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工人物語7:王國之路 倉庫工人與城市規(guī)劃解析

時間:2013-05-24 17:12:24
  • 來源:3DM論壇-fenixknick
  • 作者:fcz1234
  • 編輯:ChunTian
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作為一個模擬經(jīng)營類游戲,倉庫在工人物語7中是一個非常重要的設(shè)施,可以說是整個布局規(guī)劃的核心。還有諸如紀(jì)元2070(正好也是育碧出的),也是如此。而本作的建筑規(guī)劃可以說正是建立在合理放置倉庫的基礎(chǔ)上的。

   首先,每個倉庫都管轄一定范圍內(nèi)的建筑,并提供儲存和運(yùn)輸服務(wù)。將鼠標(biāo)放在作坊上,就可以看到有一條綠色的線,這條線就是告訴玩家這個采集點(diǎn)是隸屬于哪 個倉庫的。而所有的采集點(diǎn)一定都是隸屬于離自己最近的倉庫的,如果不是的話這條綠線會自動變動。其次,每個倉庫一開始只有2個工人,每升一級+1人,最多4人,每個人每次最多帶3份貨物,不管是不是同種貨物,都是3份。

這是本作倉庫的2個基本設(shè)定。那么倉庫到底是怎么運(yùn)作的,為什么生產(chǎn)的效率怎么也提不上來,倉庫工人是怎么扮演運(yùn)輸這個角色的,這要從倉庫工人的工作職責(zé)來解釋:

1.      當(dāng)有其他倉庫需要本倉庫內(nèi)的某一貨物時,主動將該貨物送過去。

2.      對于某些沒有工人的建筑,比如水井/酒館/兵營/教堂/貿(mào)易局,如果轄區(qū)內(nèi)有的話,也需要倉庫工人進(jìn)行運(yùn)輸工作。

   第一點(diǎn)具體來說就是:倉庫工人主要關(guān)心的是其他倉庫的需求,而不管本倉庫轄區(qū)內(nèi)采集點(diǎn)的需求的。如果某一個倉庫需要什么貨物,那么離它最近且有該貨物存貨的倉庫會有工人主動將東西送過去。而不是一般人的慣性思維,即所屬倉庫的工人會去把貨物取回來。

   舉個例子,當(dāng)某個采集點(diǎn)出現(xiàn)感嘆號,比如缺少食物供應(yīng)時,習(xí)慣思維一般會先去看這個采集點(diǎn)所屬的倉庫是不是工人太忙。但是,這個游戲的思維正好相反,其 實(shí)是要等有食物的倉庫的工人把食物送過來,那么對方有沒有空就兩說了。按照游戲的設(shè)定,會從最近的有食物的倉庫調(diào)食物過來,如果這個倉庫的工人很忙,那不 好意思,閣下請耐心等待,這個采集點(diǎn)的問題就暫時得不到解決,要解決的也不是這個采集點(diǎn)所屬的倉庫的問題,而是生產(chǎn)食物的倉庫或是中間轉(zhuǎn)運(yùn)的倉庫的問題。 這樣的節(jié)奏就直接導(dǎo)致了初玩本作的玩家非常不適應(yīng)。同時,這樣的設(shè)定對進(jìn)行建筑布局的調(diào)整也是非常不利的。因?yàn)槟骋粋€采集點(diǎn)的效率低下,其原因可能遠(yuǎn)在千 里之外,不容易解決問題。

   第二點(diǎn)職責(zé)也直接加重了倉庫工人的負(fù)擔(dān)。比如水井,是需要倉庫工人打水到倉庫供轄區(qū)內(nèi)生產(chǎn)單位使用的;再比如酒館,在交易或買兵的時候,是由最近的存有金幣或被交易貨物的倉庫的工人將東西送過去的,兵營/教堂/貿(mào)易局也是如此。

   還有一點(diǎn),在運(yùn)輸過程中,貨物是通過接力棒的形式到達(dá)終點(diǎn)的。即假設(shè)初始倉庫為A,目的地倉庫為B,從A到B的路途中還有個倉庫C,那么A的工人會將貨物送到在C,然后讓C的工人再送到B去,如果AB中間有CDE,那么就一步一步送過去,不是一次送到點(diǎn)的??梢?,倉庫過多,轉(zhuǎn)運(yùn)也太多,反而效率低;倉庫太少,那么A的工人要走的路就遠(yuǎn),一樣不劃算。更重要的是,一個地區(qū)對某種貨物的供應(yīng)短缺,由于需要一次一次轉(zhuǎn)運(yùn)(而且是強(qiáng)制轉(zhuǎn)運(yùn)),將會不可避免的連累中間所有路過的倉庫轄區(qū)。

