品送到玩家手中。

然而,很明顯,這僅僅是一個(gè)創(chuàng)可貼式的修復(fù),因?yàn)樗茨芙鉀Q一個(gè)更大的問題:物品很無聊,相當(dāng)?shù)目菰铩?/p>

我把暗黑破壞神3里物品枯燥無聊的原因歸為以下7個(gè)主要方面:

1)傳奇裝備缺乏 - 暗黑破壞神2有幾十個(gè)暗金,各個(gè)等級(jí)均有,其中許多在游戲后期依然很有用。暗黑3只有一小部分的暗金,而其中只有一小部分是可以在游戲后期派上用場(chǎng)的。由于ILVL系統(tǒng)的存在,只有高等級(jí)的物品才能分到高等級(jí)的詞綴,即使有高級(jí)詞綴也還不一定對(duì)玩家有用。斯考恩,回蕩之怒:只有極少數(shù)的武器,是真正在游戲后期由于強(qiáng)力的屬性而搶手的。將強(qiáng)大的和有用的傳奇/套裝物品的數(shù)量增加一倍,將是在1.04試圖做到的事情基礎(chǔ)上更進(jìn)一步。

2)主屬性權(quán)重 - 為了簡化屬性分布,同時(shí)也為了突出屬性各個(gè)人物之間的不同,主屬性被直接與DPS聯(lián)系起來。由于絕大多數(shù)DPS和生存能力要來源于主屬性,使得沒有主屬性的裝備變得一文不值。對(duì)于一個(gè)角色來說,500點(diǎn)的副屬性是完全沒有價(jià)值的,盡管該物品本身很強(qiáng)大。如果一個(gè)物品是缺乏足夠數(shù)量主屬性,凍結(jié),擊退,擊暈,MF或GF等等,都是無用的。即使是暴擊也會(huì)變得一文不值,如果物品上沒有三攻屬性中的至少一個(gè)的話。 (僅供參考,這里的不值錢是不是指的經(jīng)濟(jì)上的意義,我的意思是在實(shí)用性上的不值錢)。每個(gè)物品,必須有主屬性,因此,導(dǎo)致每一個(gè)物品幾乎是相同的。

3)技能傷害與武器DPS聯(lián)系在一起 - 我能明白他們?yōu)槭裁催@樣做,因?yàn)樗軘U(kuò)展了所有職業(yè)的DPS領(lǐng)域。在同質(zhì)化的過程中,他們令武器缺乏生趣。高DPS的武器是在100%的時(shí)候都很有用,低DPS的武器有用時(shí)間為0%,盡管它擁有很棒的其他屬性。即使完美的隨機(jī)到了暴擊,擊回,生命偷取,主屬性還有一個(gè)孔,200 DPS的武器依然純粹是個(gè)垃圾。這將推動(dòng)玩家只使用帶有無聊屬性的高DPS的武器,而不是帶有有趣屬性的低/中DPS的武器。即使有50%的幾率凍結(jié)或眩暈(而不是通常的2%),200 DPS武器仍然是不值錢的,因?yàn)樗赖舻墓治锉缺谎灥牡墓治锏奈kU(xiǎn)性要低很多。

4)無法躲避的傷害 - 出于絕對(duì)的必要,幾乎所有的玩家在自己裝備上都必須至少堆疊某種形式的減傷/體力。有些傷害是無法避免的。由于命中檢測(cè)機(jī)制的工作原理,某些攻擊無法被躲閃。精英怪則構(gòu)成最大的危險(xiǎn),在地面上造成持續(xù)性的傷害,以及監(jiān)禁/渦流/筑墻的能力,造成無可逃避的情況。

5)過分強(qiáng)調(diào)減傷 - 由于抗性和護(hù)甲的公式,他們必須堆到相當(dāng)大的一個(gè)數(shù)值以產(chǎn)生明顯的影響??剐员仨毝训綌?shù)百,而護(hù)甲則是要成千上萬才可能創(chuàng)造出真正有效的減傷。在暗黑破壞神2里,玩家可以僅通過幾件裝備就能獲得高抗,并專注于其他的屬性。由于這么數(shù)量的抗性是必要的,它必須是出現(xiàn)在幾乎每一個(gè)物品上,這進(jìn)一步限制了物品之間的差異。

6)移除技能加成 - 這是暗黑破壞神2的人物多樣性的最大來源之一,不幸的是,技能加成不適合D3的技能系統(tǒng)。對(duì)人物技能的加成,最重要的是,對(duì)非本職業(yè)技能的加成在暗黑破壞神2中創(chuàng)造了一些最獨(dú)特而有趣的加點(diǎn)。暗黑破壞神3則是保留了其極度縮減版 -- 對(duì)有限一些技能的百分比加成。但是,由于技能加成是如此輕微,顯得無關(guān)緊要,技能的加成通常被三大屬性所忽視:主屬性/活力/全抗。

7)移除屬性分配 - 又一個(gè)為了游戲易上手而把很多變化和樂趣作為代價(jià)的例子。每個(gè)人的角色都是一模一樣。再結(jié)合技能系統(tǒng),使的所有角色幾乎相同,物品成為自定義任何角色的唯一途徑。然而,由于所有的物品大多是大同小異的 - 只是數(shù)字更大而已 - 使得人物個(gè)性化方面非常缺乏。從游戲中移除屬性,開發(fā)者們遇到了一個(gè)意料之外的副作用:他們把物品從游戲里游戲移除了。物品成為了一種屬性。

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