《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”評測:被美學(xué)擊穿的游戲性

Marvin

2024-07-11

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作者:MarvinZ

評論:
幽影地工業(yè)奇觀。

    “黃金樹幽影”是《艾爾登法環(huán)》登峰造極的光環(huán)所孕育出的一個(gè)畸形兒。

    在漫長的探索流程中,無時(shí)無刻不在牽扯著玩家神經(jīng)的,是瘋狂的突破性與失策的游戲性設(shè)計(jì)之間的拉扯。FromSoftware在這個(gè)DLC中的自我超越與各種設(shè)計(jì)失誤,構(gòu)成了完美的神鬼二象性,讓玩家被一些精彩之處點(diǎn)燃極高的期待后,又迅速在實(shí)際反饋中感受到無可奈何的體驗(yàn)滑坡。

    《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”評測:被美學(xué)擊穿的游戲性

    數(shù)十個(gè)小時(shí)的游玩過程,你能在幽影之地找到棄置于各個(gè)角落的“珍饈”,也能看見漫山遍野的無味之蠟。徘徊兩者間的玩家們,或早或晚都能從中窺出——“黃金樹幽影”并非眾人最初所幻想的那席盛宴。

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    一種矛盾感始終游蕩在“黃金樹幽影”全盤的游戲體驗(yàn)中,有若一根根隱刺,讓細(xì)微的疼痛伴隨始終。但吊詭的是,這部“魂”系列最新作品內(nèi)部矛盾的來源,卻是這一系列最早所面對的難題——美學(xué)與游戲的融合。

    由《惡魔之魂》起始的“魂”系列,在多部作品的累加下,其視聽體驗(yàn)和敘事風(fēng)格,早已融合成一套獨(dú)屬于FromSoftware的美學(xué)。瀕臨破滅的苦難、一人救世的史詩、莊嚴(yán)壯闊的奇景、難以挽回的宿命等,都是這套美學(xué)中頗具韻味的元素。

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    而“魂”系列一直以來的卓越之處,便在于其能夠?qū)⒂螒蛐耘c美學(xué)高度統(tǒng)一,用簡單的動(dòng)作機(jī)制、養(yǎng)成系統(tǒng)、地圖探索玩法,以及基于出色敵人設(shè)計(jì)而帶來的優(yōu)秀戰(zhàn)斗體驗(yàn),完成美學(xué)無法實(shí)現(xiàn)的游戲內(nèi)容填充,同時(shí)與游戲中的概念設(shè)計(jì)進(jìn)行勾連,融合作品中兩端的體驗(yàn),讓作品具備相當(dāng)?shù)恼w性。

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    這套風(fēng)格對FromSoftware來說并非一蹴而就。在平衡兩端時(shí),他們總是會(huì)出現(xiàn)顧此失彼的情況。

    早期的作品如《黑暗之魂》,在游戲性的設(shè)計(jì)上其實(shí)并不那么成功,技術(shù)力上的缺陷,以及經(jīng)驗(yàn)上的不足,讓游戲在ARPG方面的體驗(yàn)頗為粗糙。不僅手感差勁不說,還出現(xiàn)了“混沌的溫床”這般純?yōu)閿⑹潞兔缹W(xué)服務(wù),但交互體驗(yàn)極其糟糕的敵人設(shè)計(jì)。

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    到了《黑暗之魂2》,游戲性上的失衡又倒向了另外一端,ARPG的部分極大地?cái)U(kuò)充,玩家能夠用的“玩具”在當(dāng)時(shí)可稱海量,但在地圖設(shè)計(jì)上又失去了前代那種精巧與全面的連通性,許多地區(qū)有“攤大餅”的嫌疑,讓許多人一直想將其開除“魂籍”。

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    一直到《血源詛咒》《黑暗之魂3》兩部作品,ARPG與地圖設(shè)計(jì)等等多方面內(nèi)容,才終于圓融合一,最大程度地呈現(xiàn)了FromSoftware獨(dú)特美學(xué)風(fēng)格與游戲設(shè)計(jì)理念的魅力。

