3DM《黑暗之魂受死版》詳細(xì)評測:廢寢忘食,或是嗤之以鼻?

銀河正義使者

2012-08-24

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作者:半神巫妖

評論:
這篇評測原來的標(biāo)題是“為玩過多款A(yù)RPG對游戲有較深刻理解有耐心肯思考善鉆研有基本動(dòng)作游戲熟練度不會(huì)太在意畫面的傳統(tǒng)核心向資深游戲迷量身定制的ARPG佳作——黑暗之魂”

    這篇評測原來的標(biāo)題是“為玩過多款A(yù)RPG對游戲有較深刻理解有耐心肯思考善鉆研有基本動(dòng)作游戲熟練度不會(huì)太在意畫面的傳統(tǒng)核心向資深游戲迷量身定制的ARPG佳作——黑暗之魂”。

    換句話說,這款游戲的指向性非常明顯,有玩家會(huì)在N周目后仍然回味無窮,有玩家會(huì)因?yàn)橐簧蟻碚也坏借F門,被不死院boss敲死而怒刪游戲。這款游戲沒有少女mod,沒有強(qiáng)大的主角,沒有五顏六色閃閃發(fā)光的盔甲,只有真實(shí)的戰(zhàn)斗。

    因?yàn)檫@種特點(diǎn),它注定會(huì)引起許多與游戲本身無關(guān)的口水,事實(shí)上,回溯到去年年末,上古卷軸5(11月)在發(fā)售后就馬上被拿來黑暗之魂(9月)進(jìn)行比較,成為媒體炒作的焦點(diǎn),例如IGN被廣泛轉(zhuǎn)載的《黑暗之魂能把天際爆出翔的五大理由》。

    不過當(dāng)時(shí)因?yàn)楹诎抵陜H有主機(jī)版,而未能引起PC游戲玩家的注意。時(shí)至今日,因?yàn)榻?0萬玩家的聯(lián)名請?jiān)?,我們終于得以在電腦上玩到這款主機(jī)定制游戲。過時(shí)的畫面、極高的難度、別扭的操作……

    這些會(huì)是那些電腦屏幕前的玩家可能產(chǎn)生的反應(yīng)嗎?所以,不如開門見山。我們得知道,黑暗之魂是一款大部分玩家無法接受的卻又不可多得的ARPG佳作。

    失敗的移植

    這是一個(gè)與游戲無關(guān)的話題,然而它的問題已經(jīng)大到必須單獨(dú)拿來說說。這種游戲開發(fā)計(jì)劃外的移植,與有些有多平臺(tái)版的游戲不同,開發(fā)商往往總是敷衍了事,主機(jī)定制游戲到PC上來總顯得十分勉強(qiáng)。

    盡管PC版自帶DLC,增加了一些新要素,算是給PC玩家的福利,但是操作、UI不為PC硬件考慮,畫面未經(jīng)過改良并且鎖幀,游戲可設(shè)置選項(xiàng)簡陋至極……很不幸,這些移植會(huì)產(chǎn)生的毛病,黑暗之魂受死版全占盡了。

    游戲?qū)嶋H截圖這里只放幾張,我知道每多一張截圖,什么“畫面不如上古卷軸4”這樣的評論就會(huì)多一條。建議各位玩家準(zhǔn)備一個(gè)手柄通關(guān)這款游戲,因?yàn)槭褂面I盤有可能會(huì)把游戲固定的Very Hard(非常困難)難度變成Beat The Shit Out(爆出翔)難度。

    如果沒有手柄也不要用鼠標(biāo)來進(jìn)行游戲,鼠標(biāo)靈敏度像抽風(fēng),體驗(yàn)就像生化危機(jī)4的鼠標(biāo)補(bǔ)丁一般糟糕。即使已經(jīng)做好萬全準(zhǔn)備,一周目也得做好死上千遍的準(zhǔn)備。游戲流程中很有可能出現(xiàn)你上論壇去求救也沒辦法、只能靠磨練自己的技術(shù)才能解決的問題。

    有人將黑暗之魂與掌機(jī)上的難度向動(dòng)作游戲怪物虐人相對比,認(rèn)為前者沒有后者的爽快度,同時(shí)難度還要高上幾分。

    玩一個(gè)游戲何必這么糾結(jié)?因?yàn)榭梢院茇?fù)責(zé)任的說,如果能跳過這些部分,也許玩家能獲得難得在一般游戲找到、前所未有的游戲體驗(yàn)。

