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風(fēng)暴英雄 玩家分析游戲特色與地位 新機(jī)制猜想

時(shí)間:2015-07-01 10:31:36
  • 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:洛塵
  • 編輯:ChunTian
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 風(fēng)暴英雄 玩家分析游戲特色與地位 新機(jī)制猜想

風(fēng)暴英雄是暴雪公司的最新力作,它繼承了暴雪優(yōu)秀的游戲品質(zhì)。碰撞模型,貼圖質(zhì)量,對(duì)話彩蛋等細(xì)節(jié),無(wú)不體現(xiàn)了暴雪一貫的高水準(zhǔn)。恭維的話語(yǔ)不便多說(shuō),本文僅以我對(duì)風(fēng)暴英雄的淺薄理解,漫談這款游戲特有的優(yōu)勢(shì),可能出現(xiàn)新的機(jī)制,以及暴雪對(duì)該款游戲的期望。

風(fēng)暴英雄有三個(gè)最重要的特點(diǎn): 地圖元素,無(wú)救世主,精確無(wú)比。

地圖元素

作為一款MOBA游戲,風(fēng)暴英雄引入了[地圖元素]這種環(huán)境因素。[地圖元素]:每張地圖都有特殊的資源:金幣,種子,或者符印等。當(dāng)玩家行為觸發(fā)某個(gè)條件,地圖進(jìn)入到清算時(shí)刻,對(duì)戰(zhàn)一方拿下多數(shù)資源,會(huì)獲取巨大的機(jī)制獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)或許是一個(gè)龐然大物輔佐你作戰(zhàn),或者是給對(duì)方添加虛弱的詛咒。是否在地圖資源的爭(zhēng)奪中取得優(yōu)勢(shì),直接影響到戰(zhàn)局的走向。這一點(diǎn)非常類(lèi)似于魔獸世界的戰(zhàn)場(chǎng),蹲點(diǎn)守塔旗下打,這樣的戰(zhàn)場(chǎng)口訣在風(fēng)暴英雄同樣適用。

[地圖元素]的引入,是暴雪非常聰明的設(shè)計(jì)。一方面,玩家在不同地圖下,選擇英雄及英雄組合會(huì)有不同,并且要做的事情不同,這會(huì)讓游戲更好玩。另一方面,更重要的是:它將游戲平衡與英雄平衡解耦合,剝離開(kāi)。當(dāng)英雄平衡性出現(xiàn)問(wèn)題時(shí),暴雪可以對(duì)英雄進(jìn)行較為自由的修改,這種修改不會(huì)對(duì)游戲節(jié)奏產(chǎn)生影響。受 [地圖元素]的影響,不同英雄在不同地圖上的表現(xiàn)是有差異的,而游戲的節(jié)奏是由[地圖元素]控制的,[地圖元素]是暴雪控制游戲性的最主要的開(kāi)關(guān)。英雄平衡與游戲節(jié)奏可以分開(kāi)控制,英雄的表現(xiàn)受到[地圖元素]的約束,并且影響巨大。

舉個(gè)例子:如果暴雪打算讓玩家體驗(yàn)普攻秒人的快感,不需要修改英雄,暴雪只需要加一張地圖,把[地圖元素]設(shè)計(jì)的拖延節(jié)奏的功能。當(dāng)戰(zhàn)斗拖到45分鐘以上,那些有[老練射手]的英雄就會(huì)變得相當(dāng)變態(tài)。

