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觸類旁通的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)傳奇創(chuàng)造者——《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》編劇杰西·斯特恩

時(shí)間:2010-05-11 09:13:09
  • 來(lái)源:大眾軟件
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

必須承受的風(fēng)險(xiǎn)

    “機(jī)場(chǎng)關(guān)”是MW2,乃至電子游戲自從面世以來(lái)在暴力渲染方面最為“出格”的設(shè)計(jì)。批評(píng)設(shè)計(jì)師的“反人類傾向”,表?yè)P(yáng)游戲給了玩家一個(gè)從加害者角度,體驗(yàn)恐怖活動(dòng)殘暴性的聲音,以及質(zhì)疑這是制作組用于炒作的低劣手段……對(duì)于爭(zhēng)議,Jesse這樣說(shuō)道:“同我們預(yù)料的情況一致,人們對(duì)‘機(jī)場(chǎng)關(guān)’產(chǎn)生了強(qiáng)烈的反應(yīng)。它的設(shè)計(jì)意圖,旨在換一種角度,展示恐怖襲擊中受害者的不安和絕望。你可以在《紐約時(shí)報(bào)》讀到對(duì)孟買恐怖襲擊事件中受害者的訪談,人們很想了解這種感受。即使它如此讓人害怕,你依然想要了解它,因?yàn)樗且粋€(gè)血肉之軀的經(jīng)歷。有一群瘋子在犯罪,而你不想熟視無(wú)睹。你會(huì)整理并推測(cè)它是怎么發(fā)生的,為什么會(huì)發(fā)生,如果可能的話,你會(huì)盡一切努力去阻止它。我們的意圖是讓你盡可能地接近那樣殘暴的行為,至于究竟它對(duì)你產(chǎn)生了什么樣的影響,這并不是我們能夠左右的。它令人產(chǎn)生了一種情感上的碰撞,人們會(huì)以各種不同的方式來(lái)體驗(yàn)它,有好的方式(指全程一槍不開),也有壞的方式(指跟隨恐怖分子虐殺平民)?!?/p>

    事實(shí)上,在“機(jī)場(chǎng)關(guān)”中,Jesse為給了玩家們提供了三種“選擇”(這在CoD系列的關(guān)卡設(shè)計(jì)中可不多見):向自己的“戰(zhàn)友”們開火,其結(jié)果就是自己在第一時(shí)間被擊斃。第二種方法是跟隨匪徒們前進(jìn),但一槍不開,坐視平民們倒在槍口之下,雖然沒有人強(qiáng)迫你開火,但在長(zhǎng)達(dá)數(shù)分鐘的過(guò)程中,這是一種極端的無(wú)助和絕望。最后一種方法就是把屏幕中出現(xiàn)的一切活動(dòng)物體當(dāng)做自己的攻擊目標(biāo),遺憾的是,大多數(shù)玩家都這樣做了,并且其中的不少人人在殺完之后,還要抱怨這個(gè)關(guān)卡是如何如何暴力,如何如何讓他們感到惡心。

    盡管Jesse希望人們不要將這個(gè)關(guān)卡當(dāng)成是一個(gè)宣泄暴力的場(chǎng)景,以嚴(yán)肅的態(tài)度去對(duì)待,絕對(duì)不要讓它變得毫無(wú)意義,但就連IW自己,也感覺到了自己所將要面臨的道德壓力。設(shè)計(jì)師Steve Mancuda組織一些玩家對(duì)游戲進(jìn)行了封閉性的內(nèi)部測(cè)試,并用攝影機(jī)和心電、腦波儀來(lái)監(jiān)測(cè)玩家們的情緒反應(yīng)。在沒有被劇透的情況下,當(dāng)電梯的大門打開,重裝悍匪亮出武器走出電梯,而眼前出現(xiàn)的是一群手無(wú)寸鐵的旅客的時(shí)候,每一個(gè)玩家都明白了即將發(fā)生的事情,就像現(xiàn)實(shí)生活中的人們突然看到扎著頭巾的大胡子亮出AK-47時(shí)一樣。幾乎每一個(gè)人都在測(cè)試過(guò)程中對(duì)人群開火了,那是FPS玩家的“本能”,但在關(guān)卡結(jié)束以后。接受測(cè)試的玩家們感到憤怒、悲傷和厭惡,并沒有戰(zhàn)翻一群星盟精英或者納粹黨衛(wèi)軍士兵后的爽快感覺,并且很快就開始思考這里到底發(fā)生了什么事。當(dāng)測(cè)試者體驗(yàn)完,過(guò)了一段時(shí)間,依然能回憶起他們沉浸在游戲中的感受,并且想要把它給抹掉——這就是Jesse所希望達(dá)成的效果。