    成功的難度

    游戲之中最動(dòng)人心魄的體驗(yàn)是,你做為一個(gè)不堪一擊的不死人,利用無數(shù)次戰(zhàn)死得到的經(jīng)驗(yàn),躲過可怕的攻擊,戰(zhàn)勝強(qiáng)大的敵人,從陰暗潮濕的地牢鉆出來終于見到了久違的陽光……

    好吧,這只是個(gè)打個(gè)美好的比方,大部分時(shí)間你都得穿滿身灰的鎧甲,不停的敲砍射骯臟的怪物,并且哪怕一只蘑菇都能一招致命。真正讓我覺得奇怪的是,有驚無險(xiǎn)的把怪物干掉(可能得先死幾次),如此簡單的成就感我很久沒有在其他游戲找到了。

    從篝火講起,它就是存檔點(diǎn)。從這里出發(fā),你將面對無數(shù)能輕松秒人的怪物。通過擊殺怪物可以獲得“魂”。“魂”可以理解成一種貨幣,而游戲中還有更為重要的“人性”需要收集。

    你肯定會(huì)死,而死亡會(huì)掉落“魂”。從篝火處復(fù)活以后,只能原路跑到死亡處收集掉落的“魂”,而殺死你的怪物往往還等待在那里繼續(xù)迎戰(zhàn)。

    熟練的操作,即是戰(zhàn)勝敵人的最可靠的方法,又是游戲最大的樂趣。你可以閃躲、格擋、輕擊、重?fù)?、腳踢……戰(zhàn)斗是游戲最堅(jiān)實(shí)的核心部分,黑暗之魂堪稱同類游戲中的佼佼者。

    每一招都有實(shí)際用處,每一招都能讓玩家感受到寫實(shí)般的打擊感,配合上驚心動(dòng)魄的難度,每次與Boss甚至小怪的戰(zhàn)斗都會(huì)充滿了挑戰(zhàn)。

    如果讓我用一個(gè)詞來形容黑暗之魂,那么便是“扎實(shí)”。每次攻擊刀刀入肉(包括敵人的攻擊),戰(zhàn)斗技巧樸實(shí)無華,通過各種方式獲得的人物提升,每一個(gè)階段都十分穩(wěn)定……

    盡管它是一款核心向游戲,但是這個(gè)高難度是十分合適的。困難并不代表沒有任何技巧可循,不代表你想盡任何辦法都是被小怪一招秒。合適的高難度即能提供障礙給玩家以挑戰(zhàn)的樂趣,又不完全封死道路。

    聯(lián)想起今年某款A(yù)RPG系列的第三作,宣稱“把你肛到爹娘不認(rèn)”。無論怎么改變技能、提升裝備,第四難度都只有被秒,這就是一個(gè)關(guān)于高難度的經(jīng)典反例:傻乎乎的提高怪物的血和攻,讓大部分玩家無路可尋,只能感到挫敗感。

    這款第三作需要向黑暗之魂學(xué)習(xí)的,就是如何調(diào)整難度曲線和玩家提升途徑。好像最近它已經(jīng)意識(shí)到了這一點(diǎn),這便與這篇評測無關(guān)了。有關(guān)游戲的具體細(xì)節(jié)就言盡于此。

    一款游戲所能引發(fā)的爭議

    黑暗之魂似乎不小心引起了不同玩家群的互相仇視:核心玩家和快餐玩家,PC玩家和主機(jī)玩家,RPG玩家和ACT玩家,喜歡華麗的玩家和喜歡樸素的玩家……或者說,網(wǎng)絡(luò)上大家本來就喜歡互相仇視,恨不得肛死對方。每個(gè)想說點(diǎn)什么的人,只是需要一個(gè)由頭而已。

    上古卷軸5和黑暗之魂可比性很小,可是這也不妨礙別人拿來比。兩款游戲的側(cè)重點(diǎn)完全不同,一個(gè)是沙盒探索向,一個(gè)是核心動(dòng)作向。黑暗之魂因?yàn)闆]有雙馬尾蘿莉、大胸脯御姐mod被噴,實(shí)在是冤枉。

