翹首以待 《輻射4》應向《上古5》借鑒的地方
- 來源:3dm-Ryan!G
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
Bethesda工作室的下一個項目極有可能是《輻射4》,作為2008年大受好評的《輻射3》(當年IGN最佳游戲)的續(xù)作,自然足以讓眾玩家翹首以待了。和原始上古世界的《天際》不同,《輻射》給我們展現(xiàn)的是一個浩劫過后的廢土世界。即便如此,這兩個系列之間也有許多類似的地方。
《輻射》和《天際》都是開放世界的RPG游戲,具有濃厚Bethesda風格的沙盒游戲。這兩款游戲都強調(diào)非線性的游戲和豐富的自定義要素,這兩款游戲中都包含了各種探險,而這些探險都需要大量投入時間和精力,足以滿足一切探索欲望。
Bethesda可以從《天際》中學到什么呢?
Bethesda是一家能從前作中不斷學習并且進步的游戲公司。畢竟《輻射3》幾乎是當時的頂尖游戲,而《天際》看起來則更是提高了一個層次。Bethesda相當不錯,它的DNA里有著不斷進步的基因。
在Bethesda把目光投向下一個項目之前,他們能從《天際》中學到什么教訓呢?IGN為各位列出了《天際》中所成功的五點,希望Bethesda在制作《輻射4》時能對這些引起足夠重視。
調(diào)整道德體系
《輻射3》是那種讓你不得不牢牢和你所做選擇捆綁在一切的游戲。游戲自然還是以那個世界為背景,那個強調(diào)探索的世界。不過當你把《輻射3》和《天際》作比較的時候,你會發(fā)現(xiàn)《天際》缺乏那種具有凝聚力的道德體系。
《輻射4》的道題體系不應該是靜態(tài)的
《天際》中如果被抓到偷竊或者謀殺,只需交一點罰金或者蹲一下監(jiān)獄便了事。當你肆意奪取那些薄命人的生命或者背著店主單純偷東西,這些都不會把游戲帶向死胡同。并不是說在《輻射4》中應該建立一個如現(xiàn)實世界一般的道德體系,而并不應該是那么陰暗,那么模糊,應該更具開放性。Bethesda在制作《天際》的時候甚至沒有參考借鑒他們其他的游戲。Obsidian在《新維加斯》中采用了灰色道德路線,而且這在游戲中相當出彩。
升級和技能分配
RPG老手一般對典型的升級系統(tǒng)了如指掌。像很多日式RPG游戲中,升級的經(jīng)驗在戰(zhàn)斗中自動獲得,而且也沒有合理的點數(shù)分配。而像Bethesda旗下的《輻射3》這樣的游戲則是更注重給予玩家自定義的要素,所以繼續(xù)在系列已有的基礎上小修小補自然是趨勢所需。升級也有獨特的技能分配,玩家可以通過這些技能的分配來確立游戲的進行方式,潛行為主還是肉搏為主任君選擇。
《天際》的升級系統(tǒng)可以更好的體驗你角色的風格
這個系統(tǒng)相當成功,制作附帶自己強烈風格的角色顯得相當有意思。當Bethesda開始著手《輻射4》的開發(fā),應該考慮借鑒《天際》的模式。《天際》升級系統(tǒng)的核心其實十分基礎升級的時候你只能在魔法,生命和體力之間做出升級抉擇。不過當和技能關(guān)聯(lián)的時候,游戲會變得復雜起來,你必須仔細考慮技能樹的技能點分配。游戲中你無法做到100%兼顧。更巧妙的設置是當你該技能使用得越多該技能升級越快,而不是其他的方式,這種方式更能凸顯你角色的風格。
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