《暗黑3》不行全怪魔獸 是躺槍還是卻有此事?
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
游戲開(kāi)發(fā)走回頭路
許多像我這樣的玩家都對(duì)暗黑3有著了巨大的期望。當(dāng)我跟我的朋友談到暗黑2時(shí),我感覺(jué)我就在說(shuō)中文,但我會(huì)嘗試解釋清楚我對(duì)它的執(zhí)著。我曾經(jīng)在工作中對(duì)一個(gè)朋友說(shuō),我玩暗黑2的時(shí)間比我玩其他所有視頻游戲的時(shí)間加起來(lái)都長(zhǎng)。我會(huì)每周都來(lái)D3的網(wǎng)頁(yè)看看直到發(fā)售后。我會(huì)去看新的人物,游戲畫(huà)面,概念畫(huà)作。所有的一切。整整4年。從某些方面來(lái)講,D3要不辜負(fù)人們的期望幾乎是不可能的。
我記得當(dāng)時(shí)臭名昭著的彩虹突然出現(xiàn)在南部高地的截圖里,立刻引爆了社區(qū)的憤怒?!拔覀儾幌MЙF世界那種小孩玩意兒的圖像出現(xiàn)在我們的暗黑破壞神里!”“給我們的五角型,血桶,尖刺上掛著的尸體,不要傻啦吧唧的彩虹!”這是第一個(gè)跡象表明,游戲的開(kāi)發(fā)者在往玩家期望的相反方向努力。
我把最初的這些爭(zhēng)論拋之腦后。“這只是圖像而已”我想,“在它內(nèi)心處,它仍然是一個(gè)暗黑游戲?!?/p>
而快進(jìn)到今天,我們對(duì)游戲的擔(dān)心似乎是成立的。暗黑破壞神從魔獸世界里借鑒的不僅僅是視覺(jué)設(shè)計(jì)。音樂(lè),圖像,原畫(huà),人物,故事。一切的一切。所有的這些感覺(jué)都不像一個(gè)暗黑破壞神的游戲。暗黑在哪里? 哥特式的感覺(jué)在哪里? 污血在哪里? 暗黑破壞神2是以瘋?cè)嗽豪锎潭募饨新曌鳛殚_(kāi)場(chǎng),空氣中彌漫著黑暗和絕望。暗黑破壞神3的開(kāi)場(chǎng)則是一場(chǎng)流星雨還有史上最做作的場(chǎng)景之一:利亞有氣無(wú)力地在坑邊,高喊“叔叔5555555!”而玩家們則在一邊撓頭。 這小妞是誰(shuí)啊? 迪卡凱恩視如己出的侄女,但這么久了也從來(lái)沒(méi)有提過(guò)一次? 這東西我不是一年前就在網(wǎng)站上看過(guò)了么? 他們沒(méi)有拿出任何新的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)來(lái)?
這是在思考游戲機(jī)制之前的想法。在我打通游戲后,它變得越來(lái)越明顯,設(shè)計(jì)師們?cè)谕c玩家期望相反的方向前進(jìn)。魔獸世界的圖形和視覺(jué)效果也摻和進(jìn)到游戲里。而在暗黑破壞神的游戲里,這就是錯(cuò)的。在初期它是沒(méi)有太大的問(wèn)題,但在后來(lái)的煉獄里,魔獸世界式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來(lái)的更多是的阻礙而不是幫助。游戲的感覺(jué)完全不著調(diào)。冷卻時(shí)間,切換冷卻時(shí)間,藥水冷卻時(shí)間。精英/boss的遭遇戰(zhàn)是艱苦而漫長(zhǎng)的,數(shù)以百萬(wàn)計(jì)血量的小怪。以及更多的冷卻時(shí)間。
簡(jiǎn)單地借用了很多魔獸世界的機(jī)制并不會(huì)使游戲變?cè)愀狻H欢?,我們很多人都期待更多東西。很多東西,游戲體驗(yàn)至少應(yīng)該與暗黑破壞神2不相上下。我們不希望我們苦苦等待了十多年的游戲再走回頭路。關(guān)鍵不在于他們?cè)谟螒蚶锛尤肓硕嗌贃|西,更重要的是他們拋棄了多少東西。
