駁斥懷疑論者![星際爭霸2]已公布資料分析
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
就拿暴雪拿手的RTS來說好了。暴雪的《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的確達到了一個難以企及的高度,但這并不能成為將暴雪作品作為RTS的坐標系的理由。RTS應該是豐富多彩的,《家園》在把Z軸真正融入了作戰(zhàn)策略中,《戰(zhàn)錘》的肉搏概念,《英雄連》的區(qū)域占領設定,《羅馬:全面戰(zhàn)爭》的再現(xiàn)歷史真實,《橫掃千軍》的空戰(zhàn)概念和高數(shù)量單位,《地下城守護者》的天馬行空,都在豐富著RTS的定義,它們對RTS的發(fā)展的貢獻,絕不亞于《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》,而且《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》也絕無能力以自身來衡量上述作品的優(yōu)劣。
暴雪之所以令人敬仰,很多人說是因為創(chuàng)新。而我認為恰恰相反,暴雪是一個很踏實的團體,他們幾乎不追求最新的技術效果,不追求超前的概念。就像我在《DDO的任務和副本》里說的那樣,暴雪善于吸收和取舍。ARPG的戰(zhàn)斗方式古已有之,但暴雪將它提取出來,細細雕琢,而簡化其他內(nèi)容,結果造就了大菠蘿;在RTS里引入英雄概念也非暴雪首創(chuàng),但暴雪將英雄的作用發(fā)揮得淋漓盡致,既可以影響游戲進程,又不至于損害平衡性。暴雪是一個細節(jié)制勝的團體,他們的游戲敢于舍棄看似必不可少的內(nèi)容,但對決定保留的內(nèi)容卻極其重視,力求每一個細節(jié)的完善,精確調(diào)整每一個有關平衡性和競技性的數(shù)值,從而造就了游戲整體上的完美。這是為什么我可以不喜歡暴雪的游戲,卻不敢不喜歡暴雪的團體和精神、不敢稍微貶低他們的游戲的價值的原因。
正因為這樣,我才斗膽把標題取成“全世界的PC玩家瘋狂了”。真的只有暴雪有這個力量,全民期待,不止在非正常的中國和韓國,也在正常的歐美國家(當然,日本是一個家用機統(tǒng)治的國家,這次不算數(shù))。在流行程度上,最近幾年唯一能和暴雪游戲抗衡的游戲,只有CS,但我們也看到了,CS的新版本假如稍有差池,就會受到玩家的冷落。我們卻不能想像《星際爭霸2》會受到冷落,我們似乎已經(jīng)預見了上演過無數(shù)次的全民狂歡再次出現(xiàn),每個PC玩家,不管他是不是暴雪fan,不管他原本最喜歡的是什么游戲,都會有意無意、通過某個渠道看到、聽到、玩到《星際爭霸2》,身不由己地參與這場狂歡。這是其他游戲沒有辦法得到的待遇。
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