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沉浮16年英雄不褪色 記《英雄無(wú)敵》的光輝史詩(shī)

時(shí)間:2012-01-11 11:10:56
  • 來(lái)源:大眾軟件
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

輝 煌

1999年的2月28日,對(duì)于很多英雄無(wú)敵系列的粉絲而言,這個(gè)日子都值得銘記。因?yàn)樵谶@一天,“英雄無(wú)敵”系列迎來(lái)了自己的第一個(gè)真正的輝煌。此時(shí)PC也在國(guó)內(nèi)逐漸普及開(kāi)來(lái),很多國(guó)內(nèi)玩家也是在這個(gè)時(shí)候接觸到“英雄無(wú)敵”系列的,強(qiáng)大的第一印象使得他們?cè)?0多年后的今天還在用“神作”這樣的字眼來(lái)表達(dá)著對(duì)《英雄無(wú)敵III》的贊美。

3代的確配得上“神作”,原作《英雄無(wú)敵III:埃拉西亞的光復(fù)》(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia)發(fā)售伊始,就讓玩家看到了這個(gè)系列在畫(huà)面上的升級(jí)。毫不夸張地說(shuō),在20世紀(jì)末看到這樣的畫(huà)面,地圖上的每一個(gè)細(xì)節(jié)都讓玩家感到震撼,草原、河流、城堡的精細(xì)程度與前代相比簡(jiǎn)直就是天上人間,而英雄的臉譜制作也盡顯NWC的美工水準(zhǔn),即使在今天用窗口模式或是高分辨率補(bǔ)丁進(jìn)行游戲,畫(huà)面依舊令人可以接受。

“埃拉西亞的光復(fù)”當(dāng)年真有一種睥睨一切的氣勢(shì)封面

當(dāng)然作為一款回合制策略游戲,系統(tǒng)才是取悅玩家的最關(guān)鍵因素。3代塑造了一個(gè)相當(dāng)有深度的系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)的基礎(chǔ)是豐富的可選性?!鞍@鱽喌墓鈴?fù)”帶來(lái)了八個(gè)種族供玩家選擇,資深玩家可以很自然的念出它們的名字:城堡、塔樓、壁壘、要塞、據(jù)點(diǎn)、地獄、墓園、地下城。而每一個(gè)種族又可以修建20多種建筑物,這些建筑物有的屬于共性建筑,更多的則是種族的專屬建筑。每個(gè)種族都具備了可以升級(jí)的7個(gè)兵種,加上中立兵種和后來(lái)發(fā)售的資料片“末日之刃”與“死亡陰影”的添加,兵種總共多達(dá)141種,實(shí)在是令人咋舌。當(dāng)然這些還不算完,每個(gè)種族還都提供力量與魔法兩種英雄,英雄人數(shù)又有數(shù)十個(gè),再加上大量的技能與魔法,讓這一作擁有了一個(gè)豐富可變?cè)氐挠螒蚴澜纭?/p>

英雄無(wú)敵III中經(jīng)典的邪眼形象

有了好基礎(chǔ),還要看能不能利用底蘊(yùn)發(fā)揮出游戲應(yīng)有的潛能。NWC在3代中為了發(fā)揮這種潛能,強(qiáng)調(diào)了一個(gè)概念:“擇”。請(qǐng)?jiān)徆P者用這么文縐縐的一個(gè)字來(lái)簡(jiǎn)述3代的精髓,咱們還是通俗一點(diǎn),使用“選擇”這個(gè)名詞吧。與前作相對(duì)簡(jiǎn)單的“擇線”發(fā)展相比,因?yàn)橛螒蚴澜绲凝嫶螅?代從頭到尾都要面臨著更多的選擇。首先是自我種族的選擇,此選擇代表著戰(zhàn)略意圖,也能體現(xiàn)玩家的性格心理,像筆者這樣的純良少年一向都是城堡、堡壘這種人類精靈正義向,而筆者的同學(xué)則一向是睡在墓園、地獄中,不過(guò)邪不勝正在3代的世界里只是主線流程的故事而已。種族確定之后又要選擇建筑物的建造,玩家要在這里面對(duì)著經(jīng)濟(jì)建筑和軍事建筑的平衡選擇,非??简?yàn)玩家對(duì)資源的掌握與分配,究竟是初級(jí)兵種RUSH還是厚積薄發(fā)爆高級(jí)兵可不是自己一廂情愿的事情,因地制宜、因時(shí)制宜都是做出選擇的依據(jù)。至于英雄的選擇,力量型英雄與魔法型英雄各有優(yōu)勢(shì),后者如果有優(yōu)秀魔法的支持,初期優(yōu)勢(shì)非常明顯,但前者對(duì)兵種的攻防加成在后期會(huì)非常給力,這要看玩家如何選擇。游戲中有100多種兵,可英雄只能帶7隊(duì),而且種族還會(huì)影響到兵種的士氣加成,還得看玩家怎么選擇。技能多達(dá)28種,可英雄只能學(xué)8種,又要看玩家的選擇。廢話就不再多說(shuō)了,總之在“英雄無(wú)敵III”的世界中,能讓玩家“無(wú)敵”的唯一途徑,就是做出正確的選擇。通過(guò)選擇的不同,3代建立了高度的戰(zhàn)略性。

