《生化危機(jī)4:重制版》評測:新時代的“Remake教科書”

伊東

2023-03-29

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作者:伊東

評論:
‘不負(fù)盛名’

    前段時間,我在某個關(guān)于《生化危機(jī)4:重制版》的新聞評論區(qū)中,看到了這樣一則回復(fù),其大概內(nèi)容是對CAPCOM在《生化危機(jī)2:重制版》流程上出現(xiàn)的縮水而感到不滿。在那位評論者看來,只要《生化危機(jī)4:重制版》能以現(xiàn)代技術(shù)把原版內(nèi)容給1:1重現(xiàn)出來,便足以稱得上是最好的重制。

    雖然我無法完全同意這種看法,但完全能夠理解這位評論者話語背后的道理——無論是對現(xiàn)代電子游戲行業(yè)還是對大部分游戲玩家而言,《生化危機(jī)4》的地位都實在是太高了。要知道,《生化危機(jī)4》在十八年前徹底重新定義了“生存恐怖”與“第三人稱動作射擊游戲”之間的關(guān)系,更是成功啟發(fā)了一大票TPS名作,這種幾乎堪稱“神格化”的地位,讓它的重制工作面臨著巨大的風(fēng)險。

    我的意思是,站在巨人的肩膀上并不一定就能看得更高,更多的人往往會因為重心不穩(wěn)而摔得粉碎。

    但值得慶幸的是,CAPCOM顯然不在其中——至少,《生化危機(jī)4:重制版》不在其中。

    《生化危機(jī)4:重制版》評測:新時代的“Remake教科書”

    回頭想來,在這股不知道從什么時候掀起的“重制(Remake)”熱潮中,我已經(jīng)玩過了不少經(jīng)過現(xiàn)代技術(shù)翻新的時代經(jīng)典。它們中的大多數(shù)都深諳“站得高摔得狠”的真理,因此只敢在踩著原作的肩頭上表演一個簡單地轉(zhuǎn)身,談不上華麗,可基本也都摔不下來——即使是它們當(dāng)中最驚艷的例子,也少有摒棄原作玩法模式的先例。

    在這點上,“生化危機(jī)RE”系列的全盤重制,可以算作是一種“無奈之舉”——但在技術(shù)和設(shè)計的兩個層面上,卻促成了我們對《生化危機(jī)4:重制版》的無限幻想。如果說,前兩部“生化危機(jī)RE”系列的重制作品是為了給本作積累經(jīng)驗,那么《生化危機(jī):村莊》就是真正意義上重新奠定了《生化危機(jī)4:重制版》的雛形(無論是從素材積累的角度,還是從關(guān)卡重建的角度),這讓它在各種意義上都成了一部“屬于當(dāng)下的杰作”。

    《生化危機(jī)4:重制版》評測:新時代的“Remake教科書”

    首先值得肯定的,是“RE引擎”在CAPCOM開發(fā)工作上所做出的巨大貢獻(xiàn)。在它的幫助下,CAPCOM本世代幾乎所有的作品都表現(xiàn)出了一種超出傳統(tǒng)“日廠”的精致。就像你在初次看到《生化危機(jī)2:重制版》成品時,一定會被它具有跨時代意義的畫面升級所驚艷到那樣——無論是里昂循著失蹤警察的線索走入殺氣騰騰的歐洲村落時,還是艾什莉帶著幽藍(lán)色的提燈深入漆黑的古堡地下時,玩家都會因RE引擎得天獨(dú)厚的優(yōu)勢而受益,其優(yōu)化效率極高的特征讓市面上大部分主流配置玩家,都可以享受到較為流暢且優(yōu)質(zhì)的游戲體驗。

