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《暗黑破壞神3》開發(fā)透露:反復(fù)研發(fā)是最好玩的

時間:2009-04-13 17:24:13
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

Bashiok:很好,你認為我們會在最終游戲里見到什么嗎?

Julian:當然事實上有很多細枝末節(jié)的想法。就像游戲中其他合適的怪物一樣,我們最終為千斤墜制作了一個骷髏結(jié)構(gòu),甚至一個肌肉形態(tài)或者類似的,如你所見。這些很有用,所以你要是見到骷髏形態(tài)或是肌肉形態(tài)的千斤墜我不會驚訝,它可能是召喚了一半的,就是這樣。有很多靈活發(fā)揮的余地。

Bashiok:太酷了,最后也是最重要的你們都在為野蠻人的怒氣系統(tǒng)做工作。所以,對那些還不知道怒氣系統(tǒng)的人來說,野蠻人用的是和魔法值系統(tǒng)完全相反的一種東西。它不使用魔法而是使用一種能力,而且這種能力建立在其戰(zhàn)斗基礎(chǔ)上,所以這是一種。。。他有了怒氣就可以剁了一個接一個怪物,然后獲得更多的怒氣來使用這種能力。但是這確實有很大變化,你們仔細考量了如何讓UI和效果相結(jié)合從而造就一個新的怒氣系統(tǒng)?

Mike:是的,它一直是,強調(diào)一下,是一個反復(fù)的過程,我們研究系統(tǒng)中的問題,制作,發(fā)揮作用–但是從視覺上你們是看不到怎么樣的。我們希望對我們做的東西很明確和清楚的,所以按慣例設(shè)計工作歸我,然后我們討論需要達到的目標。之后我就做一些模型并交給Julian,然后希望他能將這些模型更加完善。

Julian:我想目前我們需要承認的是讓你們不停使用怒氣確實是我們希望你們做的,我們希望你們將它看成消耗品一樣來使用,這樣可以獲得更多的能量,這在另一方面說的不是很明確。所以我們盡力完成做的更多的目標,使得,你知道什么時候使用,你不需要直接盯著看就知道是用了多少。所以對一個角色是有多多少少的效果,但那時我想我們盡量做到不是為了效果而做效果,僅僅做玩家確實需要看和了解的哪些部分。

Mike:是的,之前的一個問題是你積累的比你花去的多很多。(指過多的攢怒氣而不知道恰當時機使用造成浪費。)好比你會讓你的怒氣提升,你就會聽到“咣”一聲,這樣你就知道可以使用怒氣可。但是所有信息都在一個屏幕里,你不需要把一個到另一個弄的很清楚。并且從藝術(shù)立場看,這確實是有效的,但這不表示玩法。玩法才是王道,你必須讓玩法深入每一個角落。

Bashiok:你能把這些描述一下看起來像什么樣么?

野蠻人怒氣系統(tǒng)的演示flash,復(fù)制地址下載:

Mike:讓我想想。。。如果我用一種不恰當?shù)淖⑨?,我必須說,哈,“就是一個怒氣紅綠燈”。因為他是三個垂直疊放球體,我們沒做成一三種顏色,但是你知道我把它做成我喜歡的樣子了,它大體很不錯了這確保了我們不會用不同的顏色,不然就真成了紅綠燈了。但這是它的關(guān)鍵所在,因為當你希望你玩的版本是在屏幕中心的,但是現(xiàn)在確實在你右下角。所以你需要看到一個醒目的動態(tài)指示,即使你撇一眼也知道我已經(jīng)有2個或者3個球怒氣可以用了。這就是我們的目標,希望Julian和他的小組能讓它更好。所以我們希望你玩的時候能關(guān)注到但不會讓你分心。

Bashiok:確實,聽起來是個很酷的系統(tǒng)。我很期待?,F(xiàn)在正在通過iTunes或者被的方法收聽暴雪廣播的請關(guān)注我們的網(wǎng)站,因為我們有截圖和藝術(shù)畫等同步奉上。差不多了,非常感謝Julian和Mike今天的參與。

Julian:不客氣

Mike:非常感謝。

Bashiok:第8期暴雪廣播就到這里了,非常感謝您的收聽。我是Bashiok。88

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