信長之野望14:創(chuàng)造 合戰(zhàn)操作及規(guī)則經(jīng)驗心得總結(jié)
- 來源:3DM論壇-lieng001
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者
信長之野望14:創(chuàng)造 合戰(zhàn)操作及規(guī)則經(jīng)驗心得總結(jié)
首先作為一個策略游戲的愛好者,這款游戲個人認為是信野系列最好的一部了。游戲系統(tǒng)的策略性、真實度都超過了之前的作品,后面的加強版再進行改進特別是合戰(zhàn)的一個小BUG,特別是出假象劇本能進行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),這就是部神作了。
很多玩家剛上手的時候感覺游戲做的很不好,大多是因為:
一、并沒完全漢化;
二、其實沒弄明白怎么玩,只是按著以前的想法玩。
其實游戲方式改變了很多。我自己開始也這樣,差點就刪了游戲。我這里就大概分享下我玩了幾天的經(jīng)驗,也許也有不對不全的地方,希望能幫助新手了解游戲內(nèi)容。
首先先說合戰(zhàn)操作問題,很多新手不明白操作的原由。
1、部隊的前進和后退作用:
部隊的前進目的有2個——
1是為追擊對方進行攻擊;
2是為了給自己增加后退的空間。
后退的作用是為了躲避對面的攻擊,比如騎兵的突襲,比如對方武將發(fā)起了較強的戰(zhàn)法和特性。部隊停頓的作用是為了拖延合戰(zhàn)時間以及進行齊射時的距離把握 。
2、部隊的陣型作用:
首先雁型陣:
1.增加齊射范圍;
2.由于突襲的部隊位置更加的靠后了,增加對方騎兵突襲的突襲距離同時也增加了自己突襲的距離;
3.移動速度較慢。
橫型陣:
1.速度最快的陣型;
2.突襲部隊位置也很后,增加了自己突襲的距離,但是并未增加對方騎兵突襲的突襲距離。
魚鱗陣:
1.速度中等;
2.騎兵位置靠前減速突襲的距離;
3.合戰(zhàn)中感覺這種陣型被齊射最易混亂。
3、部隊的攻擊方式:
普通攻擊:就是近身無需耗費指揮點的攻擊,完全靠帶的普通槍兵的進攻,其攻擊防御的強弱則看其武將的屬性以及出兵主城的建筑類型情況擁有多個獵場的主城其兵攻擊就強。
突襲攻擊:也屬于近身攻擊,跟普通攻擊不同的是:
1.傷害高;
2.需要靠不停消耗指揮點來增加突襲的距離,當對方部隊后退自己的指揮點不夠時,騎兵部隊就自動返回了。這就是最好的消耗對方指揮點的方法,所以突襲最好是在完全近身或是魚鱗陣的時候使用;
3.突襲攻擊能夠打斷對方的齊射攻擊,所以在遠距離上突襲時機把握就很重要。
齊射攻擊:屬于遠程攻擊,同時有概率導致對方混亂,最重要的是把握施放的時機。齊射的范圍有2個圓圈,只有對方部隊到達里面的小圓圈的時候,才是攻擊最大化的時候,也是最有概率導致對方發(fā)生混亂的時機。被齊射的時候改變陣型或者行軍方向,發(fā)生混亂的概率感覺增加。
4、合戰(zhàn)的天氣作用:
具體的作用游戲內(nèi)寫的比較詳細了,我想說的就是游戲中的BUG。當進入合戰(zhàn)遇到不希望的天氣的時候或者是合戰(zhàn)出現(xiàn)劣勢的時候,就能選擇退出重新開始合戰(zhàn)……
5、合戰(zhàn)武將組合:
游戲里武將的技能分戰(zhàn)法和特性。特性根據(jù)經(jīng)驗會越來越多,你可以把戰(zhàn)法看成是主動技能需要消耗指揮點,特性看成是被動技能,需要看特性的觸發(fā)條件 。