    這種基于引擎特性帶來的圖形質(zhì)量升級,當(dāng)然不是《生化危機(jī)4:重制版》所獨(dú)有的。但和“生化危機(jī)RE”系列的其他兩部作品比起來,用章節(jié)和舞臺對游戲內(nèi)容進(jìn)行分割的《生化危機(jī)4》,對氛圍塑造有著更高的需求。我們都知道,原版《生化危機(jī)4》的關(guān)卡和場景構(gòu)成大致可以分為三個部分,而能夠讓玩家在三個階段中分別獲得不同的游戲體驗,也正是它雖然流程不長,卻讓人百玩不厭的重要原因之一。

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    如果說對原版這種構(gòu)成模式的保留,是為了從底層基礎(chǔ)上維持原作優(yōu)質(zhì)的關(guān)卡設(shè)計形式,那么畫面層面上的升級對《生化危機(jī)4:重制版》來說,就是一種基于縱深關(guān)系的進(jìn)化,它所帶來的畫面表現(xiàn)力從表層一直滲透到了骨子里,使得玩家的整個體驗過程變得更加生動,也再次將那個被原版所改變的關(guān)鍵問題拋了出來——“《生化危機(jī)》還能算作是一部恐怖游戲嗎?”

    通常來說,《生化危機(jī)4》帶給玩家最直觀的“恐懼”,來源于詭譎的場景氛圍設(shè)計,也來自R級片式的敵人造型。但另一方面,偏于明亮的場景與大量動作元素的引入,讓玩家在大部分時候都有著足夠的力量去對付敵人,游戲的第三部分更是為壓抑已久的玩家,打造出了一場“好萊塢大片”式救援大戲。在這個過程中,我們逐漸忘記了里昂初入村莊時面對行為詭異村民們的忐忑不安,也忘記了艾什莉在短暫脫離里昂保護(hù)時的孤立無助。但在更好的圖形和光影效果的幫助下,這些部分都得到了更具質(zhì)感的重新演繹,這恰到好處地從氛圍與演出層面上,放大了原作中的“恐怖”要素占比。

    值得一提的是,《生化危機(jī)4:重制版》對艾什莉單獨(dú)行動的章節(jié)在劇情和玩法上進(jìn)行了大幅修改,不僅從角色塑造上為艾什莉這名女主角塑造了更豐富的性格,也讓這一段落的玩法變得出彩了不少。

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    很好地結(jié)合了恐怖、動作與解謎要素,游戲?qū)Π怖虻倪@一段劇情的重新設(shè)計帶給了我勝過原版的初見體驗

    而如果說這種圖像技術(shù)層面的升級,只是為游戲換上了一層更好的皮囊,那么《生化危機(jī)4:重制版》對游戲全局的重新設(shè)計,大概就可以視作是CAPCOM對本作“上心”的最直接表現(xiàn)——更難得的是,這是一次“不計成本”且“由上自下”的重新設(shè)計,一切的改動都是為了讓你可以玩得更開心,也更過癮。

    為了強(qiáng)化玩家在故事中的代入感,原版《生化危機(jī)4》非常積極地引入了名叫“QTE(Quick Time Event)”的動作系統(tǒng),這種要求玩家在規(guī)定時間內(nèi)按下對應(yīng)按鍵的設(shè)計,一直被沿用到了《生化危機(jī)6》。而在《生化危機(jī)4:重制版》中,取代之“QTE”動作系統(tǒng)的是兩個更加直接,也更加符合游戲動作直覺的動作機(jī)制——格擋和下蹲,格擋可以接住游戲中的大部分武器攻擊,而下蹲則可以躲過部分范圍估計。

    你可能會說,這兩個動作也沒啥特殊的——格擋和下蹲都是伊森·溫特斯的看家絕活,也沒見《生化危機(jī)7》或者《生化危機(jī):村莊》帶來什么特別精彩的動作橋段。但倘若真要去追溯原因,還是得怪?jǐn)橙恕芭浜稀钡貌粔蚝谩?