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    這個(gè)貫穿于“魂”系列始終的問題,在《艾爾登法環(huán)》中獲得了更加出彩的解法,無論是美學(xué)還是游戲設(shè)計(jì),《艾爾登法環(huán)》都臻至“魂”系列之巔。游戲中的巨大箱庭式開放世界、史無前例的內(nèi)容量與美學(xué)表達(dá)等設(shè)計(jì),所表現(xiàn)出的突破性,無一不在為宮崎英高的“神壇”之說添磚加瓦。

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    而在“黃金樹幽影”中,F(xiàn)romSoftware企圖向上突破的野望,讓這部作品多出了許多可被探討的地方。這些被他們注入游戲中的全新要素,全方位地改變了這部作品的游玩體驗(yàn),也因此鑄就了游戲內(nèi)核矛盾的根源。

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    首先必須被肯定的,是FromSoftware所堅(jiān)持的那套突出氛圍營造和美感的視聽美學(xué),在“黃金樹幽影”中又一次突破了系列上限。

    在比本體小得多的內(nèi)容體量中,“黃金樹幽影”裝下了遠(yuǎn)比本體豐富而多樣的視覺奇觀,每一個(gè)區(qū)域都在裝飾、色彩、建筑風(fēng)格,甚至氣候上都有著巨大的區(qū)分,“尖刺山”世宇崩壞的壯闊、“青藍(lán)海岸”上下兩層不同風(fēng)格的艷麗、“指頭遺跡”暗沉危險(xiǎn)的詭異等,都具備著獨(dú)特的視覺沖擊。

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    在戰(zhàn)斗演出上,“黃金樹幽影”的BOSS戰(zhàn)華麗程度,在歷代作品中都可謂名列前茅?!盎ɡ偈ヅ钡摹靶杉t腐敗”與蝴蝶的結(jié)合、“神獸舞獅”的風(fēng)暴、“雙月騎士”堪稱“法王二世”的火焰魔法二重奏,都為他們所處地區(qū)的場景敘事獻(xiàn)上了出彩的終曲。

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    而與他們的美學(xué)理念結(jié)合得最緊密的游玩內(nèi)容——箱庭式地圖設(shè)計(jì),也表現(xiàn)出歷來最高的水準(zhǔn)。

    某種程度上,箱庭地圖的設(shè)計(jì)幾乎可以稱為FromSoftware游戲美學(xué)中的關(guān)鍵一環(huán)。錯(cuò)綜復(fù)雜的立體結(jié)構(gòu)給人的精巧美感,極為契合他們對宏大建筑物的喜好。精致的箱庭成就了FromSoftware場景美學(xué)的靈魂,同時(shí)其帶來的那“柳暗花明又一村”的體驗(yàn),也完美地成了他們美學(xué)表達(dá)與游戲性之間的紐帶。

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    正因如此,地圖設(shè)計(jì)成了刻入“魂”系列基因中最重要的要素,既為其贏得了“3D銀河戰(zhàn)士惡魔城”的美譽(yù),也讓地圖設(shè)計(jì)成為后世所有“類魂游戲”的關(guān)鍵評判標(biāo)準(zhǔn)之一。

    有趣的是,正如地圖設(shè)計(jì)最好的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”,基本就是“銀河戰(zhàn)士”和“惡魔城”一樣,地圖設(shè)計(jì)最好的“類魂游戲”,基本上也是“魂”系列?!逗诎抵辍贰皞骰鸺漓雸觥敝宰屓巳绱私蚪驑返?,無外乎其在設(shè)計(jì)上的難以逾越。

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    《黑暗之魂》地圖藝術(shù)圖

    在“環(huán)印城”劃下“魂”系列的終章后,F(xiàn)romSoftware在地圖設(shè)計(jì)上的自我超越方向,落在了維度增加與橫向擴(kuò)張上。

