《芙蕾德利卡》評(píng)測(cè):一路向下的輕度日式肉鴿

商業(yè)游戲外皮、獨(dú)立游戲里子

    對(duì)一款介于傳統(tǒng)商業(yè)游戲與低成本小品級(jí)游戲之間的全新作品來(lái)說(shuō),《芙蕾德利卡》所選擇的發(fā)售時(shí)間,實(shí)在是糟糕得可以——同一天里,更多玩家選擇了將時(shí)間與財(cái)力花在“FATE”“達(dá)伊的大冒險(xiǎn)”或是“伊蘇”身上,卻鮮有人還記得這款叫做《芙蕾德利卡》的游戲,同樣有著不小的來(lái)頭。

    需要承認(rèn)的是,我對(duì)《芙蕾德利卡》的關(guān)注的確在很大程度上來(lái)自其直接承接自“符文工房”世界觀的噱頭,配合著其“戰(zhàn)斗×生活”宣發(fā)內(nèi)容,讓人很容易對(duì)本作的實(shí)際內(nèi)容產(chǎn)生誤判。但也正是這種“理想”與“現(xiàn)實(shí)”的差異,才讓我獲得了一段不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。

    《芙蕾德利卡》評(píng)測(cè):一路向下的輕度日式肉鴿

    在設(shè)定上,《芙蕾德利卡》是流傳在“符文工廠”世界觀下的一則寓言傳說(shuō),講述了七位職業(yè)能力各不相同的戰(zhàn)士,如何在“公主”的引導(dǎo)下潛入深淵,為人類取回了失去的語(yǔ)言。為了強(qiáng)調(diào)其與“符文工廠”之間的關(guān)系,玩家可以在本作中看到不少來(lái)自“符文工廠”,甚至“牧場(chǎng)物語(yǔ)”系列的元素出場(chǎng)。

    有趣的是,由于在設(shè)定上被剝奪了語(yǔ)言,因此玩家所操作的七位主角在大部分時(shí)候并不會(huì)說(shuō)話。而作為替代,花澤香菜所飾演的公主則一人承包了游戲前中期的所有臺(tái)詞,尤其當(dāng)玩家身處迷宮之外的據(jù)點(diǎn)中時(shí),這種體驗(yàn)便會(huì)來(lái)得更加奇妙。

    《芙蕾德利卡》評(píng)測(cè):一路向下的輕度日式肉鴿

    不過(guò),為了避免不必要的誤會(huì),我們還是需要在這里,對(duì)《芙蕾德利卡》的實(shí)際內(nèi)容做一個(gè)簡(jiǎn)要的概述——排除掉那些僅僅作為“概念”和“彩蛋”形式登場(chǎng)的元素外,它與我們熟知的“符文工廠”并沒(méi)有更多聯(lián)系。在極度日式的Q版美術(shù)鋪墊下,其核心反而接近于我們所熟悉的“Hack And Slash”游戲,它百分之九十以上的內(nèi)容都由純粹的動(dòng)作部分構(gòu)成。

    至于我們此前在宣傳片中所看到的“畜牧”“農(nóng)業(yè)”“料理”等內(nèi)容,則更加類似于據(jù)點(diǎn)中的加工環(huán)節(jié)——玩家要做的,僅僅只有將牧草交給動(dòng)物飼養(yǎng)員,再將作物種子交給農(nóng)民那么簡(jiǎn)單。

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    在《芙蕾德利卡》中,玩家需要做的事情只有一件,就是不斷與盤(pán)踞在迷宮各層中的怪物們戰(zhàn)斗。掉落機(jī)制使得每次探險(xiǎn)都可以獲得生產(chǎn)素材,通過(guò)據(jù)點(diǎn)內(nèi)的各項(xiàng)設(shè)施,對(duì)角色們進(jìn)行強(qiáng)化,爭(zhēng)取在下一次探索中潛入迷宮更深處,戰(zhàn)勝更強(qiáng)大的敵人——這種完全建立于“戰(zhàn)斗”上的玩法循環(huán),幾乎便是本作的全部?jī)?nèi)容。

