- 類(lèi)型:策略游戲
- 發(fā)行:Ubisoft
- 發(fā)售:2010-07-16
- 開(kāi)發(fā):Ubisoft
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:中世紀(jì),燒腦,工人物語(yǔ)系列
工人物語(yǔ)7:王國(guó)之路 各兵種數(shù)據(jù)匯總
- 來(lái)源:3DM論壇-kwoker
- 作者:fcz1234
- 編輯:ChunTian
做了一些實(shí)驗(yàn), 得到一些結(jié)果:
1. 兵種和炮塔的攻擊力雖然是標(biāo)定的, 但是實(shí)際戰(zhàn)斗中造成的殺傷力其實(shí)是一個(gè)浮動(dòng)值, 浮動(dòng)和生命值無(wú)關(guān);
2. 近戰(zhàn)的攻擊頻率大概是2秒1刀, 遠(yuǎn)程的攻擊頻率大概是8秒1槍;
3. 近戰(zhàn)雖然攻擊頻率高, 但每1擊的實(shí)際殺傷力只有面板攻擊力的4分之1, 比如面板攻擊力是4, 那么一刀下去大概砍掉1點(diǎn)血;
4. 火槍兵出手最快, 炮兵要裝填炮彈所以比較慢, 矛兵和騎兵需要先接近敵人, 這個(gè)過(guò)程至少2秒;
5. 升級(jí)行軍速度同時(shí)可以提升部隊(duì)在無(wú)將軍帶領(lǐng)情況下的移動(dòng)速度;
6. 將軍和非騎兵的移動(dòng)速度都是1, 騎兵的移動(dòng)速度是2, 但是騎兵在有將軍帶領(lǐng)時(shí)速度下降到1, 都不受道路影響;
7. 根據(jù)實(shí)驗(yàn)推測(cè)出來(lái)的各兵種生命值:
矛兵 5
火槍兵 5
騎兵 10
炮兵 20
但是, 在實(shí)戰(zhàn)中, 火槍兵會(huì)在被近身時(shí)切換成近戰(zhàn), 攻擊力下降, 所以:
單挑的話1個(gè)火槍兵打不過(guò)1個(gè)矛兵;
但是群毆的話, 5個(gè)火槍兵+5個(gè)矛兵可以打贏12個(gè)矛兵;
關(guān)鍵原因是:
1. 遠(yuǎn)程會(huì)優(yōu)先攻擊敵軍的遠(yuǎn)程單位;
2. 近戰(zhàn)會(huì)優(yōu)先攻擊敵軍的近戰(zhàn)單位, 如果敵軍近戰(zhàn)單位太少(比如我方10個(gè)騎兵打?qū)Ψ?個(gè)), 部分近戰(zhàn)會(huì)繞過(guò)戰(zhàn)圈去打擊地方遠(yuǎn)程部隊(duì), 但只要敵軍近戰(zhàn)單位適量(大約4到6個(gè)), 所有近戰(zhàn)都會(huì)互相混戰(zhàn);
3. 道路狹窄的時(shí)候往往只能并排走2個(gè)近戰(zhàn), 這時(shí)候多余的近戰(zhàn)只會(huì)發(fā)呆, 因?yàn)槁繁欢伦×?
4. 遠(yuǎn)程的攻擊是沒(méi)有火力浪費(fèi)的, 近戰(zhàn)則需要切換攻擊目標(biāo), 有火力浪費(fèi);
所以在肉盾足夠的前提下(5個(gè)左右的騎兵), 遠(yuǎn)程部隊(duì)越多越好.
另外考慮到炮兵在對(duì)戰(zhàn)火槍兵時(shí)候的后發(fā)劣勢(shì), 以及成本劣勢(shì), 火槍兵更適合作為主力, 除非經(jīng)濟(jì)發(fā)展到能支持2只以上滿編炮兵部隊(duì), 否則即使是2對(duì)1, 火槍兵也能和炮兵一戰(zhàn), 原因包括:
1. 火槍兵先手攻擊;
2. 火槍兵補(bǔ)充速度快;
3. 單個(gè)火槍兵戰(zhàn)死之后對(duì)整個(gè)部隊(duì)的火力輸出影響小;
4. 容易出, 容易積累, 1個(gè)炮兵所需的資源足夠武裝2到3個(gè)火槍兵;
騎兵的優(yōu)勢(shì)在于:
1. 血較多, 攻擊較高, 成本適中, 3個(gè)騎兵對(duì)3個(gè)矛兵組成的常見(jiàn)中立部隊(duì)可以無(wú)損取勝;
2. 作為補(bǔ)充兵源的時(shí)候行軍速度很快, 有利于長(zhǎng)途作戰(zhàn);
推薦的配置是:
1. 遠(yuǎn)程30個(gè);
2. 騎兵4個(gè)(矛兵的話數(shù)量加倍);
3. 旗手1個(gè);
這個(gè)組合配合攻城將軍的話, 可以強(qiáng)攻石墻防御的首都, 火槍兵打完還能剩10個(gè)左右
配合遠(yuǎn)程將軍的話, 對(duì)方非優(yōu)勢(shì)兵力兩個(gè)照面就差不多滅光了(炮兵部隊(duì)會(huì)久一點(diǎn), 如果對(duì)方全近戰(zhàn)的話需要多配點(diǎn)騎兵當(dāng)肉盾)
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