    《艾爾登法環(huán)》中,他們表現(xiàn)出了明顯的將開放世界作為“大箱庭”來設(shè)計(jì)的傾向,雖然從整體來看“一條直路走到底”的濫竽充數(shù)的小地牢并不少見,但包容天上地下、高山低谷,多層嵌套的設(shè)計(jì)與廣闊得讓人吃驚的地圖,仍然是一份相當(dāng)讓人印象深刻的答卷。

    而“黃金樹幽影”則是在地圖設(shè)計(jì)上百尺竿頭的一作——FromSoftware更進(jìn)一步深化了“大箱庭套小箱庭”的設(shè)計(jì)思路,展現(xiàn)出更加成熟的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)。

    無論是“塔之鎮(zhèn)”“幽影城”這樣的“地標(biāo)式關(guān)卡”,還是各大“鍛造遺跡”“地下墓地”,都有著相當(dāng)高的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)。尤其是“地下墓地”這類小地牢,有著與本體截然相反的細(xì)致與認(rèn)真,每個(gè)“地下墓地”擁有著包含著謎題設(shè)計(jì)與破關(guān)思路的“主題”,融入了些許類似于《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》中神廟的設(shè)計(jì)理念,讓探索本身也提供了相當(dāng)?shù)臉啡ぁ?

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    這個(gè)墓地的主題便是“躲避石化視線”

    相當(dāng)值得一提的是“幽影城”,幾乎能夠?qū)⑵洚?dāng)作整個(gè)幽影之地的核心來看待。城池內(nèi)部不僅有著具備夸張縱深與精巧通路的“物種保藏庫”,其本身也是幽影之地最為關(guān)鍵的“交通樞紐”。游戲的前半段圍繞著進(jìn)入“幽影城”的主線展開,而在徹底打通“幽影城”后,這座城池還存在著通往主線城池、隱藏區(qū)域、重要支線的道路,這些道路以輻射狀向外發(fā)散,涵蓋了幽影之地由上至下好幾層的空間,當(dāng)中的貫通感簡直讓人嘆為觀止。

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    不難看出,幽影之地具備著遠(yuǎn)比本體出色得多的多層嵌套結(jié)構(gòu)。

    上至“勞弗古遺跡”,下至“谷底森林”,無論是鮮明的層次感,還是上下連通點(diǎn)的密集度,都表現(xiàn)出幽影之地地圖背后的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)。

    譬如從“艾克拉河”區(qū)域進(jìn)入的“青藍(lán)海岸”,玩家只能探索它藍(lán)色的下層,而它紅色的上層卻要通過“尖刺山”的“龍饗大祭壇”進(jìn)入,在紅色區(qū)域探索到底后,玩家又能通過“懸崖跳跳樂”,回到下層的藍(lán)色區(qū)域,實(shí)現(xiàn)一種循環(huán)與貫通。

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    這在有限的表面積下塞入數(shù)倍可探索空間的整體地圖,讓“3D銀河戰(zhàn)士惡魔城”這個(gè)美稱有著更為具體和真實(shí)的意味,有若炫技般闡發(fā)了“魂”系列作品一直以來的地圖設(shè)計(jì)理念。

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    以這套美學(xué)與超高水準(zhǔn)地圖設(shè)計(jì)為框架,按照以往“魂”系列的表現(xiàn)來看,幾乎難有失敗空間。然而,讓所有人都沒能想到的是,“黃金樹幽影”最為精致且純粹的,或許也只有這套框架本身。

    FromSoftware為游戲增加內(nèi)容的銳意進(jìn)取,幾乎沒有為游戲體驗(yàn)起到足夠正向的作用——他們所忽視的東西,為DLC的游戲體驗(yàn)帶來了致命打擊;他們所新增的機(jī)制,結(jié)果顯得畫蛇添足;而被他們寄予厚望的橫向內(nèi)容拓展,也險(xiǎn)些因本體沉疴而崩壞。

