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折磨:扭蒙拉之潮 游戲制作公司inXile訪談錄

時間:2016-02-05 10:39:28
  • 來源:永恒木蓋瓜
  • 作者:卡斯特
  • 編輯:ChunTian
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折磨:扭蒙拉之潮 游戲制作公司inXile訪談錄

由inXile娛樂公司開發(fā)并制作的折磨:扭蒙拉之潮,于近日放出了最新Beta測試版,故事則設(shè)定在Numenera世界,在游戲中玩家可以通過獨特的視角來感受這片大地上多個文明的興起和衰落!那么這款號稱神作RPG異域鎮(zhèn)魂曲的精神續(xù)作與前作有哪些不同之處呢?今天就為大家?guī)碚勰ィ号っ衫?游戲制作公司inXile訪談錄,一起來看看吧。

此次訪談是通過郵件聯(lián)系了inXile,他們友善地回答了我們關(guān)于《扭蒙拉之潮》的提問。

參加本次郵件訪談的有:柯林·麥庫姆(創(chuàng)意指導(dǎo)),亞當(dāng)·海涅(設(shè)計指導(dǎo)),喬治·茲亞茨(首席設(shè)計師)和 杰瑞米·科普曼(危機設(shè)計師)【這是啥?】

最吸引你的游戲設(shè)定是?

Colin McComb: 其中一點就是被我們喻為游戲四大支柱之一的,將世界構(gòu)建在一個奇特的充滿異國情調(diào)的場所,一個由我們想象力創(chuàng)造出來配得上苦難之名并讓我們?yōu)橹偪竦膱鏊N矣行疫M(jìn)行了蒙特的紐蒙拉桌游的早期可玩性測試,并且發(fā)現(xiàn)整個流程中都充滿了大量光怪陸離的奇異元素,這使它自然而然的成為了游戲設(shè)定的候選者之一。當(dāng)亞當(dāng)和我向凱文和布萊恩(法戈)介紹第九紀(jì)元世界設(shè)定時,他們一致同意為我們的《扭蒙拉之潮》采用這套背景設(shè)定。

為了適應(yīng)TRPG規(guī)則所遇到的最大挑戰(zhàn)?

Adam Heine: 最大的挑戰(zhàn)在于我們沒有GM。與大多數(shù)別的RPG相比,扭蒙拉TRPG鼓勵玩家想出創(chuàng)造性的解決問題的方法,并且GM會給予其更加獨特的回應(yīng)?!杜っ衫薄沸枰崆邦A(yù)測玩家會做出怎樣的嘗試然后以有趣而令人滿意的方式來應(yīng)對。

這將是一項艱巨的任務(wù),但它在很多方面都顯示出特別的適合于這款游戲。當(dāng)你在游戲中遇到一個鎖,它并不局限于要你簡單地把它撬開,也許可能是一個謎題,夠通過文明知識,映像感知或者是在你旅途中獲得的物品獲得解開的線索。

扭蒙拉提倡獨創(chuàng)性的游戲互動體驗,而非到處布滿僅有難度等級不同的鎖和陷阱?!疚蚁胝f廢土2...】毫無疑問這是一項挑戰(zhàn),但它卻能令整個游戲流程變得更為有趣。

哪些Numenera桌游世界生物會出現(xiàn)在游戲中?

George Ziets:我們計劃從Numenera核心規(guī)則書和最近出版的怪物大全中來挑選繪制。例如 ,我們最近實現(xiàn)了布魯姆區(qū)【巨株區(qū)】的一個任務(wù)中遇到的生物:它總是將自己皺巴巴的腦袋放在胸前的罐子里【譯注:第九紀(jì)元有些小眾,規(guī)則寶典那些不是太容易找到,如果有人買了第九紀(jì)元的規(guī)則書,歡迎放出圖片供大家觀賞】,目前我不能透露更多的關(guān)于它的信息了,但在布魯姆區(qū),當(dāng)前我們設(shè)計了:1)一個亞人類種族,2)時空獵手【名字好NB】3)水晶構(gòu)裝體...此外還有許多中立的生物,比如安因【aneen】。在綠洲區(qū),我們計劃為其添加符合當(dāng)?shù)仫L(fēng)情的生物,包括Numenera桌游中一個標(biāo)志性的沙漠動物?!救睂毜浒。珸第九紀(jì)元資深玩家】