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    健在的“小木屋”依然是游戲前半部分最大的難關(guān)所在

    “和敵人配合”這是一種有點抽象的概念。想要理解它,我們需要先看看《生化危機(jī)4:重制版》中的敵人,是怎么針對玩家的。

    我們都知道,手持各種農(nóng)具的暴怒“村民”,是《生化危機(jī)4》貫穿故事的代表性敵人。在游戲中,他們會成群結(jié)隊對玩家采取“陣型”式圍攻,而這種用數(shù)量堆積出的強(qiáng)烈“危機(jī)感”,也在游戲初期為我們創(chuàng)造了電子游戲史上最經(jīng)典的“新手村”橋段之一。

    相信但凡是初次游玩《生化危機(jī)4》的玩家,都會對第一次進(jìn)村時那無限涌出的村民和可怕的電鋸男,留下深刻的印象。但也正是因為這種極度“高壓”的關(guān)卡設(shè)計模式,玩家才能迅速學(xué)會如何靠著自己的力量,在潮水般的敵人中幸存下來。這個經(jīng)典的關(guān)卡后來也被《生化危機(jī):村莊》中的狼人們給復(fù)現(xiàn),從側(cè)面證明了《生化危機(jī)4》在敵人設(shè)計上所擁有的驚人“超前性”。

    不用想也知道,這套設(shè)計理念自然也被原封不動地放到了《生化危機(jī)4:重制版》中。但和過去不同的是,現(xiàn)在的敵人擁有了更為真實的攻擊模式與更強(qiáng)大的“智能”,他們開始懂得真正意義上的“配合”,也不再會因為你的一記掃堂腿便紛紛躺倒在地,游戲?qū)用嫔蠈Σ簧俚攸c的重新設(shè)計,更讓村民們傻傻排隊等待被擊斃的情況,徹底成了過去式——現(xiàn)在,你的敵人跟著游戲版本一起升級了,而和這種升級所匹配的,便是格擋和下蹲這兩個新動作。

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    而無論是在原版《生化危機(jī)4》還是《生化危機(jī)4:重制版》中,“小刀”的存在都相當(dāng)重要,它可以幫助玩家節(jié)省子彈,也是不少玩家最熱衷的“極限破關(guān)”手段。只不過,前者只是將它作為了一種額外的攻擊手段,后者卻首次將小刀融入了《生化危機(jī)4》原本已經(jīng)完整的系統(tǒng)閉環(huán)中——這也是我認(rèn)為,《生化危機(jī)4:重制版》足以媲美原版的重要原因之一。

    當(dāng)大部分?jǐn)橙耸褂梦淦靼l(fā)動攻擊時,玩家可以利用小刀的格擋動作接住一次攻擊,而如果你的時機(jī)夠好,還可以利用這次格擋衍生出新的體術(shù)攻擊——格擋給了玩家一種“面對”敵人時比逃跑更具風(fēng)險,同時收益也更高的戰(zhàn)斗策略。在對原版蹩腳操作模式進(jìn)行了全盤重做后,這套建立在小刀上的格擋動作將會極大程度上加快戰(zhàn)斗的節(jié)奏,帶來比原版更加緊張,卻也更加爽快的戰(zhàn)斗體驗。

    更難得的是,小刀雖然帶來了全新的游戲體驗,卻沒有破壞《生化危機(jī)4》原本搭建好的系統(tǒng)構(gòu)架。因為每次使用都會造成一定的損耗,這也讓“何時使用小刀收益更高”“該格擋還是躲開”等博弈,成了資源管理玩法中的重要一環(huán)——考慮到它有時候也會像《生化危機(jī)2:重制版》中一樣,成為你的救命道具,這個決策過程就變得更加有趣了。