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    若說精巧復(fù)雜的箱庭結(jié)構(gòu),是宏大場景建構(gòu)的“靈魂”,那么足夠密集且合理的探索獎(jiǎng)勵(lì),便是賦予地圖探索玩法實(shí)感的“血肉”——在這當(dāng)中并無多少花巧,純粹是內(nèi)容上的填充。然而,這卻意外地成了“黃金樹幽影”游戲性設(shè)計(jì)上最嚴(yán)重的失敗。

    空曠而無意義是“黃金樹幽影”游玩過程中最直觀的印象。被塞入DLC中的新道具,完全不足以支撐起這個(gè)龐大而精巧的巨型箱庭。為了彌補(bǔ)這點(diǎn),F(xiàn)romSoftware拙劣地往地圖里塞入了大量雞肋般的強(qiáng)化素材和制作材料。

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    這拙劣的內(nèi)容填充首發(fā),讓幽影之地遍地都是“招人生氣的球”,千回百轉(zhuǎn)、幾經(jīng)艱辛找到的“金色拉絲”變成一坨“神圣血肉”的體驗(yàn),幾令所有玩家都血壓暴增。

    這違背所有探索玩法底層邏輯的設(shè)計(jì),既舍棄了“魂”系列一貫的優(yōu)良傳統(tǒng),也嚴(yán)重地挫傷了所有玩家的探索欲望。在過往被養(yǎng)出的“趨光性”,在“黃金樹幽影”中險(xiǎn)些因?yàn)楦鞣N名副其實(shí)的“垃圾”而“退化”。

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    更別提DLC中存在的如“谷底森林”“尖刺山”這類奇葩地圖,巨大空曠、難以探索不說,整個(gè)區(qū)域還往往只有一兩個(gè)有價(jià)值的收集品,宛若在對認(rèn)真“舔圖”的玩家發(fā)出譏笑。

    作為箱庭式地圖設(shè)計(jì)的行家里手,這本應(yīng)是FromSoftware完全不該犯的設(shè)計(jì)失誤——原本登峰造極的地圖結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)密度與獎(jiǎng)勵(lì)質(zhì)量的大幅度下滑,使得探索體驗(yàn)在新奇與失望中反復(fù)橫跳,差點(diǎn)墮落成奇幻風(fēng)景模擬器與幽影地土木工程畢業(yè)展,與玩家們“前有排泄物”的建言共舞。

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    若僅止于此,體驗(yàn)其實(shí)仍有挽回余地——畢竟,玩家握有選擇權(quán),支線乏味大不了專注主線。

    但FromSoftware畫蛇添足般增加的“幽影樹庇佑”和“靈灰庇佑”系統(tǒng),卻又進(jìn)一步將體驗(yàn)推向反面。

    為了平衡不同周目、不同練度玩家的游戲體驗(yàn),F(xiàn)romSoftware在“黃金樹幽影”中引入了“幽影樹庇佑”和“靈灰庇佑”兩個(gè)粗暴的數(shù)值增長系統(tǒng),這兩個(gè)系統(tǒng)會(huì)根據(jù)庇護(hù)等級(jí)直接按百分比給玩家和靈灰加上對應(yīng)的攻擊力和減傷率。

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    這個(gè)系統(tǒng)本身其實(shí)沒有太大的問題——雖然粗暴,但的確是讓所有人都能獲得較為一致的游戲難度的系統(tǒng)。在本體中已經(jīng)天下無敵的玩家,在DLC里能因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)的存在而迎來久違的成長感,亦不失為一件好事。

    作為這兩個(gè)系統(tǒng)升級(jí)素材的“幽影樹碎片”和“靈灰”,還能替代本體中“黃金樹種子”這樣的關(guān)鍵收集品,為DLC注入新的探索驅(qū)動(dòng)力。