    作為一個(gè)游戲業(yè)外行,Stern也以“機(jī)場(chǎng)關(guān)”為例,給“內(nèi)行”們提出了一些建議:“希望這能讓一些游戲開發(fā)者得到一個(gè)啟示,那就是你必須去嘗試一些事情。有時(shí)你必須跨出這一步。即使這是一個(gè)AAA級(jí)的游戲,并且背后有著龐大的預(yù)算壓力,我們依然把握住了機(jī)會(huì),將‘機(jī)場(chǎng)關(guān)’作為我們所必須承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)。有時(shí)你賭上巨大的風(fēng)險(xiǎn)會(huì)奏效,而有時(shí)則不會(huì)。但你如果不把握住這些機(jī)會(huì),你就永遠(yuǎn)別想嘗試新的東西,獲得別人永遠(yuǎn)也不可能獲得的成功?!?/p>

至于Jesse為MW2撰寫的故事整體,其故事走向是否合理,其實(shí)已經(jīng)不重要了。你可以質(zhì)疑MW2故事層面的“胡編亂造”,但你不得不承認(rèn),沒有這樣一個(gè)唯恐天下不亂,極盡火爆之能事的劇本,接下來(lái)讓人嘆為觀止的種種視覺奇觀,也就是更加沒有出現(xiàn)在你面前的借口。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),Jesse已經(jīng)超額完成了他的任務(wù)。

交叉換位的轉(zhuǎn)折點(diǎn)

    長(zhǎng)期以來(lái),除了將游戲改編成B級(jí)鬧劇電影以外,好萊塢與游戲工業(yè)幾乎沒有聯(lián)系?!皳?jù)我所知,只有盧卡斯藝界一直在與美國(guó)作家協(xié)會(huì)(WGA)有長(zhǎng)期合作協(xié)議,聘請(qǐng)他們的編劇參與游戲劇本創(chuàng)作。同時(shí),Stern也相信,MW2將是實(shí)現(xiàn)電影與游戲工業(yè)人才流動(dòng),實(shí)現(xiàn)“交叉換位”的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。在MW2大獲成功之后,好萊塢的編劇們收到的來(lái)自游戲業(yè)的合作意向明顯增多。“好萊塢應(yīng)該注意到電子游戲在表現(xiàn)能力上突飛猛進(jìn)的發(fā)展,尤其是在MW2發(fā)售之后,這不僅僅是一種數(shù)字娛樂手段,更是影視語(yǔ)言與互動(dòng)方式的結(jié)合體?!?/p>

    根據(jù)Treyarch工作室高級(jí)動(dòng)畫師James Clarke在個(gè)人博客上泄露的信息,即將于2010年秋季發(fā)售的CoD7,將啟用全新的越戰(zhàn)題材。按照Activision對(duì)CoD系列產(chǎn)品線的安排,CoD8(MW3)的研發(fā)也將以平行方式啟動(dòng),Jesse鐵定會(huì)繼續(xù)參與這款游戲的編劇工作,而他早已經(jīng)在MW2中進(jìn)行了足夠多的“挖坑”,為續(xù)集的編寫做好了準(zhǔn)備?!拔乙呀?jīng)迫不及待的希望看到MW3的到來(lái)”,玩家們其實(shí)何嘗又不是如此呢?

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