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信長之野望14:創(chuàng)造 布陣 支城 道路作用詳細(xì)解析

時(shí)間:2013-12-23 16:51:57
  • 來源:3DM論壇-lieng001
  • 作者:售夢(mèng)者
  • 編輯:售夢(mèng)者
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信長之野望14:創(chuàng)造 布陣 支城 道路作用詳細(xì)解析

信長之野望14:創(chuàng)造 布陣 支城 道路作用詳細(xì)解析

發(fā)現(xiàn)很多人覺得這代的攻城系統(tǒng)做的不好,要么就說攻城很簡(jiǎn)單。主要的原因是因?yàn)槟壳暗碾娔XAI還很差,也不是跟人對(duì)戰(zhàn),無法體現(xiàn)出游戲的策略性和真實(shí)度。

首先說下布陣、支城、道路的作用:

布陣的作用:

其3級(jí)時(shí),其作用在合戰(zhàn)中會(huì)增加大量的攻擊和防御,超過了大多數(shù)戰(zhàn)法和特性的增加量,只有一些比較牛的戰(zhàn)法和特性所起到的作用才和他加的量一樣,而且是不需要運(yùn)氣和耗費(fèi)指揮點(diǎn)的。因此這代游戲是主要靠布陣防守,即便布陣點(diǎn)被突破其也消耗了進(jìn)攻方大量的糧食和時(shí)間,大量的布陣進(jìn)攻方是很難進(jìn)攻的。


支城的作用:

這代游戲由于部隊(duì)帶糧120天的限制其最重要的作用是前線補(bǔ)給,這點(diǎn)也更真實(shí),日本戰(zhàn)國很多戰(zhàn)爭(zhēng)都是以筑城開始的。很多古代戰(zhàn)爭(zhēng)中也都有很重要的糧倉用于前線的補(bǔ)給,比如官渡之戰(zhàn)中的烏巢。

而支城耐久度不是用于防御而是用于表示圍城需要的士兵數(shù)以及拖延時(shí)間,以便附近部隊(duì)的到達(dá)與集結(jié)。當(dāng)與圍城部隊(duì)交戰(zhàn)時(shí),就能出城以便形成夾擊效果,因此一些重要支城的城主必須用忠誠高的。因?yàn)楫?dāng)支城被重兵包圍的時(shí)候,忠誠不高的武將不會(huì)支持到最后就會(huì)自動(dòng)投降,這里算是游戲中武將忠誠點(diǎn)的一個(gè)作用體現(xiàn)。

因此為了不被夾擊,進(jìn)攻1個(gè)支城的時(shí)候就必須先控制,支城周圍的增援線路,也就有了分兵包圍,圍點(diǎn)打援的策略,當(dāng)然攻擊方消耗的糧食和時(shí)間就越多,真正的包圍是增援線路的包圍,使其增援無法妨礙圍城或是攻城。

還有支城是可以拆除的。當(dāng)野戰(zhàn)失利或是增援無法保住支城時(shí),在敵圍困前,每月評(píng)定時(shí)時(shí)可以用12個(gè)勞動(dòng)力拆除的,這樣攻擊方將無法通過奪取支城來獲得補(bǔ)給,將無糧食繼續(xù)作戰(zhàn)不得不撤退,即便后備部隊(duì)上來,其在路上也要消耗更多的糧食,,防守方將有更多的時(shí)間調(diào)動(dòng)部隊(duì)集結(jié)和布陣。

所以進(jìn)攻方和防守方都要根據(jù)自己的情況,如兵力、戰(zhàn)力、糧食補(bǔ)給、布陣情況、增援時(shí)間、道路情況等等提前做判斷和改變,制定相應(yīng)的策略,甚至戰(zhàn)略上的改變。

進(jìn)攻1個(gè)地方特別是有防備的地方是很難的,只是現(xiàn)在的電腦AI差,也不是和人對(duì)戰(zhàn),很多策略都能表現(xiàn)出來,如消耗戰(zhàn)、分兵佯攻、分兵不進(jìn)攻的牽制、堅(jiān)壁清野的多點(diǎn)布陣和拆城、分兵阻擊拖延增援、利用戰(zhàn)略速度快或是攻城快的武將進(jìn)行突襲強(qiáng)等等,不同的策略也決定了你一些主城建筑的選擇。

不同的建筑出來的兵是不一樣的,因?yàn)橹鞒侵荒茏疃嘀挥?0個(gè)區(qū)塊,你就必須在經(jīng)濟(jì)、防御、兵力、戰(zhàn)力等方面做出取舍。

