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勿忘我 游戲心得 美中不足的創(chuàng)意之作

時(shí)間:2013-06-12 21:26:29
  • 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:售夢(mèng)者
  • 編輯:售夢(mèng)者
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勿忘我 游戲心得 美中不足的創(chuàng)意之作

2013 年6 月7 日由CAPCOM 發(fā)行的Remember Me《勿忘我》,很可能是2008 年初成立的法國(guó)游戲制作公司Dontnod Entertainment 所開(kāi)發(fā)的第一款作品,就一款初試啼聲的作品而言,《勿忘我》的表現(xiàn)其實(shí)相當(dāng)不俗,它在游戲中的許多設(shè)計(jì)上有著令人贊賞的創(chuàng)意之處,像是探討記憶與家名關(guān)系、頗具深度的劇情;龐大且令人印象深刻的未來(lái)科幻世界觀;以及那相當(dāng)具有特色的Memory Remix「記憶修改」系統(tǒng)等等,這一些具有創(chuàng)意的要素從個(gè)別來(lái)看都是值得加分的地方,然而它們卻無(wú)法替游戲創(chuàng)造出更多良好的評(píng)價(jià):因?yàn)檫@些優(yōu)點(diǎn)被一個(gè)相較之下略顯單調(diào)且平板的主要游戲系統(tǒng)給串連在一起,結(jié)果就是讓游戲整體那稍嫌沉悶的風(fēng)格掩蓋住了它們的光芒。

《勿忘我》的劇情描述了一個(gè)記憶能夠被抽取、分享、買賣、修改甚至是灌輸?shù)奈磥?lái)世界,持有這項(xiàng)革命性技術(shù)的龐大資本企業(yè)借此控制了整個(gè)社會(huì),所有的資訊(記憶)來(lái)源都被壟斷,社會(huì)大眾只能夠接受有心人士挑選過(guò)的資訊(記憶),而一旦你起身反抗,他們還有辦法將你的記憶抽取得一干二凈;或是灌入大量的記憶讓你的腦袋超載,種種的描述頗具有一點(diǎn)警世的味道。

然而發(fā)行這項(xiàng)技術(shù)的創(chuàng)始者,最初只不過(guò)是想透過(guò)修改一個(gè)悲傷的記憶,來(lái)挽回自己原本非常幸福的家庭……。玩家在游戲的過(guò)程中會(huì)發(fā)現(xiàn),《勿忘我》想要探討的東西不僅僅只是Cyber??punk 要素中很常見(jiàn)到的警世議題,它同時(shí)包含了有關(guān)家庭倫理方面的題材,也讓整部作品擁有了不同面向的深度。

跑酷(Parkour)是玩家在游戲關(guān)卡中唯一的移動(dòng)方式,你必須依照系統(tǒng)給予的黃色箭頭指示,不停地奔跑、攀爬、懸吊以及跳躍過(guò)一個(gè)又一個(gè)的障礙物,由于《勿忘我》是一款單線式進(jìn)行的游戲,因此你沒(méi)有什么可以自由發(fā)揮的余地,一旦你偏離了系統(tǒng)的指示,那么下場(chǎng)不是卡關(guān)無(wú)法前進(jìn),不然就是從高處摔落而死。然而黃色箭頭的指示并不是隨處可見(jiàn),很多時(shí)候當(dāng)你攀在墻頭想要獲得系統(tǒng)的下一步指示,卻往往會(huì)因?yàn)橐暯堑膯?wèn)題而看不到黃色箭頭,又或者是系統(tǒng)會(huì)一次把所有可以移動(dòng)的位置標(biāo)示出來(lái),不知道應(yīng)該要走哪一條路才是正確的,再加上那不太流暢的操作,這樣多少都會(huì)讓人感到煩躁。

此外由于自由度不高,玩家只能很機(jī)械式地一路往終點(diǎn)移動(dòng),雖然關(guān)卡中偶而有會(huì)有一些需要解謎的部分(事實(shí)上也做得不錯(cuò)),但依然很容易給人一種單調(diào)的感覺(jué)。不過(guò)如果要體驗(yàn)整個(gè)游戲中令人贊嘆的未來(lái)科幻世界,跑酷這樣的設(shè)計(jì)或許是最佳的方法之一。在這個(gè)未來(lái)法國(guó)的首都Neo Paris「新巴黎」之中,玩家會(huì)踏遍這個(gè)都市最底層那陰暗潮濕的破爛廢墟,以及用各種高科技所建造,光鮮亮麗的時(shí)尚建筑等等,并在跑酷的過(guò)程中慢慢地拼湊出這個(gè)未來(lái)科幻世界完整的一面,讓人能夠更加地融入到《勿忘我》所創(chuàng)造的世界當(dāng)中。

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9.0
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  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:卡普空
  • 發(fā)售:2013-06-04(PC)
  • 開(kāi)發(fā):DONTNOD Entertainment
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:卡普空游戲

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