扭蒙拉之潮和異域鎮(zhèn)魂曲兩者的不同之處

Adam:最明顯的區(qū)別在于戰(zhàn)斗:不僅因為TTON的戰(zhàn)斗是回合制【前身不也是回合制么?就用那個“內(nèi)部回合制”就好,要是走格子那種就太...】,同時也因為它的戰(zhàn)斗并不單純只是戰(zhàn)斗而已。即使在面臨最糟的情勢下,你仍然有機會與NPC進(jìn)行交涉(例如指揮盟友,拉攏敵人來幫助你,發(fā)掘出能令你度過危機的秘密等等)和與環(huán)境互動。面臨危機的情形不會太多,這使我們更專注于令其更有趣更具有挑戰(zhàn)性。

如同我先前提及的,這并不是一個那種在布滿了機關(guān)和陷阱的的地牢中艱難探索的無限引擎游戲類型。但是,我們?nèi)匀粸榇蠹姨峁┝舜罅康膮^(qū)域和奧秘供玩家探索發(fā)掘。當(dāng)然,對白也繼承了所有來自《異域鎮(zhèn)魂曲》的元素:包括深度的選擇和原創(chuàng)的解謎系統(tǒng)。我們也在游戲各處添加了一些小元素,這也是游戲中最像它前任的部分。

游戲劇情描述遇到的挑戰(zhàn)有哪些?

George:在我看來,最大的和最重要的挑戰(zhàn)是讓玩家覺得這是真正屬于他們自己的故事。許多游戲在展開劇情時讓玩家遵循預(yù)定的軌道。劇本作家精心設(shè)計了一系列任務(wù)點讓情節(jié)變成這樣或那樣,玩家就一路走到底,當(dāng)然也會在游戲進(jìn)程安排一些無傷大雅的小分支。這種線性的敘事方法在傳統(tǒng)的媒體中效果不錯,但如果我是在玩一個游戲的話,我不想被作者精心安排的情節(jié)牽著鼻子走,我想自己做出決定,我想要依靠自己的經(jīng)驗來決定我的行為。

所以對游戲作家來說,更高(和更難)的目標(biāo)是以玩家的選擇而不是固定的情節(jié)點來構(gòu)思我們的劇情。我們需要考慮的是在劇情的每一個關(guān)鍵點玩家可能想嘗試的最酷的行為是什么,并通過某種方式實現(xiàn)這種可能性,之后調(diào)整劇情以適應(yīng)這些選擇。采用該方式來敘述劇情并不容易——這更像是為同一個故事設(shè)計多個不同版本來令大家都感到滿意——但只要我們把握住多項關(guān)鍵性選擇,并以一種更為開放性的手法來處理(劇情),其仍然可以達(dá)成整個敘事風(fēng)格的一致性。

另一項挑戰(zhàn)則是讓玩家對劇本投入感情。這也是非常困難的,因此我們通常可以看到游戲劇本采用好萊塢大片的處理手法,將巨大的風(fēng)險投注到玩家身上:異形侵略地球啦!大魔王要征服世界啦!【龍騰質(zhì)量躺槍~赤果果的~】如果我是一名玩家,第一次進(jìn)入這個世界時我真的會關(guān)心這個虛擬奇幻世界和里面的人會怎么樣嗎?不好說。

打造一個真正令玩家沉浸的敘事風(fēng)格,其中的一個策略就是寫一個真正關(guān)于“玩家自身”的故事……一個“沒有他或她在場就不會發(fā)生,就像《異域鎮(zhèn)魂曲》”一樣的故事。(那些優(yōu)秀的電影和戲劇一直都是這樣做的,劇情的展開完全依靠主角的行為所推動)編寫一個以玩家為中心的劇本其優(yōu)點就在于你可以簡單的從威脅一個旁人開始。如果一名敵人開始追蹤你,或者你身中詛咒,又或者你剛太平間里爬起來大家都嚇尿了……比起國家遭受威脅這更能吸引玩家的注意。