   由此看來,倉庫工人已經(jīng)是相當(dāng)忙碌了,他們需要處理轄區(qū)內(nèi)沒有工人的建筑的貨物進(jìn)出,以及倉庫轄區(qū)下采集點(diǎn)生產(chǎn)的貨物的出(不管進(jìn))。幸好有工人的建筑都會自己去倉庫拿原料和食物,再把生產(chǎn)好的東西送到倉庫。如果一個轄區(qū)內(nèi)有3-4種貨物都要送到別的倉庫中,同時還要兼顧轉(zhuǎn)運(yùn)別的轉(zhuǎn)過來的貨物,可能還要打水,那在開始時只有2個工人的倉庫是很難來得及的,就算4個人的頂級倉庫也夠嗆。所以合理分配倉庫工人,宏觀調(diào)控好交通物流是本作中一個很重要的課題。

倉庫工人的解放:

1.      生產(chǎn)鏈的劃分。

   這個問題有不少帖子已經(jīng)談到過了。關(guān)鍵點(diǎn)就在于要把同一個生產(chǎn)鏈上的建筑造到一起,什么意思呢?比如衣服,需要羊毛,到布料,再到成衣。如果放在不同地 方,那就需要倉庫工人進(jìn)行轉(zhuǎn)運(yùn),效率自然降低了。放在同一個轄區(qū)內(nèi),羊毛會由采集點(diǎn)的工人自己送過去,然后布料生產(chǎn)的工人自己會去倉庫拿羊毛,制衣的工人 也一樣,自己拿原料自己送成品,節(jié)約了倉庫工人的時間。那么一個作坊可以拖3個采集點(diǎn),我想很多人都會3個采集點(diǎn)都采羊毛,這是因?yàn)槲覀兊牧?xí)慣以及對這類游戲的認(rèn)識讓我們會把相同的建筑放在一起以便于管理,而事實(shí)上這樣做的話3個羊毛生產(chǎn)點(diǎn)就需要6分水,就意味著至少要2個倉庫工人才能滿足需求。同時,所有的衣服都會從這個倉庫轉(zhuǎn)出去,還有其他的倉庫來的轉(zhuǎn)運(yùn)貨物,當(dāng)你需要大批量賣出衣服的時候,這個倉庫的工人就會發(fā)生忙不過來的情況。所以要么把這樣的轄區(qū)放在路的盡頭,避免有其他倉庫來的轉(zhuǎn)運(yùn)貨物,減少倉庫工人的負(fù)擔(dān);要么干脆把2個羊毛生產(chǎn)換成小麥和豬舍,給高級食物,那既解決了吃的問題,還不需要其他倉庫的工人送食物,還可以兼顧衣服生產(chǎn)。如果你這樣的轄區(qū)造2個,顯然比將食物和制衣分開各造在一個轄區(qū)之中效果更好。

   所以,對生產(chǎn)鏈的劃分,我覺得可以分為礦業(yè)類和農(nóng)業(yè)類:

   礦業(yè)類指的是有礦的那種采集點(diǎn),比如金/煤/鐵(當(dāng)然煤可算可不算),這是上游原料,配合下游的戒指,工具,武器,車輪,金幣,都是需要礦的。這些作為一個分部。

   農(nóng)業(yè)類就是占地面積較大的農(nóng)場,比如羊毛/小麥/水,這是上游原料,配合下游的馬匹,衣服,啤酒,書本。這些又可以作為一個分部。

   而食物則是以上的采集點(diǎn)都可能需要的,特別是下游的成品制造和礦點(diǎn)。所以食物的生產(chǎn)是盡可能要融入到每個倉庫轄區(qū)之中的,不能單獨(dú)開來,否則管食物的倉庫工人要忙死了,同時還連累了一路上所有倉庫工人都要幫忙轉(zhuǎn)運(yùn)。

   木頭也和食物一樣,在武器啊車輪啊書本啊都需要。由于資源較多,沒有的話一般也可以通過植樹點(diǎn)來獲得。在前期需要加工一部分為木材(后期房子造的差不多了就不用木材了),后期就是四處建伐木場要木頭了。

   而石頭的話需求相對小,本身也不需要再加工,有礦點(diǎn)就采吧。

   對于那些沒有工人的建筑,水井可以建在倉庫旁邊;酒館沒辦法動;兵營可以離武器車輪近一些;教堂和貿(mào)易局則可以離書本衣服近一些,相對折中就行。

2.      到祖國最需要你們的地方去。

   這里要說的就是主干道的問題。由于強(qiáng)制轉(zhuǎn)運(yùn)的問題(前文已經(jīng)提到過),在主干道上的倉庫工人將不可避免的要處理大量的轉(zhuǎn)運(yùn)貨物。如果將生產(chǎn)鏈建在這種地方,無疑是加重了貨物擁堵??梢姡a(chǎn)鏈最好就是到基層去,到邊關(guān)去,到祖國最需要你們的地方去。

總結(jié):

倉庫工人很忙的,別讓他們“過勞死”了啊~~

7.0
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