《零:月蝕的假面》評測:輸贏皆因“原汁原味”

伊東

2023-03-25

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作者:伊東

評論:
好壞我都買了,快出新作吧

    15年前發(fā)售的《零:月蝕的假面》,在“零”系列乃至整個(gè)“日式恐怖游戲”品類中,一直占有著相當(dāng)重要的地位。作為象征著系列“復(fù)活”的重要作品,本作積極地引入了大量具有革新性的系統(tǒng),包括可供玩家自由探索的第三人稱視角、結(jié)合Wii手柄特性設(shè)計(jì)的操作模式,以及之后也被沿用的“觸摸”機(jī)制等等。而借著Wii本身龐大的市場占有量,讓本作一度成為系列最暢銷,也是包括我在內(nèi)不少海外玩家最早接觸到的“零”系列作品。

    或許也是因?yàn)檫@樣,在“系列二十周年”之際發(fā)售的《零:濡鴉的巫女》大獲好評后,《零:月蝕的假面》才會比“真紅之蝶”更早一步被提上“回爐重造”的日程。只是,比起為了WiiU量身打造的前者,《零:月蝕的假面》的復(fù)刻顯然不是一件容易的事情。

    《零:月蝕的假面》評測:輸贏皆因“原汁原味”

    《零:月蝕的假面》

    其實(shí)即使放在當(dāng)初,《零:月蝕的假面》的誕生也完全談不上順利。進(jìn)入第七世代后,由于游戲發(fā)行全球化與日式恐怖在玩家受眾中顯露出的頹勢,市場普遍對帶有文化屬性的日式恐怖游戲前景,抱有負(fù)面的看法。同樣身為日式恐怖代表游戲的“死魂曲”系列便是如此,作為“零”最重量級的競爭對手,它的最后一部作品《死魂曲:New Translation》與《零:月蝕的假面》在發(fā)售時(shí)間上只差了一個(gè)星期不到。而這種方向性上的失誤,最終也導(dǎo)致了索尼取消“死魂曲”系列續(xù)作的開發(fā)。

    在這樣的大環(huán)境下,“零”的日子當(dāng)然也不好過。因?yàn)?005年發(fā)售的《零:刺青之聲》并沒有達(dá)到發(fā)行方的預(yù)期,“Project Zero”的制作團(tuán)隊(duì)一度被特庫摩解散。而從某種上來說,2008年的《零:月蝕的假面》就可以算是順應(yīng)粉絲意愿所推出的系列“重生”之作。

    但和當(dāng)時(shí)主流的“動作冒險(xiǎn)”游戲不同,即使是在更換了制作平臺和團(tuán)隊(duì)后,《零:月蝕的假面》仍然保留了“零”系列的大部分核心要素,包括重視氛圍渲染的場景、靠著多線進(jìn)行與大量收集品鋪成的悲劇故事、獨(dú)一無二的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)設(shè)計(jì),以及那些看似柔弱的美少女角色們。

    《零:月蝕的假面》評測:輸贏皆因“原汁原味”

    從標(biāo)題上算,《零:月蝕的假面》應(yīng)該算是“零”系列的第四部正傳作品。而在設(shè)定上,《零:月蝕的假面》的故事與前作并沒有太大關(guān)系——其講述了三名少女,月森圓香、水無月流歌、麻生海咲為了解開纏繞在自身的怪病,回到幼年時(shí)期居住的小島“朧月島”后所發(fā)生的故事。

    在游戲進(jìn)行方式上,本作同樣繼承了系列“三主角”的特點(diǎn),玩家主要操作的角色除了流歌和海咲外,還有追著流歌來到朧月島的私家偵探霧島長四郎。故事將以章節(jié)的形式,在三人的視角間輪流進(jìn)行。而為了盡可能地讓玩家能在這種敘事節(jié)奏中跟上故事,游戲會在每個(gè)章節(jié)開始時(shí)插入對應(yīng)的前情提要。但即使這樣,想要了解整個(gè)朧月島上發(fā)生過的故事,玩家還是需要盡可能地收集散落在各個(gè)章節(jié)中的文獻(xiàn)資料——這種逐步拼湊出事件真相的過程,也算是整個(gè)“零”系列的老傳統(tǒng)了。

    另外,因?yàn)樵陂_發(fā)上涉及到用戶從PlayStation 2向Wii轉(zhuǎn)移的問題,這導(dǎo)致《零:月蝕的假面》也成了整個(gè)“零”系列中故事和設(shè)定最獨(dú)立的一作。但與此同時(shí),“即使玩家在此前沒有玩過系列的其他作品,也能夠很好地代入其中”的特點(diǎn),也成了它最常出現(xiàn)在“安利”名單中首位的原因。

    《零:月蝕的假面》評測:輸贏皆因“原汁原味”

    原版《零:月蝕的假面》發(fā)售于2008年的Wii——不用我說你也知道,這種世代與技術(shù)層面的差異,必然會是游戲重做過程中的重要環(huán)節(jié)。與兩年前發(fā)售的《零:濡鴉的巫女》相比,《零:月蝕的假面》的原版無論是在畫面質(zhì)量還是操作模式方面,顯然都不再適用于今天的玩家。

    而作為“最懂亞洲玩家審美”的游戲廠商,光榮特庫摩當(dāng)然知道玩家“最想要的”是什么。

    和原版游戲相比,《零:月蝕的假面》復(fù)刻版在原作的基礎(chǔ)上,對出場角色的模型進(jìn)行了重新制作。如果光從角色建模的精細(xì)程度而言,兩位女主角流歌和海咲完全不亞于2021年復(fù)刻的《零:濡鴉的巫女》,而在復(fù)刻版最新追加的“拍照模式”中,你甚至可以看到遠(yuǎn)比原版更加清晰和夸張的“乳搖”特效……

