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風(fēng)中一縷希望 獨(dú)舉戰(zhàn)旗的風(fēng)色幻想系列

時(shí)間:2010-11-17 10:44:56
  • 來(lái)源:呼吸機(jī)
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

一、從戰(zhàn)棋說(shuō)起

    國(guó)產(chǎn)單機(jī)戰(zhàn)棋游戲的光榮歷史或許永遠(yuǎn)是歷史了?!堆堯T士團(tuán)》《幻世錄》《天地劫--神魔至尊傳》《超時(shí)空英雄傳說(shuō)》……這些佳作都屬于90后玩家?guī)缀跻粺o(wú)所知的黃金時(shí)代,隨著漢堂最后的《致命武力》和《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》落幕,戰(zhàn)棋一落千丈。在武俠RPG尚可奮力一搏的當(dāng)下,戰(zhàn)棋連掙扎的力氣都失去了。

   戰(zhàn)棋的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)同時(shí)在于引入空間概念的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。漫長(zhǎng)的走格子、沒(méi)完沒(méi)了的打雜兵、繁瑣的戰(zhàn)斗畫面都是這個(gè)時(shí)代玩家公認(rèn)的噩夢(mèng)。但是復(fù)雜的任務(wù)、有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗與多變的戰(zhàn)略性是許多戰(zhàn)棋成為經(jīng)典的原因。

   WF一定程度上揚(yáng)長(zhǎng)避短,由稱號(hào)決定、一個(gè)回合能多次移動(dòng)的設(shè)定(起于1代,被稱作RAP系統(tǒng))正好解決了行軍無(wú)聊的問(wèn)題。而戰(zhàn)斗畫面的簡(jiǎn)化同時(shí)加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,使之能更適合當(dāng)下時(shí)代。5代后取消回合制,由速度決定行動(dòng)順序更是解決了敵方回合玩家空虛的問(wèn)題。游戲還加入了刻紋系統(tǒng)、魔獸捕捉等新鮮玩法,至少使玩家不至于玩一半睡著。當(dāng)然新系統(tǒng)也不免生成刻紋強(qiáng)度不均、能捕捉到Boss或初期煉成后期魔獸的缺點(diǎn),游戲平衡度有待改進(jìn)。

    許多人誤認(rèn)為WF“戰(zhàn)斗就是打群架,先清小怪再欺負(fù)Boss”,很難否認(rèn)WF有這樣的弊病。因此,WF的戰(zhàn)斗只能說(shuō)小菜一碟,上來(lái)先用魔法和屬性相克屠殺雜兵或者找攻擊力強(qiáng)的我軍隊(duì)員逐一擊破,然后加上狀態(tài)和斗志沖鋒,跑到Boss跟前圍個(gè)水泄不通,幾個(gè)“打手”加個(gè)攻擊屬性爆必殺,Boss甚至沒(méi)有機(jī)會(huì)還手。然后施以暴力傾向的猛擊直到“Mission Complete”的大字出現(xiàn)再屏幕中。

   和其他許多戰(zhàn)棋游戲一樣,前期練練級(jí),后期砍人如砍樹。練級(jí)出奇簡(jiǎn)單,刷到七八十級(jí)也不是難事,但即便Hard難度的Boss也只能任人宰割。

    歸根結(jié)底,WF還是沒(méi)有充分利用空間戰(zhàn)斗帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),所以戰(zhàn)斗系統(tǒng)一定程度上回到了回合制。引入空間概念不僅僅是加入幾只大型魔獸,而要豐富任務(wù)與技能,讓空間真的為玩家服務(wù)?;蚣尤攵鄻討?zhàn)略(可以用劇情表現(xiàn)),不要讓玩家覺(jué)得主角是典型的頭腦簡(jiǎn)單的冒險(xiǎn)獵人。

   游戲中一定程度上加入了支線任務(wù),但作為一款戰(zhàn)棋游戲,支線也不過(guò)是打一場(chǎng)浪費(fèi)時(shí)間的雜兵戰(zhàn)。當(dāng)然,我們需要世界觀與劇情作為戰(zhàn)棋系統(tǒng)的支撐,或者說(shuō)不停打架的理由,才能讓玩家感到主角是為正義而戰(zhàn)而不是在破壞宇宙和平。

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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:弘煜科技
  • 發(fā)售:2007-07-12
  • 開發(fā):弘煜科技
  • 語(yǔ)言:繁中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:魔幻,血腥

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