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    只是杯水難滅車薪。

    “黃金樹幽影”中被大量擺放在各處的無用道具,使得每一次拾取都像在一個(gè)被高度稀釋的獎(jiǎng)池中抽獎(jiǎng)。原本不愿意抽獎(jiǎng)的玩家,本可以回避這些獎(jiǎng)池,但直接影響DLC游戲難度的“幽影樹碎片”和“靈灰”加入后,這些“獎(jiǎng)池”便成了玩家們不可回避,幾乎必須去探的地方——這著實(shí)談不上是令人愉快的體驗(yàn)。

    同時(shí),“幽影樹碎片”和“靈灰”的擺放邏輯又相當(dāng)詼諧,在擊敗“老將蓋烏斯”后直接可以拿到五個(gè)“幽影樹碎片”,在終盤關(guān)卡“艾尼爾·伊利姆”里走兩步就是一個(gè)“靈灰”,使得玩家們在此前地圖中跋山涉水找道具的經(jīng)歷顯得更加不堪回首。

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    更糟糕的是,在地圖探索體驗(yàn)上難挽狂瀾的庇護(hù)系統(tǒng),還進(jìn)一步壓在了“黃金樹幽影”的ARPG系統(tǒng)上,進(jìn)一步加劇了由本體延續(xù)而來的問題,幾乎壓垮ACT(通過翻滾等動(dòng)作系統(tǒng)的掌握應(yīng)對戰(zhàn)斗的玩法)與RPG(通過配裝、屬性克制等養(yǎng)成要素應(yīng)對戰(zhàn)斗的玩法)兩端的平衡,成為游戲有若云泥的體驗(yàn)落差的推手之一。

    《艾爾登法環(huán)》是一部難度隨玩法變化很大的作品,其中間能拉開的差距,遠(yuǎn)超過此前所有的“魂”系列。這種難度的體現(xiàn)有兩個(gè)表征,一個(gè)是數(shù)值膨脹的幅度更大,另一個(gè)是可供玩家交互的窗口縮小。

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    “黃金樹幽影”非常顯著地繼承了這個(gè)問題。因?yàn)楸幼o(hù)系統(tǒng)的存在,F(xiàn)romSoftware把DLC中的數(shù)值膨脹幅度進(jìn)一步地拉大,“街邊隨便一條狗都能秒了你”在這里并不是夸張的說辭,而是無奈的現(xiàn)狀。

    與此同時(shí),頻率更高、銜接更緊、速度更快、攻擊范圍更廣,且死角更少的BOSS戰(zhàn),也在進(jìn)一步地壓縮玩家們可交互的空間。這個(gè)問題在游戲的最終BOSS“‘約定之王’拉塔恩”身上有著最為突出的表現(xiàn)——某種程度上,這位已經(jīng)可以說是超出了限界的敵人,是普通玩家很難依靠“立回”戰(zhàn)勝的BOSS。

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    當(dāng)中所表現(xiàn)出來的趨勢,更進(jìn)一步地說明了在FromSoftware的設(shè)想中,《艾爾登法環(huán)》嚴(yán)格來說并不是傳統(tǒng)“魂”系列的延續(xù),隨著戰(zhàn)斗規(guī)格的提升,本作中玩家應(yīng)對戰(zhàn)斗的解法,是落在RPG而非ACT上。

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    這是可以被理解的?!栋瑺柕欠ōh(huán)》巨大的游戲體量,無疑需要相當(dāng)?shù)挠螒騼?nèi)容填充,相較于強(qiáng)調(diào)“立回”操作的ACT,能夠在套路上給出多種答案的RPG具備更加方便的橫向拓展框架,基于玩家的Build流派給出更多相應(yīng)的道具和武器,毫無疑問能夠相當(dāng)豐滿地填充這當(dāng)中的空間。

    “黃金樹幽影”同樣延續(xù)了這一點(diǎn)。“熔巖”“暴風(fēng)”“荊棘”等流派都有著關(guān)鍵的新道具加入,可供玩家使用的“新輪椅”,從“血血怪手臂”到“尖刺盾”再到“癲火調(diào)香瓶”,每天都在更新?lián)Q代。