    和所有“Hack And Slash”類游戲一樣,《芙蕾德利卡》中的劇情并沒(méi)有太多實(shí)際意義,在一段簡(jiǎn)短至極的背景故事介紹后,玩家便需要選擇一名角色親自潛入迷宮當(dāng)中。此外,《芙蕾德利卡》還在地圖構(gòu)成上融入了輕度的“Roguelike”要素,保證了玩家每次潛入迷宮時(shí),地形與結(jié)構(gòu)都會(huì)發(fā)生簡(jiǎn)單的變化,這多少為本作“重復(fù)一件事”的核心玩法提供了一些不確定要素。

    《芙蕾德利卡》評(píng)測(cè):一路向下的輕度日式肉鴿

    如果要說(shuō)《芙蕾德利卡》和其他同樣主打“Hack And Slash”的肉鴿游戲最大區(qū)別在哪兒,那大概就是其獨(dú)特的迷宮攻略形式了。

    就像我們剛剛簡(jiǎn)單提過(guò)的那樣,《芙蕾德利卡》的故事發(fā)生在七位角色的身上,在每輪迷宮探索時(shí),玩家都需要從他們中選出一人。而除了作為攻略的主力外,這名角色也將成為玩家此輪“培養(yǎng)”中的重點(diǎn)。在本作中,七位主角皆有著自己獨(dú)立的武器與成長(zhǎng)模式,這在很大程度上拉長(zhǎng)了游戲中角色的培養(yǎng)過(guò)程,卻也為本作提供了一種能夠更好地反映出“Hack And Slash”玩法長(zhǎng)處的游戲節(jié)奏。

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    和大部分肉鴿游戲一樣,《芙蕾德利卡》對(duì)迷宮內(nèi)的續(xù)航資源同樣有著相當(dāng)嚴(yán)苛的限制,除了“升級(jí)”以外,角色能夠使用的主動(dòng)體力恢復(fù)手段非常有限,這使得玩家必須從高風(fēng)險(xiǎn)的快速殺敵,以及“見(jiàn)好就收”的及時(shí)休整中做出抉擇。而從一開(kāi)始便擁有“七位主角”的《芙蕾德利卡》,則給出了一個(gè)更加高效的選項(xiàng)。

    在本作的迷宮中,玩家可以在各層看到隨機(jī)配置的“眼淚結(jié)晶”,使用后能夠讓出戰(zhàn)角色與后備角色進(jìn)行“接力”式交換。這種接力不僅可以將消耗過(guò)度的角色換至后方,還能夠根據(jù)前一名角色的職業(yè)獲得可觀的能力值加成BUFF,可以說(shuō)是百利而無(wú)一弊。

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    而對(duì)游戲機(jī)制而言,這種接力模式所帶來(lái)的“可持續(xù)模式”則有著更多正面意義——通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)的形式,強(qiáng)化了每輪探索中的持續(xù)和連貫感后,七位角色間的快速銜接更鼓勵(lì)了玩家對(duì)多樣化戰(zhàn)斗風(fēng)格的積極嘗試,為游戲本身帶來(lái)了更長(zhǎng)的生命。

    要知道,不管看上去有多么輕度與日式,《芙蕾德利卡》仍然是一款建立在戰(zhàn)斗、掉落與強(qiáng)化基礎(chǔ)上的“Hack And Slash”游戲,除了戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)與更有趣的挑戰(zhàn)以外,不同的裝備詞條也是玩家在探索過(guò)程中首要追求的東西,而這最終也讓它不可避免地成了一款標(biāo)準(zhǔn)的“刷刷刷”游戲。那么,如何讓“刷”的過(guò)程更具爽快和上癮性,如何更大化地減少玩家新鮮感的流失,自然都會(huì)成為游戲開(kāi)發(fā)上的首要課題。

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    在這點(diǎn)上,《芙蕾德利卡》同樣做得不錯(cuò)。前文剛剛提過(guò)的“接力”機(jī)制自然是一方面,而在另一方面,它也使用了大量簡(jiǎn)單的聲效與“機(jī)制”性設(shè)計(jì),為玩家們的正面體驗(yàn)做下了鋪墊。

