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最爛序章與最強(qiáng)RPG的合璧 波蘭人需學(xué)會(huì)包裝巫師2

時(shí)間:2011-08-24 11:49:24
  • 來(lái)源:大眾軟件/攻城學(xué)院兔老師
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

5月17日,《巫師2:國(guó)王刺客》上市。在這之前,歐美RPG愛(ài)好者朝思暮想,拭目以待。游戲發(fā)售后,斥責(zé)、謾罵的聲音卻蓋過(guò)了贊譽(yù)?!盀槭裁催@游戲玩起來(lái)的感覺(jué)那么傻呢?” -- 這是我周圍一票玩了快20年游戲的老家伙,一票巫師的死忠粉絲說(shuō)出來(lái)的話。本著沒(méi)有調(diào)查就沒(méi)有發(fā)言權(quán)的精神,我操縱著白發(fā)癡漢俠杰洛特奔馳了數(shù)天,得出的結(jié)論是:這游戲不傻,但包裝這游戲的家伙顯然就該拖出去槍斃。他們?cè)谟螒虻某跗诰桶逊N種惡趣味和缺陷展露得一覽無(wú)遺,卻讓《巫師2》的亮點(diǎn)被遺留在了一個(gè)不起眼的角落,等待人去發(fā)掘。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)變革

憤怒大部分集中在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變革上面,而且論調(diào)基本都是:“一代那個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是多么的豐富多么的華麗,二代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)根本就是嚴(yán)重的退化!”所以,我們就從戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變革開(kāi)始吧。

《巫師》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身相當(dāng)另類,作為一個(gè)在PC上發(fā)家的RPG,它的戰(zhàn)斗方式更像是主機(jī)上流行的QTE:玩家不能靠狂點(diǎn)鼠標(biāo)來(lái)剁翻敵人,而要在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)點(diǎn)下鼠標(biāo)才能發(fā)動(dòng)連續(xù)攻擊。因此,在《博德之門》《無(wú)冬之夜》乃至“山口山”里剁肉剁慣的人,剛碰到《巫師》時(shí)會(huì)相當(dāng)不適,當(dāng)年《巫師》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就曾被許多新手們噴來(lái)噴去。

相信眾多巫師粉絲在接觸本作時(shí)很不適應(yīng)

然則,在適應(yīng)了這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,玩家會(huì)驚喜地發(fā)現(xiàn),他能流暢而絢麗地展示歐式劍術(shù)(你還記得么,在進(jìn)行動(dòng)作捕捉時(shí)他們就邀請(qǐng)了劍術(shù)學(xué)院的強(qiáng)者)。只要能適當(dāng)?shù)乜刂茟?zhàn)斗節(jié)奏,哪怕是沒(méi)多少游戲經(jīng)驗(yàn)的新手也能用勢(shì)如劈山的重?fù)艨撤丶椎臄橙?,用連綿不絕的快劍壓制靈敏的對(duì)手,用密不透風(fēng)的群攻劍式在環(huán)伺的群敵中掀起腥風(fēng)血雨。當(dāng)一頭白發(fā)的杰洛特在游戲中跳完一曲死亡之舞,在橫陳的尸首中收劍入鞘的那一刻,我甚至能感到一絲古龍小說(shuō)的范兒 -- 我一直堅(jiān)定地認(rèn)為《巫師》的原著小說(shuō)應(yīng)該把譯名改為《多情癡漢無(wú)情劍》(Chivalry Pervert)!

當(dāng)然,我不是說(shuō)《巫師》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就全無(wú)問(wèn)題,游戲中的攻擊方式包括6套劍術(shù)連擊,6招蓄力劍擊,5種法印。看起來(lái)很多,但是蓄力劍擊在大部分情況下尚未出手就會(huì)被打斷,陷阱和魅惑法印極少用到,護(hù)盾法印可能用到一兩次,所以游戲中基本就是用劍術(shù)連擊和狂風(fēng),火焰兩套法印打滿全場(chǎng) -- 絕大部分的敵人都可以用對(duì)應(yīng)的某種劍術(shù)虐殺。如果虐不動(dòng),那就用狂風(fēng)法印弄暈了處決,如果吹不暈,那就用火焰法印烹之。這一套東西聽(tīng)起來(lái)真的很像德克薩斯州的食譜 -- 如果能生吃,就吃;不能生吃,就弄熟了吃;如果熟了還不好吃,那就蘸醬吃吧!

Boss戰(zhàn)比一代更加多樣化,記住陷阱的妙用……

相比之下,《巫師2》在這方面有顯著的進(jìn)步,表面上看去,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在模仿ACT游戲,前作中的劍術(shù)系統(tǒng)被簡(jiǎn)化成了輕擊、重?fù)艉透駬?,原本流暢華麗的戰(zhàn)斗變成了千篇一律的遍地亂滾加砍兩下就跑。很多人認(rèn)為這是一種退步,但實(shí)際上,這是制作組為了推動(dòng)多樣化而進(jìn)行的嘗試。怎樣的多樣化?沒(méi)了前作中勢(shì)不可擋的劍術(shù),玩家在序章的戰(zhàn)斗中就不得不嘗試盡可能多的手段,用陷阱法術(shù)把持盾的騎士定在原地試刀,用狂風(fēng)法印把敵人推下塔樓摔死,用護(hù)盾法印提高自己的生存能力,用閃光彈把人閃瞎眼后發(fā)動(dòng)血腥味十足的處決技。這些在前作中不能被嘗試的手段都有了用武之地。至少就戰(zhàn)斗系統(tǒng)的多樣化而言,《巫師2》比前作更加出色。

同樣,我得說(shuō),“戰(zhàn)斗不流暢”也是一種誤會(huì)。隨著游戲流程的推進(jìn),玩家將會(huì)發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗的流暢度還是可以接受的,在某些時(shí)候的表現(xiàn)力甚至超出了前作(比如說(shuō)反手一劍刺中背后撲上來(lái)的敵人,然后頭也不回地拔劍,飆血……)這些風(fēng)范絲毫不輸給《英雄》里李連杰扮演的那個(gè)刺客。我想導(dǎo)致玩家誤會(huì)的原因是,這游戲的序章實(shí)在太爛。

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7.9
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  • 類型:動(dòng)作角色
  • 發(fā)行: Warner Brothers
  • 發(fā)售:2012-04-17(PC)
  • 開(kāi)發(fā): CD Projekt Red Studio
  • 語(yǔ)言:英文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC XBOX360
  • 標(biāo)簽:魔幻,探險(xiǎn)中世紀(jì),巫師系列3A,CDPR游戲

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