沉浮16年英雄不褪色 記《英雄無敵》的光輝史詩
- 來源:大眾軟件
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
同時代的挑戰(zhàn)者
同樣是在1999年,“英雄無敵”系列的挑戰(zhàn)者出現(xiàn),而且一來就是兩個。1999年10月4日,《圣戰(zhàn)群英傳:神圣國度》(Disciples: Sacred Land,以下簡稱SL)與《奇跡時代》(Age of Wonders,以下簡稱AOW)發(fā)售。SL的亮相其實并不驚艷,游戲的畫面與3代的精細相比顯得過于粗獷,但作為系列的第一作,它還是展現(xiàn)出了自己獨特的一面,其中最大的亮點就是轉(zhuǎn)職系統(tǒng)。SL的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)并不是《英雄無敵III》那種單純的單線升級,而是采用了很多RPG游戲中所采用的職業(yè)多線性發(fā)展。舉個例子來說,游戲中的兵種僧侶的原始能力是每次補充20點生命值,玩家在該職業(yè)轉(zhuǎn)職升級中就可以考慮不同的發(fā)展路線,修建一個避難所能夠讓僧侶轉(zhuǎn)職為牧師,每次補充40點生命值,建造一個修道院則可以讓僧侶轉(zhuǎn)職為教士,每次可以群補20點生命。這個系統(tǒng)很快就被H4變相吸納成了兵種樹,此為后話。除了轉(zhuǎn)職系統(tǒng)獨樹旗幟,SL還強調(diào)了一個統(tǒng)率力的概念,說白了就是英雄類型決定帶隊人數(shù),這個系統(tǒng)后來也影響到了不少回合制策略游戲,成為《圣戰(zhàn)群英傳》的又一大貢獻;發(fā)售略晚于SL的AOW則和3代的畫風較為接近,游戲模式上卻和“英雄無敵”系列有著很大的不同,AOW更加強調(diào)模擬經(jīng)營的元素來決定戰(zhàn)場上的成敗,屬于與貌合神離的作品。我們這里之所以要提到AOW,只因《英雄無敵》、《圣戰(zhàn)群英傳》、《奇跡時代》這三款作品合在一起有一個響亮的稱號:“世界三大奇幻策略游戲”。此稱號筆者懷疑乃國內(nèi)某網(wǎng)站當年胡謅出來的,如今謊言說了一百遍,就成真理了。
“暗影魔法”之后,“奇跡時代”再無新作
《圣戰(zhàn)群英傳II》的畫面看起來依舊粗獷
這兩個挑戰(zhàn)者的發(fā)展道路各不相同,“圣戰(zhàn)群英傳”系列在2代迎來了自己的輝煌,幾個資料片非常叫好,頗有一副能和“英雄無敵”系列叫板的姿態(tài),可惜開發(fā)商Strategy First竟然和3DO命運相同,2004年因經(jīng)營不善申請破產(chǎn)保護,被收購的S.F公司將游戲的制作權(quán)外包給其他公司制作,結(jié)果由俄羅斯小組開發(fā)出的《圣戰(zhàn)群英傳III -- 復興》與后續(xù)資料片大失水準。而《奇跡時代》的好時光更不多,在發(fā)售了3款作品之后就陷入了沉默,最新一款作品“暗影魔法”的發(fā)售時間距今也有八年之久?;蛟S該系列已經(jīng)成為絕唱,我們也只能在以往的作品中,領略一下《奇跡時代》那美好的光影效果和模擬情懷。
中國的英雄無敵
就在ROE發(fā)售的第二年,不少玩家就領略到了我國游戲開發(fā)者的高超智慧,一款名為《封神榜之英雄無敵》的游戲出現(xiàn)在市面上。這款游戲采用了我國古典名著《封神演義》的世界觀,在游戲系統(tǒng)上則是完全照搬英雄無敵。但令人費解的是,這款發(fā)售時間晚于“英雄無敵III”的游戲抄來的全部內(nèi)容設定卻更像是“英雄無敵II”。
《封神榜之英雄無敵》更像是“英雄無敵II”的山寨版
但在當時3代大熱的環(huán)境下,一款本土化的“英雄無敵”還是引來了不少人的關注。筆者就曾在這游戲中闖蕩過不少時間,而且不得不承認紂王逆天的路線還真挺難打的。這款山寨作品只做了1代就沒有了下文,我們曾帶著寬容和理解接納了這款游戲,但依舊沒有盼來真正屬于我們的“英雄無敵”。在隨后的單機游戲大蕭條時期,我們也只能耍耍那幾把“劍”了。