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    被怪抓了怎么辦?戳一刀保命

    相比之下,“下蹲”這個動作重要性,似乎沒有前者那么高。但實際上,它是沒有“快速回避”動作的里昂,為數(shù)不多可以零成本躲避敵人攻擊的重要手段——就像敵人用武器攻擊時,你需要用小刀格擋一樣,下蹲也要求玩家和使用“上段攻擊”的敵人達(dá)成一種默契,好讓攻擊正好在發(fā)動的瞬間落空。在游戲的中后期,這種極其簡單直觀的動作指令,也會逐漸成為玩家肌肉記憶的一部分。

    在游戲發(fā)售前的某次采訪談中,本作的制作人特地用了“基本沒有QTE”這種曖昧的說法。其真實原因,就是格擋和下蹲這兩種及其符合玩家直覺的動作,完全取代了傳統(tǒng)QTE動作系統(tǒng)在游戲中起到的作用,讓戰(zhàn)斗中發(fā)生的一切,都成了玩家出于自身意志執(zhí)行的行為,也抵消了里昂沒有“快速回避”動作的尷尬。

    《生化危機(jī)4:重制版》對這套系統(tǒng)最優(yōu)秀的運(yùn)用,莫過于在游戲中期,里昂與老長官克勞瑟的一場“拼刀”對決。在原版游戲中,這場戰(zhàn)斗被以QTE的形式安插在了過場動畫中,但到了重制版里,主導(dǎo)權(quán)卻被徹底交到了玩家手上,對格擋、下蹲和體術(shù)的活用,將會成為這場勝負(fù)的關(guān)鍵。這種別具風(fēng)味的戰(zhàn)斗體驗,絕對是原版游戲中的QTE動作系統(tǒng)所無法比擬的,也讓最后克勞瑟的最終BOSS戰(zhàn)成了全篇最優(yōu)秀的改動之一。

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    其實,光是從這些對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的重做中,我們便可以看出CAPCOM的決心——《生化危機(jī)4:重制版》絕不應(yīng)該只是一盤幫助粉絲緬懷美好時光的炒冷飯,這種敢于涉險嘗試,卻又不忘初心的精神,幾乎融進(jìn)了游戲的每一根血管中。即使流程上沒有變化,它也不僅僅只是使用現(xiàn)代技術(shù)進(jìn)行的“全新演繹”——在更多時候,它所關(guān)心的是“怎么讓過程本身變得更好玩”與“怎么在細(xì)節(jié)上給玩家?guī)眢@喜”。

    原版《生化危機(jī)4》的游戲地圖的確具有一定的可探索性,玩家可以對村莊、古堡等場景進(jìn)行有限度的探索,并在這個過程中獲得一些實質(zhì)性的收益。但如果把這種體驗看作是“箱庭式關(guān)卡”的醍醐味,那未免有些太瞧不起日本的游戲制作人了。如果一定要說的話,我更傾向于將《生化危機(jī)4》歸類于充實且扎實的線性關(guān)卡。

    可放眼看來,《生化危機(jī)4:重制版》卻在嘗試為玩家提供了一種趨于開放和自由的探索過程——至少在三個大章節(jié)中,你都會看到被重新設(shè)計的地圖結(jié)構(gòu),就連同一個場景也會隨著玩家的進(jìn)度,逐漸展現(xiàn)出不同的一面。這種不同,可能源自天氣或地形的變化,也可能源自新的敵人或支線事件,更有可能源自一次探索無法收集全的金銀財寶,但它們共同點無一不是為了用足夠的游戲內(nèi)容,來塞滿你的重復(fù)探索時間。雖然它沒有《生化危機(jī)2:重制版》警察局來得那般精妙,但只要你身處其中,便不會對整個過程感到無聊或厭煩,這就已經(jīng)足夠讓人驚訝了——更何況,這一切竟然發(fā)生在仍舊顧及原作設(shè)計的前提下。

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    在某些特定場景中,你甚至可以看到RE引擎在場景破壞上的優(yōu)異表現(xiàn)