無(wú)救世主

風(fēng)暴英雄團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)平攤,沒(méi)有正反補(bǔ),沒(méi)有金幣,沒(méi)有裝備,三殺四殺都是按照?qǐng)F(tuán)隊(duì)統(tǒng)計(jì),這是一個(gè)沒(méi)有個(gè)人英雄主義的游戲。不論是神級(jí)發(fā)揮,還是新手隊(duì)友,團(tuán)隊(duì)成員永遠(yuǎn)一樣,不存在憑一人之力逆天翻盤(pán),這種對(duì)個(gè)人英雄主義的刻意屏蔽,很有新意,但是能否給玩家?guī)?lái)刺激的心跳,足夠的滿(mǎn)足感,很難確定。另一方面 [無(wú)救世主]對(duì)玩法的影響是非常顯著的。它將減少戰(zhàn)略的選擇,放大戰(zhàn)術(shù)的發(fā)揮。戰(zhàn)略上講,由于不存在“后期”,也就沒(méi)有了傳統(tǒng)意義上“保后期”的戰(zhàn)略;速推是可能的一種戰(zhàn)略,但更多是通過(guò)打團(tuán)戰(zhàn)的方式,分出優(yōu)劣。戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮在風(fēng)暴英雄中無(wú)比重要。先手控制,控制鏈的銜接,輸出爆發(fā)能力,后手反打能力,切入后排能力,缺一不可。戰(zhàn)術(shù)想要有優(yōu)勢(shì),英雄搭配合理是先決條件,英雄天賦選擇也必須服從團(tuán)隊(duì)需要。只有精確到每個(gè)英雄的每一層天賦,才能團(tuán)隊(duì)實(shí)力的最大化。

既然[無(wú)救世主],沒(méi)有補(bǔ)兵基本功要求,那么是否只要英雄選擇合理,普通玩家戰(zhàn)隊(duì)與職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的差距就會(huì)縮小呢。答案是:不,差距會(huì)非常大。因?yàn)檫@是一款[精確無(wú)比]的游戲。

精確無(wú)比

首先聯(lián)想到的是星際爭(zhēng)霸,不論何種戰(zhàn)術(shù),關(guān)鍵性建筑物哪怕晚1秒,都有可能引發(fā)后續(xù)的連鎖反應(yīng),哪個(gè)兵在第幾秒出現(xiàn)都是在雙方的計(jì)算之中。可以預(yù)見(jiàn)的是,風(fēng)暴英雄職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)之間的比拼,必定會(huì)精確到秒。以下時(shí)間點(diǎn),對(duì)于團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)都是十分重要的:第一波兵對(duì)線時(shí)間點(diǎn);第一個(gè)小兵自然死亡時(shí)間點(diǎn);推掉第一波野怪時(shí)間點(diǎn);地圖經(jīng)驗(yàn)全吃,最快到達(dá)10級(jí)時(shí)間點(diǎn);地圖機(jī)制刷新時(shí)間點(diǎn)等。

引用一段[凱瑞甘Kerrigan攻略-數(shù)值上Invincible的女王]文章中的一段話:風(fēng)暴英雄,是一個(gè)數(shù)字性極強(qiáng)的游戲,沒(méi)有護(hù)甲、魔抗對(duì)普攻、技能傷害進(jìn)行影響,可以讓我們精確到幾級(jí)幾下普攻+一套技能必然可以帶走多少 HP的英雄.這一點(diǎn)非常重要,暴雪設(shè)計(jì)成這樣,為操作不足的玩家提供了福利,因?yàn)槿绻私饬擞残詳?shù)據(jù),對(duì)手是沒(méi)有操作余地的.

alpha#30414后,目標(biāo)面板被砍掉,不能即時(shí)觀察敵人生命值,這一點(diǎn)非常惡心人.記得自己什么等級(jí)能爆發(fā)多少傷害容易,但是要記住所有敵人什么等級(jí)有多少生命值卻難。

對(duì)于時(shí)間的精準(zhǔn)把控,對(duì)于血量和擊殺能力的判斷,不僅僅需要理論上的研究,更加重要是玩家敏銳的嗅覺(jué),這種感覺(jué)會(huì)擴(kuò)大戰(zhàn)隊(duì)之間的差距。

