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讓FIFA輝煌之人David Rutter 死球踢活的秘訣

時(shí)間:2011-10-14 10:22:12
  • 來源:大眾軟件
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

目前Rutter已經(jīng)在溫哥華落戶,他在雪山上買了一個(gè)度假屋,滑雪成了他的第二運(yùn)動(dòng)

征戰(zhàn)豪門

從新千年開始,EA Sports給FIFA系列定下的目標(biāo)就是戰(zhàn)勝PES系列。按照常理,挖人應(yīng)該是從KCET去挖,而不是盯上足球經(jīng)理游戲的主創(chuàng) -- EA早就召喚來了“LMA足球經(jīng)理”(LMA Manager,Codemasters出品)的主力Gary Paterson。Gary在進(jìn)入EA Sports后發(fā)出一番感慨,也許能解釋其中的奧妙。他說:“他們有一流的程序、美工和動(dòng)畫師,很多開發(fā)設(shè)備與技術(shù)我聞所未聞,然而在最核心的問題上卻顯露出驚人的無知。”這番話說得難聽一點(diǎn),就是FIFA在底層上完全不行,必須推翻重做。Gary是當(dāng)年LMA 3D比賽引擎的創(chuàng)造者,他領(lǐng)銜為FIFA制作的“次世代”引擎從2006年開始亮相,在《FIFA 08》中成功實(shí)現(xiàn)了對(duì)足球基本攻防關(guān)系的模擬。然而這款公認(rèn)的革命性作品依然存在很多系列的頑疾,如球員缺乏個(gè)性、球的運(yùn)行軌跡過于機(jī)械,比賽的生硬程度和進(jìn)攻套路的單一化并沒有得到本質(zhì)性的改善。2008年8月,David也來了,公司打發(fā)走了只負(fù)責(zé)管理開發(fā)進(jìn)度的制作人Joe Booth,重新設(shè)立了在開發(fā)過程中要事必躬親的“執(zhí)行制作人”職務(wù)。FIFA系列精進(jìn)的重任,交給這位從英國來的“足球經(jīng)理”。

在進(jìn)入EA Sports以前,David唯一認(rèn)真玩過的FIFA游戲是《FIFA 98》,一直以來他都是Konami的支持者?!白鳛橐幻闱蛴螒蛑谱魅?,我需要去玩包括FIFA在內(nèi)的各種足球題材游戲,然而我從沒在FIFA中收獲任何快樂?!盌avid說,從《FIFA 2002》之后的作品中可以看到EA Canada正在走向正確的方向,但在足球模擬的底層要素上還落后Konami很遠(yuǎn)。尤其是在EA當(dāng)時(shí)重銷量輕質(zhì)量的大環(huán)境下,F(xiàn)IFA系列不可能有太大的突破。

與很多快餐游戲“受害者”類似,David也曾是反EA的憤青之一。但環(huán)境也有所變化,隨著2007年John Riccitiello重新?lián)蜟EO,EA慢慢地只負(fù)責(zé)投資,不去過多地干預(yù)具體開發(fā)事務(wù) -- 至少對(duì)FIFA的制作組來說如此 -- 更不會(huì)將“極品飛車”或“模擬人生”的制作人空降到FIFA制作組去胡搞。David現(xiàn)在已經(jīng)是EA青了,他說:“如今我一聽到有人噴EA就會(huì)很不爽,盡管我曾也是這些口水黨中的一員。FIFA的開發(fā)預(yù)算幾乎不設(shè)上限,沒有源源不斷的鈔票,我很難去實(shí)現(xiàn)各種創(chuàng)意,一個(gè)像邁克·摩爾(美國著名揭黑紀(jì)錄片導(dǎo)演,代表作《華氏911》)那樣的人不會(huì)解決任何的問題。”

每年在E3前后,Rutter都要飛赴歐洲各國,向當(dāng)?shù)赜螒蛎襟w展示新作的開發(fā)狀況

David是一名PES玩家,但他并不認(rèn)為這款游戲?qū)IFA的發(fā)展有很大的借鑒,他給出的解決方案是“足球經(jīng)理”式的,也就是讓整個(gè)球隊(duì)的運(yùn)轉(zhuǎn)和球員的一些額外動(dòng)作自動(dòng)化,玩家只需要進(jìn)行有限的控制,就能協(xié)調(diào)一支球隊(duì)的攻防。這種“傻瓜”式的解決方式看似會(huì)讓本來就顯得機(jī)械化和程式化的FIFA陷入惡性循環(huán),但效果還不錯(cuò)。他這樣解釋自己的想法:“足球游戲中玩家扮演的地位類似于場邊指揮比賽的教練。觀眾是純粹意義上的旁觀者,但你可以用正確的戰(zhàn)術(shù)來影響比賽。同時(shí),玩家的地位又類似于一名球員,你可以以個(gè)人為單位實(shí)施各種技術(shù)動(dòng)作。它們的共同點(diǎn)是都可以從自己的角度去影響比賽,但都無法決定個(gè)人能力以外的事,比如隊(duì)友的跑位,防守隊(duì)員的位置。”于是目標(biāo)很明確:玩家盡力扮演教練和球員,電腦要負(fù)責(zé)處理好二者之間的部分。

PC版《FIFA 11》的“游戲要素說明會(huì)”,其實(shí)就是換了主標(biāo)題畫面的《FIFA 10》罷了……這個(gè)Special Experience看上去有些諷刺

在過去的十幾年時(shí)間中,David就像一名足球經(jīng)理那樣,先后“執(zhí)教”了數(shù)家“俱樂部”,他曾混跡于默默無聞的UEFA Champions League,又一定程度上挽救了“瀕臨降級(jí)”的CM系列,并幫助老牌強(qiáng)隊(duì)“FIFA FC”體會(huì)了不斷奪冠的奇跡。David還會(huì)出席FIFA FC的“賽前發(fā)布會(huì)”,也會(huì)不斷發(fā)表賽后的感言。他的確是本納比這支“球隊(duì)”中不可缺少的大腦。

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  • 類型:體育運(yùn)動(dòng)
  • 發(fā)行:Electronic Arts
  • 發(fā)售:2018-09-28(PC)
  • 開發(fā):EA Canada
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:寫實(shí),足球EA游戲,千萬級(jí)銷量

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