風(fēng)中一縷希望 獨(dú)舉戰(zhàn)旗的風(fēng)色幻想系列
- 來(lái)源:呼吸機(jī)
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
三、劇情:日化的利弊
WF已經(jīng)無(wú)數(shù)次竭盡全力加強(qiáng)人物半身像,加入Q版頭像,把前代的兩條對(duì)話框改成5代的一條對(duì)話框,再到“XX”的四人對(duì)話……這些改變都是為了在細(xì)節(jié)上進(jìn)行強(qiáng)化,彌補(bǔ)沒(méi)有全3D化的缺陷。但最重要的還是故事情節(jié)是否能征服玩家,現(xiàn)在的玩家簡(jiǎn)直是病態(tài)挑剔的,如果劇情不盡如人意(而不是不好),對(duì)話就會(huì)被交給一個(gè)叫“按鍵精靈”的工具處理。作為成本有限的WF,畫(huà)面和音樂(lè)只能用看得過(guò)去形容,劇情才是真正的王道。劇情很好的版本,如“SP”和5代,擁有鎖定并鞏固玩家群體的作用。
WF的風(fēng)格很日式,從人設(shè)、畫(huà)面到劇情都可以看出來(lái),甚至不知情者都難以想像這樣的作品是“Made in China”的。近幾年國(guó)產(chǎn)單機(jī)風(fēng)格“日化”嚴(yán)重,WF也不由淪入許多惡俗套路中,制作公司對(duì)什么“商店娘”“女王”“女仆”顯得很感冒,或許是為了不擇手段拉人氣的產(chǎn)物。但是,“日化”劇情的陰謀論和俗套卻出奇可怕。劇情發(fā)展中擊倒Boss無(wú)非意味著將其打暈或打跑,過(guò)幾個(gè)小時(shí)這家伙又回來(lái)找你的麻煩,不得不再戰(zhàn)一場(chǎng)。日式ACG是很少死人的,畢竟多彩人物是ACG的最大賣(mài)點(diǎn),他們是不能死光光的。
確實(shí),日式游戲不是靠那種轟轟烈烈的砍殺和熱血沸騰的戰(zhàn)斗打動(dòng)玩家,而是在冒險(xiǎn)中潛移默化刻畫(huà)人物,強(qiáng)調(diào)人物成長(zhǎng)過(guò)程。從3和4代開(kāi)始,善良的凱琳,謎一般的貝莉卡和悲情的希絲緹娜都給玩家留下了深刻印象。但菲利斯多篇中出現(xiàn)了大量性格相似的人物,加上AVG式的演繹簡(jiǎn)直讓人頭暈。人設(shè)的目的不是角色數(shù)量有多大,而是每個(gè)人物能恰到好處打動(dòng)玩家內(nèi)心。而5代之后漸漸忽視世界觀,開(kāi)始以人氣角色作為游戲的重頭戲,到底算不算肥皂劇,有沒(méi)有營(yíng)養(yǎng),誰(shuí)在乎呢!
游戲中還設(shè)有最俗不可耐的多角戀和相關(guān)多結(jié)局。但是對(duì)于這個(gè)龐大的系列而言,多角戀和多結(jié)局都無(wú)法走入最“真實(shí)”的劇情。諸如“仙劍”,前作主角的生死對(duì)后作沒(méi)有關(guān)聯(lián),但WF5中赤月戰(zhàn)爭(zhēng)與世界的命運(yùn)直接影響后面整個(gè)系列。這個(gè)時(shí)候,一個(gè)含糊不清的多結(jié)局設(shè)定恐怕就失去了價(jià)值。
WF的對(duì)白確實(shí)比較貧。輕松幽默的對(duì)白很多時(shí)候可以作為后期戰(zhàn)爭(zhēng)和陰謀緊張氛圍的調(diào)節(jié),而且很多時(shí)候這樣的設(shè)定更能適應(yīng)時(shí)代??墒屈c(diǎn)爆鼠標(biāo)的啰嗦對(duì)白和有些搞怪的偶像劇式劇情,確實(shí)會(huì)降低對(duì)主題的表現(xiàn)力度和劇情發(fā)展的速度。游戲中有很深刻的主題,如前篇的命運(yùn)與欲望,后篇的人與自然的斗爭(zhēng),但真正能表現(xiàn)劇情的部分有限,真正的故事情節(jié)也許在終章才剛剛開(kāi)始(這也是戰(zhàn)棋的通?。?,這也正是5、6代終章之前一口氣有半個(gè)小時(shí)對(duì)白的原因。
前頭考驗(yàn)我們?nèi)棠湍芰Φ牟贿^(guò)是一場(chǎng)場(chǎng)大大小小的無(wú)謂戰(zhàn)爭(zhēng)。加上戰(zhàn)棋式戰(zhàn)斗本身就耗時(shí)間,游戲劇情又出奇長(zhǎng),而且設(shè)定十分日化。所以在我們印象中,WF的粉絲總是一群左手咖啡右手鼠標(biāo),盯著屏幕上美女流口水的宅男。
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