我一直比較擔(dān)心,風(fēng)暴英雄在此類(lèi)游戲中屬于比較無(wú)聊的一款。

除去英雄及皮膚帶來(lái)的新鮮感,風(fēng)暴英雄相比其他MOBA游戲,少了很多機(jī)制。橫向比較MOBA游戲,我發(fā)現(xiàn)風(fēng)暴英雄的子系統(tǒng)(不知道專(zhuān)業(yè)的稱(chēng)謂,姑且這么稱(chēng)呼)會(huì)弱一些,并且缺乏自由度。先撇開(kāi)護(hù)甲,破甲,格擋,魔法抗性,經(jīng)驗(yàn)值獲取這些內(nèi)容不談,關(guān)于英雄成長(zhǎng),風(fēng)暴英雄與其他MOBA游戲完全不同。

DOTA包含,補(bǔ)兵系統(tǒng),金幣系統(tǒng),裝備及合成系統(tǒng);風(fēng)暴英雄包含天賦系統(tǒng),地圖機(jī)制。理論上[天賦系統(tǒng)+地圖機(jī)制]完全可以取代[補(bǔ)兵+金幣+裝備]。仔細(xì)思考后我發(fā)現(xiàn),這兩者對(duì)英雄成長(zhǎng)的自由度有著全然不同的作用。[補(bǔ)兵+金幣+裝備]這套系統(tǒng)自成閉環(huán),英雄的成長(zhǎng)在這個(gè)體系內(nèi)完成。玩家根據(jù)局勢(shì)進(jìn)行判斷,比如打錢(qián)是否順利,等級(jí)差距如何,是否有特別針對(duì)的英雄,最后出裝路線會(huì)有很大不同。[天賦+地圖機(jī)制]則完全不是。它不是閉環(huán),地圖機(jī)制是約束角色天賦選擇的。在五人團(tuán)隊(duì)這個(gè)穩(wěn)定的體系里面,英雄既要彌補(bǔ)團(tuán)隊(duì)短板,又要受地圖機(jī)制約束,最后天賦的選擇幾乎是沒(méi)有自由度的。

如果在大地圖,團(tuán)隊(duì)需要一個(gè)英雄選擇開(kāi)視野天賦(DOTA是買(mǎi)眼),如果在野怪多的地圖,團(tuán)隊(duì)需要一個(gè)甚至二個(gè)英雄選擇賄賂天賦(DOTA是Farm裝備),那么問(wèn)題來(lái)了,裝備和道具是可以變更的,而天賦的選擇是不可逆的。風(fēng)暴英雄中,英雄已經(jīng)有了戰(zhàn)斗,刺殺,輔助,專(zhuān)精的區(qū)分,加上地圖機(jī)制對(duì)天賦的過(guò)濾作用,結(jié)果是:英雄在確定地圖后,就基本確定了整套的天賦路徑。這點(diǎn)可以參考魔獸世界5V5競(jìng)技場(chǎng),如果提前知道競(jìng)技場(chǎng)地圖,每個(gè)角色必定會(huì)選定一套最適合這個(gè)地圖的天賦。

暴雪的意圖什么明顯,它告訴玩家:“甭想啦,俺都幫你設(shè)計(jì)好了,你只管爽”。暴雪出于好意,但這會(huì)有問(wèn)題。一方面英雄的可開(kāi)發(fā)性降低了,另一方面游戲過(guò)程會(huì)失去不確定性。游戲中英雄的成長(zhǎng)沒(méi)有意外或者驚喜,游戲的觀賞性和娛樂(lè)性就大打折扣。

一套天賦解決所有問(wèn)題,暴雪是否把MOBA游戲過(guò)分快餐化了?

新的機(jī)制

前些日子看到一條消息,說(shuō)是從客戶(hù)端中挖出了一批新英雄。大部分些英雄在魔獸,星際,暗黑系列都是星光熠熠,被挖出來(lái)絲毫不敢意外。但是,茉艾拉·索瑞森被挖出來(lái)讓我又驚又喜。吃驚的是,魔獸系列有一票名人堂成員排著隊(duì),茉艾拉何德何能,這么高的順位。驚喜的是,福斯塔德.蠻錘,穆拉丁.銅須,都已經(jīng)抵達(dá)風(fēng)暴樞紐,茉艾拉一到,鐵爐堡的現(xiàn)任統(tǒng)治集團(tuán),三錘議會(huì)就到齊了。我隱約意識(shí)到,暴雪或許有留一手。風(fēng)暴英雄中,如果對(duì)戰(zhàn)一方集齊三錘議會(huì),會(huì)觸發(fā)什么呢?