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    若FromSoftware能夠調(diào)和好其中的平衡,那么這種橫向的可玩空間拓展,對玩家來說無疑是件好事,無論是A還是RPG,都能在這個(gè)過程中獲得體驗(yàn)上的豐富。

    但前提仍然是當(dāng)中的平衡,而維系這種平衡的,是“交互感”。

    “彈滾擋砍”的“立回”式打法并非不能兼容其他的要素,數(shù)值膨脹帶來的低容錯(cuò)率固然讓許多玩家感到不喜,但在不對等的高壓戰(zhàn)斗下尋找勝機(jī),也的確是“魂”系列玩家一直以來所甘之如飴的游玩體驗(yàn)。

    之所以玩家們愿意接受這些,是因?yàn)檫^往的那些作品,在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)給出的交互窗口,讓玩家無論從A端還是RPG端出發(fā),都能找到對應(yīng)的解法。相較于數(shù)值,這種可以被利用的交互窗口,才是玩家們最在乎的——你可以讓玩家被三刀砍死,但你不能讓玩家發(fā)現(xiàn)自己完全躲不了。

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    這種基于交互設(shè)計(jì)的平衡,從《艾爾登法環(huán)》開始,就已經(jīng)被推到了一條危險(xiǎn)的道路上。

    縱然,“褪色者”們已經(jīng)有著“魂”系列游戲下最強(qiáng)的角色性能,同時(shí)也借由RPG內(nèi)容橫向擴(kuò)展,掌握了大批“高科技武器”,但也難以跟上BOSS戰(zhàn)進(jìn)入“神戰(zhàn)”領(lǐng)域的節(jié)奏。

    《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”評測:被美學(xué)擊穿的游戲性

    到了“黃金樹幽影”中,這個(gè)平衡已然瀕臨破碎。

    FromSoftware對BOSS戰(zhàn)恢宏演出更進(jìn)一步的追求,使得一個(gè)個(gè)BOSS都獲得了名副其實(shí)的“神明之能”——讓人為之震撼的聲光表現(xiàn),下一刻就會(huì)轉(zhuǎn)變成砸死玩家們的核彈?!吧駪?zhàn)”之下,傳統(tǒng)的“立回”式打法逐漸失效,不依賴“激光互射對秒”的玩家,大多都只能被打得屁滾尿流。

    《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”評測:被美學(xué)擊穿的游戲性

    因此,“黃金樹幽影”的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),儼然已經(jīng)站在一個(gè)ACT與RPG即將割席的分界點(diǎn)上。

    誠然,游戲沒有堵死“立回”式打法的通路,在DLC中也有“反彈硬露滴”這般,讓玩家獲得“確反”能力,直接改變游戲底層交互邏輯的道具存在。

    《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”評測:被美學(xué)擊穿的游戲性

    可交互窗口的縮小乃至喪失的問題,并不因這些新要素的出現(xiàn)而改變,“立回”式打法的生存空間被壓縮的問題,已經(jīng)是積重難返。

    當(dāng)“立回”不再是一個(gè)“魂”系列玩家可以拿來“以不變應(yīng)萬變”的通解,反而轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N自我束縛的挑戰(zhàn)式打法時(shí),很難讓人判斷FromSoftware是否在游戲設(shè)計(jì)的進(jìn)步道路上,走到了正確的方向。

    并非說“祖宗之法不可變”,只是交互窗口的收窄,無疑讓那一場場“神戰(zhàn)”極為容易滑入“輪椅困境”——不用“輪椅”就打不過,進(jìn)一步危害游戲性本身的生存空間。以往“魂”系列作品中,玩家們那因?yàn)椴粩嗟厮伎?、操作、學(xué)習(xí),最終戰(zhàn)勝敵人的豐滿成就感,在DLC中常常坍縮成群毆或秒殺的宣泄。在拒絕與敵人交互的同時(shí),玩家們也無奈地失去了獲得正面戰(zhàn)勝敵人的成就感的機(jī)會(huì)——