NPCs同樣是一項挑戰(zhàn)——尤其是那些陪伴玩家度過大部分時間的角色,像是角色扮演游戲中的同伴等。傳統(tǒng)媒體中,創(chuàng)作出一個情感豐富并且真實的角色就足夠了。但在游戲中,無論我的隊友多么有趣,他們必須也同樣的實用。在大多數(shù)情況下,我都不會浪費一個珍貴的同伴位在那些戰(zhàn)斗中hold不住的角色,或者那些沒有很酷的能力為我?guī)硖厥獾挠螒騼?yōu)勢的角色上。起草游戲中重要的NPC會遇到傳統(tǒng)媒體創(chuàng)作時所有挑戰(zhàn)額外加上賦予角色有趣和使用的挑戰(zhàn)。(一項更可取的做法便是加強他們的人格特質(zhì)和背景故事。)

實際上,將整個游戲劇情作為一個整體來看待是一個好主意。它具備了傳統(tǒng)媒體創(chuàng)作所面臨的所有挑戰(zhàn),再加上游戲創(chuàng)作過程中的獨特挑戰(zhàn)。當(dāng)然,這也是其充滿樂趣的原因。

為什么會采用8位寫手這么龐大的創(chuàng)作團(tuán)隊呢?

Colin: 部分是由于我個人想找個機會與他們中的每一位進(jìn)行合作,【浪費贊助者的錢~】部分是因為我需要為該項目征集廣泛的意見,尤其是在早期階段時,他們在文學(xué)方面的貢獻(xiàn)能創(chuàng)造出最大的價值。而當(dāng)前我們則處于更具技術(shù)性的階段:工具的使用,而部分作者也參與其中。該階段,需要他們首先能了解那些錯綜復(fù)雜的對話工具,并為當(dāng)前的CRPG項目編寫一段對話,這存在著相當(dāng)陡峭的培訓(xùn)曲線。還有就是大部分我們的寫手都有他們自己的項目,不能把全部精力都放到我們的游戲上。實際上,和該項目合作最密切的寫手則是Nathan Long【戰(zhàn)錘系列小說】, 亞當(dāng)·海涅【科幻作家,代表作:From The Depths】, 喬治·茲亞茨【這個不用說,背叛者面具】和我【這個人也NB,在TSR工作過,參與過AD&D和浩劫殘陽的編寫】

如何實現(xiàn)模擬桌游上的遭遇戰(zhàn)?

Jeremy Kopman: 一個令人滿意的TRPG遭遇戰(zhàn)其關(guān)鍵在于任意給定的情景下為玩家提供了近乎無限寬廣的可能性。當(dāng)你真正在擲骰的時候其靈活性來自于GM【DM】的快速思考。玩家被鼓勵根據(jù)GM的描述來制定自己的行動計劃。比如說你在吊橋上遇到了一只敵對的Murden【翻譯無力,@第九紀(jì)元資深玩家】(外形類似烏鴉的亞人種),作為一名TRPG的玩家,你可以決定采用突襲的戰(zhàn)術(shù)沖向這只怪物并近身肉搏,并有可能將它打下吊橋。你也可以采用遠(yuǎn)程火力壓制的辦法,或是在murden沖過來之前砍斷吊橋的纜繩。取決于你對該生物的了解程度,你也可能嘗試與它對話或者使用靈能說服它離開(“嘿,murden不總是成群行動的嗎,你獨自在這里干嘛呢?”)。一個好的GM會將玩家的主意快速的引導(dǎo)至任務(wù)目標(biāo)上去并使玩家堅信游戲一致都按照著她【這確實用的是女性她】的計劃行進(jìn)。