我大膽推測(cè),暴雪很有可能推出[勢(shì)力(聲望)系統(tǒng)]。

[-勢(shì)力系統(tǒng)]是指特定的英雄組合會(huì)額外強(qiáng)化隊(duì)伍的某一方面能力。這種能力不會(huì)是強(qiáng)化天賦或者解鎖隱藏天賦,[勢(shì)力系統(tǒng)]會(huì)相對(duì)獨(dú)立。勢(shì)力,天賦,地圖機(jī)制,三者形成更加合理的關(guān)系。勢(shì)力系統(tǒng)可以提供額外的建筑防御,視野,經(jīng)驗(yàn)獲取速度,傷害輸出能力等,這些能力與地圖機(jī)制產(chǎn)生銜接,釋放天賦的自由度,讓玩家可以針對(duì)形勢(shì)更加自由的選擇天賦。舉個(gè)例子,三錘議會(huì)產(chǎn)生增益 “鐵爐堡之力”,加強(qiáng)建筑物防御力并增加防御塔攻擊力。“鐵爐堡之力”減輕己方守塔壓力,變相緩沖了地圖機(jī)制搶奪失敗帶來(lái)的劣勢(shì),讓天賦變的更有選擇性。類(lèi)似的組合可以想象的有很多,迪亞波羅+巴爾+墨菲斯托;或者雷諾+泰凱斯+諾娃。勢(shì)力系統(tǒng)提供的增益種類(lèi)越多,游戲的可玩性會(huì)大幅提升。比賽中,戰(zhàn)隊(duì)在選擇/禁選 英雄時(shí),會(huì)有更多出其不意的選擇。組合產(chǎn)生增益,這樣的機(jī)制想想就讓人心潮澎湃。

[勢(shì)力系統(tǒng)]除了上文提到的讓游戲機(jī)制更加合理,更重要的是,他能發(fā)揮暴雪最大的優(yōu)勢(shì):平衡和底蘊(yùn)。

平衡性。

暴雪的游戲幾乎都涉及很復(fù)雜的平衡機(jī)制,兩個(gè)陣營(yíng)平衡,三個(gè)種族平衡,四個(gè)種族平衡,六個(gè)職業(yè)平衡,十一個(gè)職業(yè)平衡,十一個(gè)職業(yè)乘以各種天賦,復(fù)雜度已經(jīng)令人發(fā)指了,再來(lái)個(gè)3打3,5打5的平衡,想想都覺(jué)得可怕。我不認(rèn)為這是暴雪自虐,這是自信。暴雪平衡性做的實(shí)在太多,天賦+勢(shì)力+地圖機(jī)制組合的平衡,對(duì)暴雪簡(jiǎn)直信手拈來(lái)。

底蘊(yùn)。說(shuō)道底蘊(yùn),逼格一下就突破天際了。你看這個(gè)阿努巴拉克,十幾年前我就知道他了,我可以打開(kāi)魔獸3給你看。你看它的技能,簡(jiǎn)直了,和十字軍的試煉一模一樣,那時(shí)候開(kāi)荒難的要死。你知道阿爾薩斯嗎?這皮膚可不是瞎弄的,他王子的時(shí)候就張這樣,十幾年前就有這CG了,周杰倫還唱過(guò)呢。

我想說(shuō)的是,底蘊(yùn)確實(shí)暴雪的巨大優(yōu)勢(shì),在風(fēng)暴英雄出現(xiàn)的每個(gè)角色,從小說(shuō),漫畫(huà),CG,都有非常詳實(shí)的背景介紹。在暴雪的其他游戲中,玩家可以與英雄們進(jìn)行豐富的交互與沖突。風(fēng)暴英雄對(duì)底蘊(yùn)的挖掘,如果僅僅體現(xiàn)在一些特殊的對(duì)白及皮膚,實(shí)在暴殄天物,勢(shì)力系統(tǒng)可以有效發(fā)掘底蘊(yùn)的優(yōu)勢(shì)。

風(fēng)暴英雄未來(lái)發(fā)展怎么樣,會(huì)有很大市場(chǎng)嗎?