    我知道,否定早已被封神的原版《生化危機(jī)4》必然會引起部分朋友的不滿,但我還是要說——它仍然有自己的缺點。

    就像里昂與克勞瑟的那兩場戰(zhàn)斗已經(jīng)不適用于當(dāng)下的市場一樣,原版《生化危機(jī)4》中大量迫使玩家進(jìn)行收集互動的部分既顯得陳舊,也缺少著現(xiàn)實層面上的合理性,甚至在不少情節(jié)和設(shè)定上,你還能看到老牌日本游戲制作者所鐘愛的“惡趣味”元素。而游戲總監(jiān)三上真司更是坦白過,完成《生化危機(jī)4》的劇本總共只花了他三周時間,由于硬件和機(jī)種變更等問題,游戲更是在玩法和概念上進(jìn)行過一次巨大更改——其中大量的廢案倒是在后來成了《生化危機(jī):村莊》的重要設(shè)定。

    那么現(xiàn)在,也請試著在去掉回憶濾鏡后思考一下原版《生化危機(jī)4》中的某些設(shè)定吧,它們真的都那么完美嗎?可能也不一定吧。至少,對游戲思維和技術(shù)都在平均水準(zhǔn)之下的我而言,艾什莉的存在是個麻煩,故事場景中出現(xiàn)的某些謎題關(guān)卡也很好地秉承了系列“冗長無趣”的設(shè)計特點,扮演著重要角色的路易斯也更像是腳本家手上“用完就扔”的流程工具人——我知道,用今天的視角做出這些評價不太公平,但如果CAPCOM真原封不動地將這些內(nèi)容扔了上來,誰又能保證《生化危機(jī)4:重制版》還能如此讓人著迷呢?

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    大部分解謎與機(jī)關(guān)都被做了精簡化處理,變得更加直觀和高效

    現(xiàn)實情況是,《生化危機(jī)4:重制版》非常精準(zhǔn)地修改了我對原版幾乎所有的“不滿”,這不僅是一種基于工業(yè)水準(zhǔn)提升所完成的升級演繹,更是CAPCOM在設(shè)計思路上進(jìn)行的合理取舍——不管是對沉迷原版的老鳥,還是初次接觸本作的新人,都不會從這種取舍中感到一絲違和,好像一切就該這樣開始。

    其中尤為讓我印象深刻的改動,必然要數(shù)新的NPC行為邏輯。就像上面簡單提及的那樣,這種自內(nèi)向外的升級,不僅通過強(qiáng)化敵人行為來抬高了游戲的關(guān)卡深度,也徹底改變了艾什莉在原作中“玩家包袱”的定位。至少在與敵人的交戰(zhàn)中,她不再是過去那個只會抱頭蹲在原地的小女孩,更加智能的行為邏輯,讓艾什莉可以自行避開大部分來勢洶洶的敵人,取消血條的設(shè)定也讓玩家不再需要將資源分配到她的身上,即使沒有能力在戰(zhàn)斗中提供幫助,她也會是玩家在故事和探索中不可或缺的重要“搭檔”——還記得原版中那個突兀卻經(jīng)典的“開推土機(jī)”關(guān)卡嗎?《生化危機(jī)4:重制版》當(dāng)然也對那一部分進(jìn)行了重新構(gòu)成,使得整個段落變得合理了不少。

    《生化危機(jī)4:重制版》評測:新時代的“Remake教科書”

    為了讓艾什莉的這種變化在故事中顯得更加合理,《生化危機(jī)4:重制版》特地在游戲里插入了大量重新改編的細(xì)節(jié),使得里昂與艾什莉在一路上有了更多有趣的交流,你可以清楚地看到這個總統(tǒng)千金是如何迎來成長的,又是怎樣從需要被一味保護(hù)的角色,轉(zhuǎn)變成為可以在關(guān)鍵時刻反過來拯救里昂的堅強(qiáng)女性。

    更重要的是,《生化危機(jī)4:重制版》對這種過程的描繪自然到了極點,甚至沒有一絲拖泥帶水,讓一切都顯得那么合理。即使沒有改變故事的大致走向,它也絕對塑造了一個比原版更討人喜歡的女主角,連艾什莉自己在游戲中都這樣調(diào)侃過:“如果是以前的我估計早就哭出來了?!?