回合制策略游戲一向在平衡性上很難做尋找到一個(gè)合適的支點(diǎn),但3代很顯然找到了一個(gè)解決的途徑。這種平衡正是體現(xiàn)在“擇”上面,它微妙地制造出了一種貌似平衡來(lái)“欺騙”玩家,使得菜鳥(niǎo)和高玩都產(chǎn)生了一種自己能在游戲中掌控脈搏的感覺(jué),從而使一款回合制策略游戲竟然也成為了當(dāng)時(shí)電腦房中可以對(duì)戰(zhàn)的熱門(mén)游戲,要知道3代的局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)是你行動(dòng)完我行動(dòng)的超浪費(fèi)時(shí)間模式,然而對(duì)3代的熱愛(ài)使得很多玩家都不惜錢(qián)財(cái)投身其中。當(dāng)然聰明的中國(guó)玩家也找到了曲線救國(guó)的道路,一人操作的時(shí)候?qū)⒘硗庖粋€(gè)玩家剔除在屏幕之外防止窺屏,大家輪番操作進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。遙想筆者當(dāng)年,與同學(xué)在一個(gè)風(fēng)雨交加的夜晚對(duì)戰(zhàn)3代竟然引發(fā)口角,武斗中筆者慘遭對(duì)方這種力量型猛男的蹂躪,眼角不慎出血,雖然發(fā)動(dòng)了嗜血技能但還是敗下陣來(lái)。事后大家一笑泯恩仇,同學(xué)們都說(shuō)路人甲的失明技能用得絕贊,筆者在實(shí)戰(zhàn)中淪為低級(jí)兵種洞穴人,雖然傷后包扎形象有點(diǎn)獨(dú)眼巨人的味道,但怎么看也像是中了詛咒一類的魔法,不堪一擊。

除了對(duì)戰(zhàn)的歡愉,3代在單人模式上也體現(xiàn)了超高的水準(zhǔn)。在戰(zhàn)役模式中,游戲劇情與“魔法門(mén)6”的劇情做出了呼應(yīng),講述了發(fā)生在恩塔格瑞大陸上的一段波瀾壯闊的故事,陰謀與欺騙、忠誠(chéng)與復(fù)仇感染了不少玩家,又給3代的整體印象加了不少分。發(fā)售兩部資料之后,財(cái)務(wù)狀況越來(lái)越糟糕的3DO開(kāi)始了騙錢(qián)計(jì)劃,自2000年9月27日至2001年1月1日這3個(gè)月的時(shí)間里,3DO一共發(fā)售了8部《英雄無(wú)敵歷代記》。說(shuō)實(shí)話這么做雖未免有點(diǎn)過(guò)于功利,但如此舉動(dòng)卻客觀上將3代的游戲世界進(jìn)一步放大,延長(zhǎng)了游戲的生命力,擴(kuò)大了游戲的影響力,使得3代成為了英雄無(wú)敵歷史上支系最為龐大的一款游戲。

在“英雄無(wú)敵III”的影響下,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)界還誕生了一部經(jīng)典作品:《歷史的塵?!?。作者知秋把3代作為全書(shū)的框架和基礎(chǔ),直接套用游戲人物撰寫(xiě)了這部小說(shuō),贏得好評(píng)無(wú)數(shù)。這也從側(cè)面再次印證了3代的強(qiáng)大。漂亮精致的2D畫(huà)面,復(fù)雜有趣的擇取系統(tǒng),傳奇史詩(shī)的大氣劇情……這些成功要素讓3代身上的光環(huán)越來(lái)越濃厚,最終成為了“神作”。

然而,神作的道路還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束,只不過(guò)這次的道路不是官方鋪設(shè)的,而是靠玩家延續(xù)的了。

“追隨神跡”,一次徹頭徹尾的進(jìn)化

英雄無(wú)敵III:追隨神跡》(Heroes of Might and MagicIII: In the Wake of Gods,簡(jiǎn)稱WoG)是由一群“英雄無(wú)敵”的愛(ài)好者基于“死亡陰影”開(kāi)發(fā)的非官方資料片,但這個(gè)同人資料片并不僅僅只是像官方的資料片一樣給游戲簡(jiǎn)單加入一些新的兵種、寶物和劇情。WoG是對(duì)3代的一次徹底強(qiáng)化,這幫家伙(多數(shù)是俄羅斯人)用ERM腳本對(duì)3代進(jìn)行了大量改造與加強(qiáng),實(shí)現(xiàn)了許多原版游戲中未曾擁有的內(nèi)容。