    首先值得肯定的,是本作在探索和戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)所使用的大量“正反饋”元素。和大部分“刷子”游戲一樣,《芙蕾德利卡》中的物品掉落同樣遵循著一定的隨機(jī)性,但本作的稀有物品卻有著不錯(cuò)的出現(xiàn)率,再加上本就被接力系統(tǒng)所延長(zhǎng)的探索時(shí)間,幾乎使得玩家每一次潛入探索都可以賺得盆滿缽滿。

    即使是對(duì)類似“角色升級(jí)”這樣再基礎(chǔ)不過(guò)的機(jī)制,本作也絲毫不吝嗇塞上一些有趣的附加收益——除了探索中途的體力全回復(fù)外,本作在升級(jí)的瞬間還可以對(duì)全圖范圍造成一次強(qiáng)力的傷害釋放,配合擊破敵人時(shí)的特殊聲效,使得玩家在升級(jí)時(shí),總能獲得遠(yuǎn)超單純數(shù)值提升的收獲感,類似這樣的正面設(shè)計(jì)在游戲中并不少見(jiàn),也是由它們最終構(gòu)成了純粹卻不乏爽快感的探索體驗(yàn)。

    《芙蕾德利卡》評(píng)測(cè):一路向下的輕度日式肉鴿

    其次,是本作簡(jiǎn)單直白的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。作為一款中小型體量游戲,《芙蕾德利卡》的系統(tǒng)顯得相當(dāng)洗練——除了戰(zhàn)斗所需的基礎(chǔ)攻擊、回避,以及三個(gè)可以自行設(shè)定的技能動(dòng)作外,玩家?guī)缀醪恍枰紤]任何多余的功能性按鍵,即使是對(duì)那些不熟悉動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō),本作的上手成本也算不上高。

    但更難得的是,即使是在進(jìn)行了減法處理后,本作依然沒(méi)有丟失同類游戲中最重要的樂(lè)趣。在游戲中,玩家的進(jìn)度將直接影響到進(jìn)階職業(yè)與高級(jí)技能的解鎖,本作中的技能雖然數(shù)量不多,卻沒(méi)有設(shè)置職業(yè)或洗點(diǎn)上的限制,使得玩家可以以最低的成本,初步體會(huì)到“Build”玩法所潛藏的魅力——

    當(dāng)然,考慮到《芙蕾德利卡》到底也只是一部中小體量的肉鴿游戲,如果你需要的是更深層次的“Build”玩法,那么市場(chǎng)上顯然會(huì)有更多選擇——畢竟,拋開(kāi)這些腳踏實(shí)地的部分,它仍舊沒(méi)有太多超出玩家預(yù)期的地方,據(jù)點(diǎn)部分的單調(diào)玩法,也將那些不那么對(duì)“Hack And Slash”類型游戲感冒的玩家拒之門(mén)外。

    《芙蕾德利卡》評(píng)測(cè):一路向下的輕度日式肉鴿

    不過(guò)到此為止,《芙蕾德利卡》的表現(xiàn)也已經(jīng)完全超出了我的預(yù)期。這不光是因?yàn)楸咀髋c“符文工廠”其實(shí)并沒(méi)太多實(shí)際聯(lián)系,更是因?yàn)镸ARVELOUS對(duì)于“Hack And Slash”與“Roguelike”,居然能有如此穩(wěn)定的發(fā)揮。

    老實(shí)說(shuō),除了對(duì)固有玩法設(shè)想的偏差外,《芙蕾德利卡》并不是什么能夠帶來(lái)太多驚喜的游戲。但就算這樣,你仍然能夠在它的身上體會(huì)到一種穩(wěn)扎穩(wěn)打式的游戲樂(lè)趣。

    比起MARVELOUS此前的作品,它倒更像是一款用著商業(yè)游戲思維做出的獨(dú)立游戲,缺點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn)都一目了然,水準(zhǔn)到位但也大概率不怎么賺錢(qián)。對(duì)這樣的游戲,最后只剩下了那句老套的臺(tái)詞——

    且玩且珍惜吧。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:7.8

    芙蕾德莉卡

    FREDERICA
    • 開(kāi)發(fā)者:Marvelous Inc.
    • 發(fā)行商:Marvelous Inc.
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2023-10-04
    • 平臺(tái):PC
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