- 符文(個(gè)人認(rèn)為這是最大的一個(gè)失誤)
- 骷髏寶石,鉆石,藍(lán)寶石
- 珠寶
- 護(hù)身符
- 強(qiáng)大的暗金
- 99級(jí)上限
- player 8 系統(tǒng)
- 超級(jí)boss
- 隨機(jī)地圖
- 技能的協(xié)同作用
- 技能點(diǎn)/樹(shù)
- 分配屬性點(diǎn)
- 赫拉迪克方塊/ 配方
- 法力藥水
- 耐力/耐力藥水(及相關(guān)的運(yùn)作機(jī)制)
- 解凍/解毒藥水(及相關(guān)的運(yùn)作機(jī)制)
- 永久的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)
- 物品附魔
- 多槽武器
- PVP
我知道,開(kāi)發(fā)人員希望在D3上有新的突破。他們不想做成D2強(qiáng)化圖像復(fù)刻版。說(shuō)實(shí)話,我們也不希望這樣。但是,引入新機(jī)制和新理念,同時(shí)保留玩家喜歡的方面,也是有可能的。正如我們?cè)谧罱难a(bǔ)丁已經(jīng)看到的,開(kāi)發(fā)者已經(jīng)在努力添加上面的列表中許多的物品。他們得到了相當(dāng)大的好評(píng),并且在很多方面對(duì)游戲提升的做法都取得了成功。我們中的許多人,像我一樣,都想知道“為什么不一開(kāi)始就加入所有這些東西呢?”這個(gè)游戲在發(fā)售時(shí),感覺(jué)空洞而簡(jiǎn)陋。甚至是未完成品的狀態(tài)。這么些年的開(kāi)發(fā),我們?cè)趺催€是處在beta測(cè)試階段? 對(duì)此人們有很多的猜測(cè)。
這可能是因?yàn)榘岛谄茐纳駡F(tuán)隊(duì)可用的資源。這是可以理解的是,暴雪為魔獸世界投入了大量資源和人力。有一個(gè)論壇長(zhǎng)帖推測(cè)認(rèn)為漫長(zhǎng)的重復(fù)開(kāi)發(fā),也是可能的原因。在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中他們多次重復(fù)研發(fā),他們基本上干了兩件事情:
1:在每次重復(fù)研發(fā)放棄后,他們沒(méi)有取得任何進(jìn)展,他們又回到了起點(diǎn)。我們已經(jīng)在網(wǎng)站上發(fā)布的預(yù)覽里看到了游戲的某些方面機(jī)制。比如說(shuō)技能系統(tǒng),猩紅,雪花,等符文石,就在去年這個(gè)系統(tǒng)被廢棄了。這意味著,在一個(gè)為期四年的開(kāi)發(fā)周期中,他們幾乎是在短短一年里完全重做了技能系統(tǒng)。
2:隨著每次的重復(fù)研發(fā),都有可能偏離他們一開(kāi)始的一個(gè)核心理念。這是有可能的,在每次重復(fù)開(kāi)發(fā)后,無(wú)論他們?nèi)绾闻Γ聦?shí)總會(huì)變得越來(lái)越跟原來(lái)的想法產(chǎn)生偏差。每一個(gè)一開(kāi)始獨(dú)特的和原始的想法可能在開(kāi)發(fā)過(guò)程中偏離方向(無(wú)論是好或壞)??赡茉谠谠缙陂_(kāi)發(fā)中,游戲引入了符文/符文之語(yǔ),但引入一個(gè)新的機(jī)制則與之相沖突,所以在下一次開(kāi)發(fā)中被放棄了。
我充其量只能猜測(cè)研發(fā)過(guò)程中的真實(shí)情況。無(wú)論我的猜測(cè)是怎么樣,這個(gè)游戲就是這樣了。目前,在物品和人物多樣性方面有許多值得商榷的設(shè)計(jì)決策(詳見(jiàn)第二節(jié))。
