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榮耀戰(zhàn)魂1.07版本1v1平衡性解析 1v1平衡性怎么樣

時間:2017-05-24 16:22:32
  • 來源:世界的惡意唔
  • 作者:喻道秋
  • 編輯:ChunTian
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榮耀戰(zhàn)魂1.07版本1v1平衡性解析

首先,我給育碧洗一波地,相比當年督軍追蹤頭錘,和平輕擊無解的版本,現(xiàn)在版本除了個別對局,平衡性已經(jīng)很不錯了。

我不知道我玩的局算不算高端,不過現(xiàn)在打單挑感覺異常難打,光靠套路已經(jīng)不行了,每局基本全靠招架,格擋,控距離的功底。玩一局稍不認真必輸。不信的可以和我切磋下。上個版本本人征服3轉(zhuǎn)82%勝率2.8kda,說高端還是有點說服力的。

所有打法大致歸納的話,分先手派,后手派,龜派。因為百夫長和忍者的出現(xiàn),以及突襲的加強,純龜派英雄生存環(huán)境已經(jīng)不是很好了(我大征服…貌似被暗削了…全是淚)。連傳統(tǒng)龜派代言人督軍,也要用后手打法。

啥叫先手,先手英雄有很強的尬舞能力,使對手難以組織有效的防御和招架,現(xiàn)在純先手英雄不多,以和平狂戰(zhàn)為代表。其他英雄或多或少有先手能力,但打法依然是后手打法。先手英雄造成的傷害70%左右來自于主動進攻。

啥叫后手,后手就是,在格擋(格擋輕擊后有速度優(yōu)勢)或招架后,后出招進行強擇的英雄,大部分英雄后手打法都比較強。我現(xiàn)在打1v1的時候雙方掉的血70%都是被招架后掉的,剩下30%才是直接進攻的收益。

龜派就簡單了,以格擋為主要手段,利用本身英雄的強擇技蹭血?;旧?00%造成的傷害都是蹭血和抓破防后的重擊打出來的。

榮耀戰(zhàn)魂1.07版本1v1平衡性解析 1v1平衡性怎么樣

現(xiàn)在版本的打法是回報后手的,也就是說相比純格擋和純進攻,格擋輔助招架的收益是最大的。所以現(xiàn)在能有效招架收益最大化的英雄普遍都很強。典型的百夫長,其他的如突襲,督軍等。

所以大家覺得忍者強,是因為他是現(xiàn)在唯一一個超越版本的英雄。換句話說,一般后手打法針對不了忍者,打忍者需要有特殊的打忍者技巧。但對于很會控距離的忍者,基本你只能等對方失誤。

至于百夫長,其實他很契合版本,所以除了打忍者比較惡心外,打其他角色并無大不利(包括征服,現(xiàn)在征服的盾擊破防2擇對百夫長謎之不好用了,而且閃避被抓窗口變大)。

還有一個就是被說成下水道的劍圣,現(xiàn)在劍圣確實偏弱,但已經(jīng)不是完全的下水道。他比別的英雄也就弱個15%,但劍圣輕重擊出手動作很像,尬舞能力一流。除了打有強擇英雄很難(看守,征服),打其他角色基本也是55開。下個版本dev說過劍圣要加強,劍圣回歸正常強度指日可待。

所以現(xiàn)在想變強,先要熟悉所以角色的連招和變招,然后訓練自己招架和閃避的能力(有些重擊變招最好閃掉而不是等招架,比如突襲)。以格擋為主的龜派版本,很快就會變成過去時。

補充一點,因為應對招架的方式是尬舞,所以尬舞能力出色的英雄都有一戰(zhàn)之力。我個人不覺得劍圣現(xiàn)在墊底,也是這個原因。游戲平衡性現(xiàn)在越來越貼近育碧本來的設想(拼反應,博弈,控距離)。

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6.2
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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:育碧
  • 發(fā)售:2017年2月14日(PC)
  • 開發(fā):育碧
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE
  • 標簽:對抗,硬核,XGP游戲列表

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