《仙劍奇?zhèn)b傳5》專題報(bào)道(二) -- 仙景如詩倚劍觀
- 來源:大眾軟件
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
相比城鎮(zhèn)而言,玩家們可能更加關(guān)心的是游戲中的迷宮。之前我們已經(jīng)公布過,在“仙劍五”的故事中玩家將會(huì)踏上之前歷代未曾涉足的土地,和女媧、魔族、蜀山派等名詞息息相關(guān)的一個(gè)個(gè)迷宮,相信將給玩家?guī)沓掷m(xù)的新奇感和探索欲,而熟悉“仙劍”歷代故事的玩家更能從其中發(fā)現(xiàn)不少引人心生回憶的景物??傊?,“仙劍”的淵源并不僅僅體現(xiàn)在游戲的故事中,我們希望他在“仙劍五”的世界中處處都能有所發(fā)現(xiàn)。
在我們收到的熱心玩家來信中,關(guān)于場景的來信雖然并不是最多的,但玩家們所關(guān)心的問題卻十分集中,幾乎90%的玩家都表達(dá)了自己對(duì)迷宮難度的要求和期望。而早在游戲設(shè)計(jì)初期,關(guān)于“迷宮難度”這個(gè)問題就已經(jīng)被我們列為游戲設(shè)計(jì)中需要重點(diǎn)把握的內(nèi)容之一。迷宮在整個(gè)游戲場景中所占比例大大超過游戲中的城鎮(zhèn),對(duì)于幾乎承載了游戲整個(gè)戰(zhàn)斗過程的迷宮,我們不敢有絲毫的馬虎。
經(jīng)過討論后我們決定尊重玩家的意見,為了能夠提供最好的游戲體驗(yàn),將不會(huì)去刻意加強(qiáng)迷宮路線的復(fù)雜度。同時(shí)也不會(huì)利用視覺誤差、場景循環(huán)切換等手段來制造迷宮。玩家在迷宮中迷路的情況并不是我們想看到的,而更好的游戲探索性、游戲流暢性才應(yīng)該是“仙劍五”迷宮設(shè)計(jì)的初衷,因此“仙劍五”的迷宮路線相對(duì)比較“簡單”。當(dāng)然這并不意味著“仙劍五”的迷宮全因沒有任何設(shè)計(jì)而變得乏味、單調(diào)。為了突出迷宮的特色和趣味,各種樣式的小“機(jī)關(guān)”將在迷宮出現(xiàn),所以玩家想在迷宮中自由通行的話,除了要消滅路上的敵人,還需稍稍動(dòng)點(diǎn)腦筋才行。不過這里可以先透露給大家一個(gè)信息,一般的機(jī)關(guān)附近總是會(huì)有一些提示的,多多觀察、多多打聽,將會(huì)使得破解機(jī)關(guān)變得十分輕松。
為了能夠使“仙劍五”的場景更加生動(dòng)和真實(shí),晝夜、氣候等效果也被廣泛使用在各個(gè)場景中。隨風(fēng)搖曳的樹枝、片片飄落的花瓣、呼嘯彌漫的風(fēng)沙、劈落身邊的雷電、紛紛降下的雪花、扭曲空間的熱浪,每當(dāng)一個(gè)構(gòu)思最終實(shí)現(xiàn)后,其效果都使我們備感興奮。而對(duì)于PC配置相對(duì)不高的玩家來說,雖然可以通過降低相關(guān)特效設(shè)置的方式來使游戲運(yùn)行更加流暢,但那終究有些遺憾,我們也希望所有玩家都能體驗(yàn)到最好的游戲畫面,因此直到現(xiàn)在程序組的同事依然在為游戲的優(yōu)化而進(jìn)行著不斷的努力。愿最終能夠在運(yùn)行效率和畫面效果上同時(shí)為玩家提供滿意的成果。
-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對(duì)決
-
坦克兄弟連(0.1折瘋狂千抽)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
同城麻將
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論