低 谷
《英雄無敵IV》(Heroes of Might and Magic IV)可謂系列史上最受爭議的作品,3代的輝煌使玩家對4代抱有極高的期待。結(jié)果實際游戲出來是個半成品,讓人大跌眼鏡,很多人將本作看做“英雄無敵”系列最失敗的作品,一看到就嗤之以鼻,甚至連JVC本人也不太愿意提到4代,在2011年的E3接受采訪時,JVC提到了歷代作品,唯獨漏掉了4代,可想而知,這是很多人心目中的痛,甚至有人將3DO倒閉的原因也算到了《英雄無敵IV》頭上。不過一碼歸一碼,盡管很多老玩家不喜歡甚至討厭這一作,只能說是3DO的倒閉造成了這幅局面,而不是反過來。
改頭換面的技能系統(tǒng)也讓很多從3代過來的玩家摸不著頭腦
盡管3代取得了前所未有的商業(yè)成功,但這并不能幫助3DO走出困局,4代發(fā)售于3DO最困難的時期,其正遭受著嚴重的融資問題。此時NWC再也無法想以前那樣自由地開發(fā)游戲,一部分成員受命去開發(fā)《魔法門 -- 傳奇》,另一部分則繼續(xù)開發(fā)《英雄無敵IV》,就這樣,4代的開發(fā)時間、人員、預算都被大幅度縮減 -- NWC要面臨人手的不足,不僅無法獲得3DO的人員支持,還被抽調(diào)走一批程序員。使得原本編程的人員去兼職AI編寫,經(jīng)驗的不足讓本作的AI飽受詬病。原本需要6個程序的工作最后只用了2個程序員去完成,其中1個還要兼顧《魔法門 -- 傳奇》,游戲品質(zhì)出現(xiàn)重大缺陷也在所難免了。比如那蹩腳的AI,突兀的BGM切換,偽3D技術極不成熟,千篇一律的城市格局,丑陋的怪物。后續(xù)的兩款資料片也毫無誠意,連新種族都沒有,淪為騙錢之作。
但在另一方面,4是很有想法的一作,對這個系列的傳統(tǒng)游戲架構(gòu)做出了很大的變革。最富爭議的就是英雄可以肉身上戰(zhàn)場,擁有自己的屬性,攻防,和兵種完全沒關系。一個高級別的英雄不僅皮糙肉厚,也能造成巨大傷害,成為了真正的“英雄無敵”。兵種方面也做了大刀闊斧的變革:兵種分4級,每級兩種單位,玩家只能選擇其中一種進行發(fā)展。這讓同種族的發(fā)展更加多變,耐玩度更高 -- 理論上是這樣的,但實際上因為同級兵種的平衡問題,導致了不少雞肋兵種出現(xiàn),比如強大的燈神就讓那迦常年坐冷板凳。戰(zhàn)場方面,單位可遮擋敵方遠程和部分單體魔法對他后方友軍的攻擊,戰(zhàn)場變得更加真實。地圖采取了雙層迷霧,探索變的更為重要,還有方便的篷車系統(tǒng),水車風車等占領后不需要每周訪問,野外生物巢穴占領后累積生物數(shù)量等等。在育碧接手的《英雄無敵V》里面也加入了篷車系統(tǒng) -- 只有拋棄了一些繁瑣的設定,這個系列才能有新血加入。
英雄可上戰(zhàn)場,僅憑這個設定就足以讓系列愛好者吵得不可開交了
這一切的改動,都說明4代在設計之初,NWC抱有了很大的抱負,試圖讓這一作打破常規(guī),成為顛覆性的作品。只是后期一系列現(xiàn)實因素限制了NWC的發(fā)揮,讓這些點子僅僅停留在了創(chuàng)意的層面上,沒有很好地實現(xiàn)出來。然而,讓系列老玩家所不能容忍的,不是叢生的Bug,不是蹩腳的AI,而是4代居然敢如此離經(jīng)叛道 -- 竟敢讓英雄上戰(zhàn)場,英雄不是向來都是在后面輔助的么?單位居然能裸奔,居然還有行動力,這還叫“英雄無敵”么?攻擊反擊居然同時進行,這樣怎么讓我無損MF啊……由于4代的“大不敬”,眾多老玩家對這款游戲進行了口誅筆伐,抵制并拒絕承認這是“英雄無敵”續(xù)作。
“只有3代才是最高?。 彼麄兒暗?。
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