這種開放式的互動令玩家能夠利用廣闊場景中任何事物來擴展角色的能力。這更像是我們實際處理危機的感覺。在游戲中,我們必須盡可能多的預(yù)想和實現(xiàn)玩家所能夠想到的行為。同時,由于計算機游戲具備的視覺特性,尤其是視角和環(huán)境藝術(shù),雖然能夠設(shè)置一些更多的條件來約束這種你能夠想象到的近乎無限的可能性,這仍然是一項巨大的工程。如亞當(dāng)前面所提到的,我們當(dāng)前正在進(jìn)行與NPC的對話整合、環(huán)境互動和為我們的遭遇戰(zhàn)設(shè)計一套多樣化的戰(zhàn)斗技能。你能夠依靠你的第一個同伴用幾句對話來勸服意志薄弱的NPC,或與另外一個同伴一起揮舞手中的利劍將敵人劈成兩半,也可以協(xié)同其他的同伴一起使用起重機阻擋一小隊即將帶來的地方援軍(運用他們的知識:機械技能)。盡管不存在現(xiàn)實中的GM,我們計劃采用不斷循環(huán)的迭代方式改進(jìn)我們的危機處理,層層堆疊選項。我們限制了危機的總數(shù)目,這令我們能夠盡可能的使每一個選擇內(nèi)容更豐富、更具互動性和更有趣。

除了豐富的玩家處理危機的方式,NPC的AI成為了我們提升游戲性的另一項利器。我們完善了一個行為樹系統(tǒng),這允許我們更容易的為NPC的復(fù)雜行動編寫腳本,例如對玩家行為做出反應(yīng)同時也要兼顧它們的既定目標(biāo)。例如,一位NPC致力于保持某個機械設(shè)備的持續(xù)運轉(zhuǎn),他總是會優(yōu)先專注于機械的控制面板而非攻擊你,或者是邊工作邊命令爪牙來戰(zhàn)斗。一旦你過于靠近或者是直接瞄準(zhǔn)機器進(jìn)行攻擊,他將會使用自己的秘法進(jìn)行反擊【秘法esoteries 即是指紐蒙拉版本的法術(shù)】或者加速機器(無論機器在做是什么工作)的運行。他也有可能向你大喊饒命,并和離他自己最近的一位PC啟動對話。這樣做的目的是能夠確保NPC們能夠做所有的(至少是大多數(shù))你能做的事,以符合角色的行為目標(biāo)。

游戲中有哪些地區(qū)是你最喜歡的,原因呢?

George: 我們?yōu)橛螒蛟O(shè)計了一些十分引人注目的區(qū)域。它們中的每一個都與我們過去看到過的截然不同,這令它們成為更有趣的創(chuàng)新。我承認(rèn)Bloom【巨株】區(qū)有個最令我動心之處:那是是一個巨大的捕食性生物的腸道,在其中我們能創(chuàng)建一些令人感到不安的內(nèi)容和圖像?!究戳讼拢菜七@個地區(qū)本體其實是一個活體生物】由于bloom區(qū)創(chuàng)建了到其他區(qū)域的入口,它還能將玩家快速傳送到其它不屬于第九紀(jì)元的世界中。【聯(lián)動???】

就以概念上而言,我認(rèn)為自己最喜歡的區(qū)域是Castoff’s Labyrinth,【trow的放逐者迷境是相當(dāng)好的翻譯,但我覺得意思上有些小偏差】,它能令玩家更深入自己的內(nèi)心。在迷境中我們可能遇到超越物理現(xiàn)實限制,極盡可能稀奇古怪的事物。由于玩家的意識產(chǎn)生于被變換之神遺棄的身體,他(變換之神)知道在迷境的深層潛伏著什么,以及被他所拋棄和遺忘的過往。我們才剛剛開始進(jìn)行該區(qū)域的設(shè)計——我們特意將它留到最后以便于它能適應(yīng)玩家在其他區(qū)域的選擇,以及對今后故事主線內(nèi)容提供支持。探索你自身的記憶和夢境,并且發(fā)現(xiàn)你未曾預(yù)料到的事實,對我來說是極具吸引力的。看上去它同樣也非常適合一個以苦難為主題的游戲。


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6.2
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:inXile Entertainment
  • 發(fā)售:2017-02-28
  • 開發(fā):inXile Entertainment
  • 語言:英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:魔幻,回合制,劇情,獨立XGP游戲列表

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