    同樣的觀點也適用于《生化危機(jī)4:重制版》的其他登場角色身上。不管是在原版中早早死去的路易斯,還是和里昂早有因緣的克勞瑟,都在一定程度上得到了重新演繹。雖然他們的最終宿命并沒有發(fā)生改變,但他們還是為這些只存在于《生化危機(jī)4》里的角色賦予了更多的深度,最終也使得本來略顯單薄的故事多了幾分意料外的情味兒。

    《生化危機(jī)4:重制版》評測:新時代的“Remake教科書”

    里昂與路易斯這次有了更多時間來扮演一對有趣的“歡喜冤家”

    另外,既然說到了對原版的修改問題上,我還是想要在最后多提一嘴原版《生化危機(jī)4》所采用的“格子收納”機(jī)制——從某種意義上來說,這種按物品大小進(jìn)行收納的系統(tǒng),堪稱是整個“生化危機(jī)”系列最標(biāo)志性的設(shè)計之一了,在為玩家?guī)砹祟愃啤叭A容道”樂趣的同時,也讓“生化危機(jī)”有了逼死強(qiáng)迫癥的“格子危機(jī)”別名。

    這種設(shè)計的精妙之處在于,它以一種非常直觀的形式為每樣資源的重要性(大小)作出了排位,你必須時刻為保留哪樣物品做出抉擇,它與系列本就視作核心概念的“生存恐怖”有著堪稱絕配的適應(yīng)性,也將那些基于資源管理的玩法樂趣提升到了新的高度。而《生化危機(jī)4:重制版》自然保留了這個設(shè)定,只不過相比原版和此前的“生化危機(jī)RE”系列要來得更加寬松,初始的儲物空間現(xiàn)在變得更大了,能夠收納的物品自然也變得更多,雖然你也可以將這看作是一種對現(xiàn)代游戲環(huán)境和玩家所做出的妥協(xié),但我更愿意用積極的方式去看待這件事情——畢竟,現(xiàn)在你能找到的資源也變得更多了。

    《生化危機(jī)4:重制版》評測:新時代的“Remake教科書”

    除了箱子變大了以外,本作新追加的“吊飾”系統(tǒng)也能給玩家?guī)砀鞣N各樣的被動加成

    說實話,我從沒有想到CAPCOM能夠?qū)ⅰ渡C(jī)4:重制版》制作得如此優(yōu)秀,優(yōu)秀到足以超過市面上幾乎所有的“重制版(Remake)”游戲?;蛟S在很長的一段時間里,它都會成為這個類型下一座難以被翻越的大山,對后來的所有游戲廠商來說,它都足以成為一款新時代里的“Remake教科書”,就像《生化危機(jī)4》曾經(jīng)負(fù)有的盛名那般。

    如果一定要說的話,我對它倒也有那么一點點不滿,那就是對首日便購入游戲,并在第二天凌晨迎來通關(guān)字幕的玩家來說,只有重新打開故事模式,才能填滿那種可能到來的空虛——非常遺憾,當(dāng)下的游戲版本中并沒有包含從另一個視角進(jìn)行敘事的“艾達(dá)篇”,或是具有奇妙“成癮性”的“傭兵模式”,想要體驗到這兩部分的內(nèi)容,似乎還要再等上那么一些時間。

    但話又說回來了,有就是好事——至少,現(xiàn)在我們不會再有那么多怨言了,不是嗎?

    3DM 評分:9.4

    生化危機(jī)4:重制版

    Resident Evil 4 Remake
    • 開發(fā)者:卡普空
    • 發(fā)行商:卡普空
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2023-03-24
    • 平臺:PC PS5 XboxSeriesX
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