根據(jù)這些進行組合,是以騎兵為主還是火槍又或者就槍兵為主。一般騎兵為主的武將是不會用齊射,鐵炮為主的不會用齊射,因為這樣會消耗掉指揮點。而槍兵為主的,部隊普攻無需消耗指揮點。
基本上弄明白了上面合戰(zhàn)的操作原則,后面的作戰(zhàn)則根據(jù)自己的喜好進行配置和組合了。完全可以做到以弱打強,或者因為天氣和運氣差概率問題被對方混亂,導致輸?shù)艉蠎?zhàn)或是慘勝。
現(xiàn)在再來說下游戲的作戰(zhàn)系統(tǒng),可以說道路、布陣、部隊。帶糧120天的限制以及即時的作戰(zhàn)方式使這款游戲作戰(zhàn)的策略性、真實度有了一個質(zhì)的提高,使游戲中的一些策略得以表現(xiàn)。
比如圍點打援、分兵牽制不進攻、分兵佯攻、繞后夾擊、要點搶奪、要點防御、消耗戰(zhàn)等等。筑城的主要作用是前線補給以及阻斷增援,而不是為了增加經(jīng)濟和防御。
1、道路
根據(jù)等級增加部隊移動速度以及同線路上能夠參加合戰(zhàn)的部隊數(shù)量,以及形成夾擊包圍效果。合戰(zhàn)開始時增加大量指揮點,希望后面加強版能加入戰(zhàn)爭迷霧,知道對方進攻但不了解對方行進路線,這樣就更真實了。
2、布陣
根據(jù)等級能大量增加合戰(zhàn)部隊的攻擊力和防御力,可以說很難攻破。當然跟電腦打的話,自己操作合戰(zhàn)的話就不難,布陣主要看點的選擇,還有很重要的一點就是最好在布陣的點筑城,這樣打持久戰(zhàn)的時候無需補給。由于游戲里的城除了主城、支城和筑的城,耐久度都很低而且部隊不加攻擊防御,布陣就顯得很重要。
3、部隊帶糧的限制
部隊只能帶120天糧食而且只能到有筑城的地方補給,可以說增加了筑城的補給作用。一些策略也可以實施也更加的真實。信野歷史上的一些真實戰(zhàn)斗,攻擊某地就是筑城開始的, 而不是像以前基本上就是防御用。
4、即時的作戰(zhàn)方式
這就更加提高游戲的策略性和真實度了。必須提前布局、集結(jié)好要投入的兵力,再從很遠的城調(diào)動部隊也許就失去了時機了。
合戰(zhàn)控制哪個地點的戰(zhàn)斗,所控制合戰(zhàn)的策略是因為糧食補給而要不計傷害速戰(zhàn),還是減少傷亡保存戰(zhàn)斗力繼續(xù)后面的戰(zhàn)斗,又或者為了拖延時間或是高速繞后夾擊等等。
不同的戰(zhàn)略布局策略,決定了你在合戰(zhàn)中的操作是用什么樣組合的武將、運用技能的順序、前進還是后面的時機等等。
再說游戲的內(nèi)政部分:
這代的內(nèi)政可以說是簡化了操作,增加了策略性。可以發(fā)展出各具特色的主城,比如突襲特別強的、普通攻擊特別強的、圍城攻城特別強的、兵力特別多的、兵力回復特別快的等。
再配與相應(yīng)技能的武將,發(fā)揮其特點,在戰(zhàn)略作戰(zhàn)中起到不同的作用。由于主城只有10個區(qū)塊,如何取舍就看自己的想法和策略了。至于游戲里的創(chuàng)造性,通過建筑進行增加減少 去取得實施政策的可能,實施的政策很消耗錢,自己開始量力而為吧。
外交部分確實簡單,就是敵人的敵人就是朋友的原則。友好的勢力增加的貢獻度就簡單,配置武將增加貢獻度。
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