從即時(shí)戰(zhàn)略,角色扮演,卡牌,到MOBA游戲,暴雪從來(lái)不是游戲類(lèi)型的開(kāi)創(chuàng)者,但卻是最優(yōu)秀的后來(lái)者。我們不討論為什么暴雪會(huì)做的那么好,在此說(shuō)說(shuō)為什么暴雪會(huì)采取這種跟進(jìn)的游戲策略。從玩家的角度,風(fēng)暴英雄來(lái)的太晚了,讓關(guān)注的玩家等太久了。從商業(yè)角度將,現(xiàn)在推出正式恰逢其時(shí)。

1 其他廠商已經(jīng)證明了這類(lèi)游戲的盈利能力。英雄收費(fèi)+皮膚收費(fèi)的模式,暴雪之前想都沒(méi)想過(guò),現(xiàn)在有成功案例了,順勢(shì)推出自然風(fēng)險(xiǎn)就小了很多。

2 以暴雪游戲的一貫品質(zhì),當(dāng)他推出新作,全球范圍內(nèi)都有一大票粉絲為其買(mǎi)單。暴雪并不擔(dān)心錯(cuò)失時(shí)間點(diǎn)帶來(lái)的玩家流失。

3 風(fēng)暴英雄會(huì)為暴雪粉絲群注入新鮮血液。眾所周知,暴雪玩家的忠誠(chéng)度是非常高的,同時(shí)玩著兩三款暴雪游戲很正常。近些年暴雪遇到的問(wèn)題就是,以原先產(chǎn)品線,只能讓已有的粉絲反復(fù)掏錢(qián),卻不能帶來(lái)用戶(hù)的增長(zhǎng)。由于新玩家口味的改變,原先產(chǎn)品續(xù)作的影響力實(shí)在有限,推出新作勢(shì)在必行??ㄅ朴螒虻耐婕一鶖?shù)相信暴雪是做過(guò)統(tǒng)計(jì)的,并且這類(lèi)玩家與現(xiàn)有粉絲重合度不高,爐石傳說(shuō)的風(fēng)靡為暴雪粉絲的增長(zhǎng)注入了強(qiáng)心劑。風(fēng)暴英雄也是同樣的情況,當(dāng)大批LOL解說(shuō)喊著 “ADC,殺人書(shū)”直播風(fēng)暴英雄時(shí),暴雪分流MOBA玩家,增長(zhǎng)粉絲基數(shù)的目的也就達(dá)到了。

風(fēng)暴英雄與爐石傳說(shuō)一樣,將成為暴雪最重要的玩家增長(zhǎng)點(diǎn),風(fēng)暴英雄對(duì)暴雪的重要程度也就不言而喻了。相信公開(kāi)測(cè)試之后,暴雪及網(wǎng)易在賽事活動(dòng)及運(yùn)營(yíng)推廣上會(huì)相當(dāng)積極。不論玩家還是暴雪,風(fēng)暴英雄都是很有“錢(qián)”途的游戲。

最后做個(gè)總結(jié),風(fēng)暴英雄是一款非常優(yōu)秀,非常特殊的MOBA游戲。除了現(xiàn)有的天賦,地圖機(jī)制,我們更加期待勢(shì)力系統(tǒng)的加入。風(fēng)暴英雄歡迎所有MOBA玩家的加入


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6.4
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  • 類(lèi)型:網(wǎng)絡(luò)游戲
  • 發(fā)行:Blizzard,網(wǎng)易游戲(代理)
  • 發(fā)售:2014年
  • 開(kāi)發(fā):Blizzard(美國(guó)暴雪娛樂(lè)公司)
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:暴雪游戲

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