    而銷量即能說成大眾歡迎,也能說成小眾經(jīng)典。不同口味的玩家,非要爭出點(diǎn)高下的話,便會(huì)沒完沒了。不過也不能指望所有人平和相待,這些矛盾都是天然不可調(diào)和的。這些話也已經(jīng)說過很多遍了。

    這次我想聯(lián)系黑暗之魂,提出一個(gè)更樸實(shí)的想法:先不談?wù)搶﹀e(cuò)高下、怒刪點(diǎn)什么,游戲到最后還是玩家自己來玩。與其向別人浪費(fèi)口舌,不如關(guān)心自己最實(shí)際的感受。

    個(gè)人觀點(diǎn)以及實(shí)際感受

    上手以后,黑暗之魂給了我當(dāng)年玩暗黑1時(shí)的感覺。這兩款游戲基本上沒有共同點(diǎn)(除開都挺黑的),卻在不同的年代帶給了我相同的感受:濃厚純正的ARPG體驗(yàn)。剔除了一切華而不實(shí)的元素,簡約不簡單的游戲機(jī)制,我甚至回想到了那些FC年代一招即死,卻回味無窮的經(jīng)典之作。那時(shí)候游戲的難度在現(xiàn)在看來十分變態(tài),可是為什么它們能帶給玩家最簡單的游戲快樂呢?

    現(xiàn)在的游戲,一步步事無巨細(xì)的指引玩家,怕你找不到路就給你一堆地圖加指向標(biāo),要不然干脆就自動(dòng)尋路,怕你掛了就送你點(diǎn)喝不完的藥水與變態(tài)裝備,怪物AI基本沒有,玩家只需要意思意思躲兩下,不停的A就行了。所有的玩家都像被溺愛的小孩。坦白說,我很難從這種游戲找到什么樂趣。

    連上古卷軸5這種大眾向難度(即使是Master)都有人抱怨沒有自動(dòng)尋路、小地圖玩不下去,那我很難想象他們對黑暗之魂會(huì)怎么評價(jià)。

    我不否認(rèn)電子游戲是一種娛樂工具,是讓人玩的,可是它還是與一般的娛樂方式有所區(qū)別。想要簡單輕松,可以看視頻看小說或者上1024,那些方式基本不用你干些什么。玩電腦、打游戲機(jī)還需要你操作呢,多麻煩。

    電子游戲帶來的樂趣類似于體育運(yùn)動(dòng),更直白的說是帶有一些競技性的挑戰(zhàn)。它會(huì)有目標(biāo),達(dá)成這個(gè)目標(biāo)需要本人的努力,因?yàn)橛姓系K所以可能會(huì)失敗,而成功會(huì)帶來其他娛樂方式?jīng)]有的喜悅。

    看到各種怒刪黨,我不禁想到這種畫面:哼!乒乓球太難了,不玩了。足球跑的累,不玩了。網(wǎng)球打不中球,不玩了……對,只是娛樂而已,沒意思就丟掉很正常。但是有沒有這種可能:只是因?yàn)槿狈δ敲匆欢↑c(diǎn)耐心,而導(dǎo)致錯(cuò)過了樂趣呢?

    現(xiàn)在的人都喜歡長得好看的小三,畫面華麗且沒有內(nèi)容的快餐,都是玩完就扔。而真正耐玩的好游戲就像好老婆,不一定會(huì)說多喜歡,不一定非常好看,但你只要和她在一起就會(huì)很舒服,而且能在一起過日子。

    如果你把嘗試各種電子游戲當(dāng)作樂趣,如果你厭倦了花里胡哨的快餐游戲,如果你認(rèn)為現(xiàn)在游戲形式大于內(nèi)容,如果你認(rèn)為畫面不是游戲質(zhì)量好壞的分界線,如果你認(rèn)為合適的難度會(huì)帶來更多的樂趣并且樂于挑戰(zhàn),如果你在嘗試了很多游戲之后感到麻木、想要純粹的體驗(yàn)。

    那么我得說,黑暗之魂,這是屬于你的游戲。

    圖文:3DM文學(xué)組——光南 文學(xué)指導(dǎo):半神巫妖

    3DM 評分:9.5
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