非隨機(jī)地圖:隨機(jī)地圖,是每個(gè)D2里引入多樣性和新鮮感的一個(gè)重要因素,也有利于消除無(wú)聊的感覺(jué)。每場(chǎng)游戲的體驗(yàn)是獨(dú)一無(wú)二的。為什么他們選擇放棄這樣一個(gè)如此重要的因素,我們還未曾可知。從游戲的角度來(lái)看,放棄這個(gè)因素沒(méi)有什么意義??赡苁且?yàn)橛螒蛞娴南拗?,某些子集的地圖是隨機(jī)的,但在地圖上整體保持相同的基本形狀。這可以歸因于的“高度”以及某些場(chǎng)景里的3D空間的存在,或者因?yàn)橐胝嬲?D隨機(jī)地形是很有挑戰(zhàn)性的。順便說(shuō)一句,目前D3的靜態(tài)地圖系統(tǒng)有一個(gè)副作用,使得游戲感覺(jué)非常小,很線性(盡管某些地區(qū)是大尺寸地圖)。
命中檢測(cè):起初在游戲初期我認(rèn)為這是一個(gè)錯(cuò)誤,后來(lái)我發(fā)現(xiàn),這是故意設(shè)計(jì)的。從一開(kāi)始的A1場(chǎng)景,這是第一個(gè)讓我無(wú)法沉迷在游戲里的游戲機(jī)制。這感覺(jué)就像一個(gè)小bug,即使事實(shí)上它不是。這感覺(jué)就像在玩20世紀(jì)80年代的視頻游戲。很多玩家可以證明,在離攻擊者十萬(wàn)八千里外還會(huì)遭到致命的傷害,對(duì)于一個(gè)ARPG游戲來(lái)講太無(wú)厘頭了,更遑論在任何一款現(xiàn)代游戲中遭遇這種情況。這一點(diǎn)對(duì)與遠(yuǎn)程職業(yè)來(lái)說(shuō)尤其明顯,他們主要的生存能力來(lái)自躲避攻擊,躲都躲不了的情況,真是令人沮喪。
Battle.net/多人游戲 :對(duì)于新的Battle.net系統(tǒng),負(fù)面的東西有很多??傮w而言,它跟D2以及大多數(shù)的現(xiàn)代游戲相比,基本上是毫無(wú)特色的。D2里的游戲大廳系統(tǒng)是對(duì)玩家互動(dòng)產(chǎn)生巨大的推動(dòng)作用。游戲命名和密碼保護(hù),讓玩家找到志同道合的同伴。刷怪/探索/交易更容易實(shí)現(xiàn),而不是加入到一個(gè)游戲里,徘徊而迷茫。D2大廳系統(tǒng)和D3快速加入系統(tǒng)在任何意義上都不是相互排斥的。這完全有可能同時(shí)包含兩者。快速加入系統(tǒng)適合想快速開(kāi)始游戲的玩家,而游戲大廳系統(tǒng)適合有具體目標(biāo)的玩家。在當(dāng)前狀態(tài)下,D3的多人系統(tǒng)感覺(jué)比它的前輩要“少了很多東西”,同時(shí)也阻礙了社區(qū)內(nèi)的互動(dòng)。
PVP:我很驚訝,這居然沒(méi)有包含在最終版本的游戲里。暴雪可能是在打造某種競(jìng)技場(chǎng)型的PVP,其中的細(xì)節(jié)在很大程度上是未知的。他們可能需要相當(dāng)多的時(shí)間,才做出來(lái)。不管如何,沒(méi)有任何真正的借口,在發(fā)售時(shí)不提供D1/D2型的PVP。一個(gè)按鈕。點(diǎn)擊進(jìn)入敵對(duì)狀態(tài)。D2 PVP完全不受管制,完全隨機(jī),瘋狂而混亂。這也是非常有趣的。同樣,這兩種類型的PVP不是相互排斥的。敵對(duì)狀態(tài)的PVP適合想找碴的玩家,而結(jié)構(gòu)化的競(jìng)技場(chǎng)PVP則適合對(duì)其有興趣的玩家。這可能要到2013年時(shí)才有PVP。我自己以及很多玩家都不禁撓頭,想知道“為什么我們不能自相殘殺?”很多玩家有自己最喜歡的D1/D2 PVP的記憶。這就是極度血腥,百無(wú)禁忌的暗黑破壞神體驗(yàn)。
我接下來(lái)的2段將嘗試剖析這游戲最明顯的缺陷是啥以及為什么。
暗黑破壞神3
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