    就像坐上了一趟必然通向“索然無味”的列車。

    《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”評測:被美學(xué)擊穿的游戲性

    龐大而壯麗的幽影之地,因?yàn)樘剿黧w驗(yàn)的單薄,而變得像一張精致的背景布。

    精密而出彩的地圖設(shè)計(jì),因?yàn)閮?nèi)容填充的嚴(yán)重疏忽,而淪為空曠的工業(yè)展示。

    恢宏而浩大的戰(zhàn)斗演出,因?yàn)檫~入“神戰(zhàn)”的節(jié)奏,而成為玩家們的受難地。

    讓人驚艷的革新和進(jìn)步,與讓人失望的趨向和疏忽,共同在“黃金樹幽影”這片廣袤世界上交織。這一切的一切,最終使得“黃金樹幽影”成了一場實(shí)驗(yàn)型的華麗神戰(zhàn)——神戰(zhàn)之下,是傳統(tǒng)“魂”系列擁躉的哀鴻遍野,以及被撕扯得支離破碎的“游戲體驗(yàn)”。

    FromSoftware多年的游戲制作底蘊(yùn),保住了本作游戲體驗(yàn)的基本盤。足夠廣大的地圖與花樣不少的新道具種類的加入,確實(shí)讓這場冒險(xiǎn)談不上多么糟糕。

    而拋開“谷底森林”那般空曠得讓人發(fā)笑的地域,游戲的整體主線流程排布,從“塔之鎮(zhèn)”上到“幽影城”的這段距離,甚至能說是讓人愉快的。而在撞上“拉塔恩”這個(gè)令人費(fèi)解的敵人前,每隔一段時(shí)間就出現(xiàn)的全新玩具,也不斷激起我的嘗試欲望。

    《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”評測:被美學(xué)擊穿的游戲性

    只是,這不該是FromSoftware在一個(gè)他們?nèi)绱耸煜さ挠螒蝾愋椭校瑧?yīng)該給出的全新答案。

    我能看見他們在游戲中無處不在的自我超越的企圖,但這些企圖最終落于實(shí)處的,卻是他們對一個(gè)又一個(gè)宏大設(shè)想的力有未逮與難以把控。

    在這場數(shù)十小時(shí)的冒險(xiǎn)中,唯二能讓人毫無保留地贊嘆的,是美學(xué)上的堅(jiān)持與突破,以及又一次對大型3D箱庭地圖設(shè)計(jì)邊界的開拓。

    《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”評測:被美學(xué)擊穿的游戲性

    只是回顧這些歷程,卻很難判明FromSoftware在這些方面所花費(fèi)的心血,是否影響到了他們在其他游戲性環(huán)節(jié)上所耗費(fèi)的精力。他們在游戲性方面所準(zhǔn)備的內(nèi)容,顯然不足以撐起這片廣袤的世界。那在游戲開始的第一個(gè)小時(shí)便襲來的,與本體大后期雪山區(qū)域高度相似的空虛感,著實(shí)不應(yīng)當(dāng)出現(xiàn)在一場全新的冒險(xiǎn)中。

    自FromSoftware聲名鵲起以來,在他們作品里最為值得稱道的那份美學(xué)與游戲性圓融如一的顯著特色,在“黃金樹幽影”中已然變形。而“黃金樹幽影”龐大的軀體,又讓人看不到該從何處矯正的希望。

    或許……對他們來說,如果“黃金樹幽影”并非《艾爾登法環(huán)》的DLC,而是一部他們能夠?qū)⒃S多東西推倒重來的作品,那么目前顯而易見的許多問題,應(yīng)當(dāng)能夠得到相當(dāng)?shù)母纳啤?

    但現(xiàn)實(shí)沒有或許。在當(dāng)下,我們只能無奈地看到——

    FromSoftware引以為傲的美學(xué),擊穿了他們同樣引以為傲的游戲性。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.5

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