WoG中文版界面

以WoG最新的版本3.58F為例,首先是原作中的英雄在WoG中有了巨大的改變,開(kāi)發(fā)者讓以前的那些探路英雄、撿礦英雄也能從后勤大隊(duì)長(zhǎng)走向正面戰(zhàn)場(chǎng)。這種調(diào)整一方面是讓每個(gè)英雄都擁有了自己獨(dú)特的特技來(lái)加強(qiáng)實(shí)用性,另一方面則是對(duì)原作中的技能進(jìn)行調(diào)整來(lái)平衡英雄。比如說(shuō)WoG中的鷹眼術(shù)有一定幾率讓對(duì)方英雄施展的助益魔法失效并吸收其魔法值,學(xué)習(xí)術(shù)則可以讓英雄每天都獲得一定的經(jīng)驗(yàn)值,領(lǐng)先其他英雄的成長(zhǎng),擁有這些3代中雞肋技能的英雄一下就鳥(niǎo)槍換炮。再加上最多可以擁有10個(gè)技能的加強(qiáng),WoG的英雄經(jīng)過(guò)成長(zhǎng)之后幾乎沒(méi)有一個(gè)是廢柴,關(guān)鍵要看大家怎么調(diào)教。英雄依舊還在坐騎上凝視著戰(zhàn)場(chǎng),但玩家們也有了像《英雄無(wú)敵IV》中一樣的英雄代言者,那就是指揮官。開(kāi)發(fā)者為WoG設(shè)計(jì)了9種指揮官,與“末日之刃”中的9個(gè)種族相對(duì)應(yīng)。每一個(gè)種族的指揮官都擁有自己的特技,并會(huì)同英雄一同升級(jí)從而提高基本技能進(jìn)而衍生出組合技,這種定義頗像網(wǎng)游中的寶物,所以在WoG的中文版本中,也曾將指揮官翻譯為寵物。由于指揮官不會(huì)出現(xiàn)在界面的部隊(duì)欄里,只帶指揮官出去的英雄看起來(lái)形同裸奔,鐘愛(ài)《英雄無(wú)敵IV》中英雄裸奔走天下的玩家一定會(huì)這個(gè)系統(tǒng)情有獨(dú)鐘,這個(gè)系統(tǒng)也給戰(zhàn)斗增添了一份主人公參與感,馬上馬下,玩家相當(dāng)于擁有了兩個(gè)英雄。

在3代原有的7級(jí)兵種基礎(chǔ)之上,WoG中每個(gè)種族又出現(xiàn)了8級(jí)兵的設(shè)定。雖然筆者也承認(rèn)WoG的美工把這些8級(jí)兵畫(huà)得很山寨,但這些8級(jí)兵的實(shí)力確實(shí)非常強(qiáng)悍,在很大程度上增加了游戲的變數(shù)。而更為神奇的則是兵種的經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng),WoG為每一個(gè)兵種都劃分了11個(gè)經(jīng)驗(yàn)級(jí)別,隨著級(jí)別的提升,兵種的攻防等屬性都會(huì)增加,而且還引入了兵種屬性技能。以人類城堡的冠軍騎士為例,當(dāng)冠軍騎士提升到3級(jí)時(shí),他將免疫恐懼。提升到5級(jí)時(shí),他的攻擊會(huì)判定為敵方無(wú)法反擊。而在7~10級(jí),他還會(huì)具備基礎(chǔ)、專家、大師屠龍技能的獎(jiǎng)勵(lì)。引入經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng),強(qiáng)調(diào)了“精兵”概念,讓兵種應(yīng)用產(chǎn)生了許多變化,從而也決定了戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用的不同。

WoG擁有完善的兵種升級(jí)系統(tǒng)

以上這些還僅僅是WoG的一些皮毛,在細(xì)節(jié)上面,WoG做出的調(diào)整是在太多太多。寶物大幅進(jìn)行調(diào)整強(qiáng)化,一些垃圾寶貝開(kāi)始煥發(fā)新的生命力;設(shè)施調(diào)整,讓下一代作品的建筑也能在3代中發(fā)揮作用;秘銀改變世界,這種新添的稀有資源可以用于強(qiáng)化各種資源點(diǎn);卷軸幾率性自動(dòng)施法,讓部分卷軸也成為了極品的追求。類似于這種改變?cè)赪oG中比比皆是,如果不是基于3代的引擎制作游戲的話,WoG完全可以成為一款“英雄無(wú)敵”的新作,而且在系統(tǒng)深度上遠(yuǎn)超正統(tǒng)作品。WoG吸收了不少同類型游戲的優(yōu)點(diǎn),同時(shí)增加的不少原創(chuàng)元素也被其他游戲所借鑒。它給3代帶來(lái)的最大改變就是變量更多,大大豐富了原有的游戲世界,讓玩家的選擇更多,戰(zhàn)術(shù)更多,讓這款老游戲煥發(fā)出全新的活力。同時(shí)WoG也充分考慮到了不同選項(xiàng)對(duì)游戲平衡的影響和玩家對(duì)其的好惡程度,所有的選項(xiàng)都由玩家自己選擇是否開(kāi)放。并且為了維持3代原有的對(duì)戰(zhàn)樂(lè)趣,WoG還擁有一個(gè)專門(mén)對(duì)戰(zhàn)的TE版。

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