當(dāng)然支城還有一些經(jīng)濟(jì)作用和兵力作用,經(jīng)濟(jì)方面主要看你造的支城點(diǎn)附近的地形情況,地形好隨機(jī)就好些,就看你是否愿意花那么多錢和勞動(dòng)力的問題了。

兵力方面得到的兵力并不多,幾個(gè)支城的兵可能后面還沒1個(gè)主城的多,也沒主城兵的戰(zhàn)力加成,合戰(zhàn)正面最多只能上3個(gè)部隊(duì),主要的作用是輔助主城部隊(duì)作戰(zhàn),為其增加合戰(zhàn)兵數(shù)和武將,還有次要戰(zhàn)場(chǎng)的拖延消耗,經(jīng)濟(jì)很好勞動(dòng)力很多時(shí)可以造,看自己的想法和取舍了。


道路的作用:

經(jīng)濟(jì)方面靠近城的道路3級(jí)增加人口增長,作戰(zhàn)方面等級(jí)決定了移動(dòng)的速度、合戰(zhàn)參加部隊(duì)的數(shù)量。除了看等級(jí)最為重要的是點(diǎn)與點(diǎn)的距離長短,這個(gè)很重要,戰(zhàn)略地圖的部隊(duì)狀態(tài)有3種:行軍狀態(tài),臨戰(zhàn)狀態(tài),和圍攻狀態(tài)。

1、行軍狀態(tài)

速度是最快的,前提是附近無敵方部隊(duì),部隊(duì)的增援多是這種狀態(tài),就看武將特性和道路等級(jí)了,打消耗戰(zhàn)或者戰(zhàn)略調(diào)動(dòng)時(shí)就很重要,越好就能越快的到達(dá)前線。

2、臨戰(zhàn)狀態(tài)

速度是最慢的,也是最消耗糧食的,狀態(tài)改變的原則是行進(jìn)的下1個(gè)點(diǎn)是否有對(duì)方部隊(duì)和城,有的話當(dāng)部隊(duì)行進(jìn)到點(diǎn)的時(shí)候,狀態(tài)就開始轉(zhuǎn)變,而不是靠近敵方部隊(duì)的時(shí)候改變,所以一些地形不好的地方,點(diǎn)與點(diǎn)的距離長,消耗的時(shí)間就長。

3、圍攻狀態(tài)

當(dāng)兵力達(dá)到圍攻的兵力要求時(shí)就會(huì)改變,改變后城內(nèi)部隊(duì)無非出擊,只能等增援部隊(duì)到達(dá)城下作戰(zhàn)時(shí),狀態(tài)改變才能出擊形成夾擊,當(dāng)進(jìn)攻方覺得無法攻下,或是在對(duì)方增援到底前攻下時(shí),就可以采取火攻,影響這個(gè)城以后的經(jīng)濟(jì),使其后面一段時(shí)間無法發(fā)揮作用。

這是我目前了解的地方,也許還有不足,所以說這代攻城絕對(duì)不是那么好攻的,只是現(xiàn)在的電腦AI差,也不是跟人對(duì)戰(zhàn)而已。AI強(qiáng),或是跟人打的話,攻打1個(gè)地方很可能耗費(fèi)大量的兵力、糧食、時(shí)間、和金錢,就像歷史上一些攻城戰(zhàn),打了很長時(shí)間。

不可否認(rèn)這代在城的防御作用方面確實(shí)是降低了,但策略性卻很強(qiáng),也通過其他方面做了彌補(bǔ),比如圍城不是都能圍的,圍的話就意味著有被增援夾擊的可能。

合戰(zhàn)操作方面也是,根據(jù)不同的策略,比如贏的話是想速勝,還是完勝,是拖延,還是消耗兵力等等,會(huì)有不同的操作。

不同的武將組合,戰(zhàn)法的使用時(shí)機(jī),,天氣的變化,混亂和被動(dòng)特性的觸發(fā)等等因素都有可能決定一場(chǎng)合戰(zhàn)的結(jié)果,沒什么是最強(qiáng)的,就看操作是否失誤,和運(yùn)氣成分,這是之前幾代作品無法比擬的,并是說兵多錢多糧多就一定能打贏的,合戰(zhàn)操作的好,,戰(zhàn)略布局沒搞好,還是會(huì)輸?shù)魬?zhàn)爭(zhēng)。


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