    但如果一定要說的話,《零:月蝕的假面》的問題其實(shí)也正好出在了這里。

    《零:月蝕的假面》評測:輸贏皆因“原汁原味”

    本作的照相模式基本與《零:濡鴉的巫女》復(fù)刻版中保持了一致

    我倒不是說這種針對角色的“高清化”處理有什么不好——實(shí)際上,在很長的一段時(shí)間里,水無月流歌都是我在“零”系列中最喜歡的女主角,我也非常樂意看到她在新的硬件和技術(shù)環(huán)境下得到高清化處理。但讓人感到可惜的是,《零:月蝕的假面》真的“只對”出場角色進(jìn)行了重新制作,剩下的東西一點(diǎn)兒沒動。

    就像我在上面反復(fù)強(qiáng)調(diào)的那樣,因?yàn)樵妗读悖涸挛g的假面》的推出本身就是為了Wii而量身打造,這也意味著原作中使用的場景貼圖早已無法跟上時(shí)代。而從現(xiàn)在的情況看來,制作組似乎是把制作工期全都放在了角色建模上,導(dǎo)致游戲中的大部分場景總給人一種難以言喻的“時(shí)代感”——你要說完全沒有經(jīng)過高清處理好像也不是,但你要說它重做過了感覺也不太對。其造成的最終結(jié)果就是,在本就充斥著噪點(diǎn)的游戲?yàn)V鏡下,本作中的大部分場景遠(yuǎn)看都還不錯(cuò),但近看就真的只能用“慘不忍睹”來形容了。

    《零:月蝕的假面》評測:輸贏皆因“原汁原味”

    高清的角色與解析度低下的場景,在交互時(shí)很容易產(chǎn)生一種說不清的“時(shí)代錯(cuò)位感”

    另外,對習(xí)慣了《零:濡鴉的巫女》操作模式的玩家來說,原版《零:月蝕的假面》在本世代硬件上的操作手感,大概也是件頭疼的事情。作為系列首部真正意義上的3D視角游戲,你仍可以在《零:月蝕的假面》的操作手感上,看出某些游戲行業(yè)對3D游戲操作摸索的影子。比如,游戲系統(tǒng)對角色的“面朝方向”就有著某種程度的執(zhí)著,你很難像大部分現(xiàn)代游戲中那樣通過簡單的左右搖桿動作來完成流暢的轉(zhuǎn)身——在習(xí)慣本作的操作前,這個(gè)問題很容易成為玩家壓力的主要來源。

    實(shí)際上,這種“別扭”的操作很大程度上取決于Wii手柄的特殊構(gòu)造(或者說當(dāng)時(shí)的技術(shù)局限性)。在《零:月蝕的假面》原作與之后推出的《零:真紅之蝶》中,玩家需要使用手柄來模擬角色們手中的電筒,這種操作模式的主要目的除了加強(qiáng)代入感外,更是幫助玩家找到隱藏在地圖各處道具的重要手段,后來成為系列標(biāo)配的“觸摸”系統(tǒng)也正是由此處延伸而得來的。

    但對沒有將陀螺儀作為主流配置使用的本世代機(jī)種而言,這一設(shè)計(jì)不僅起不到什么當(dāng)初設(shè)計(jì)者們想要的效果,反倒是成了今天玩家在緊張戰(zhàn)斗中的最大阻礙。

    《零:月蝕的假面》評測:輸贏皆因“原汁原味”

    “觸摸系統(tǒng)”指的是在《零:月蝕的假面》之后,“零”系列中玩家需要通過長按確定鍵伸手撿起道具的動作

    和系列其他作品一樣,看美少女用“射影機(jī)”大戰(zhàn)各路幽靈當(dāng)然是本作最重要的玩點(diǎn)所在。不過,本作最特殊的地方在于,和另外兩名使用系列傳統(tǒng)道具“射影機(jī)”的流歌與海咲不同,男主角霧島長四郎從游戲開始,便擁有從流歌母親那里獲得的專屬武器“靈石燈”——這種外觀像是手電筒的武器不需要消耗“底片”,取而代之的是會隨時(shí)間自動回復(fù)的“月靈力”。無論是使用效率還是可攻擊范圍上,“靈石燈”都比“射影機(jī)”要優(yōu)秀得太多,再加上霧島長四郎本身就較為優(yōu)秀的角色基礎(chǔ)性能,讓他成為了“零”系列中少有的“無雙”型男主角,即使同時(shí)面對復(fù)數(shù)敵人和別扭的操作,也可以應(yīng)對得游刃有余。

    《零:月蝕的假面》評測:輸贏皆因“原汁原味”

    可以像“射影機(jī)”一樣進(jìn)行改裝強(qiáng)化,還擁有遠(yuǎn)優(yōu)于前者的操作反饋,“靈石燈”絕對是系列中首屈一指的強(qiáng)力武器

    相比之下,另外兩名美少女角色顯得就要“正統(tǒng)”太多了。雖然她們手中的“射影機(jī)”有著細(xì)微不同,但戰(zhàn)斗體驗(yàn)卻趨于相近——玩家都需要將逐漸逼近的幽靈們收入鏡頭中,并在最合適的時(shí)機(jī)按下快門鍵,以此來造成最高數(shù)值的傷。而這樣建立在風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)上的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也正是“零”系列最有趣的地方。

    不可否認(rèn)的是,因?yàn)椴捎昧烁臃贤婕抑庇X的3D操作視角,《零:月蝕的假面》的游戲難度已經(jīng)比PlayStation 2上的前作要簡單太多,只要活用“射影機(jī)”的“鎖定”功能,玩家甚至可以無視不少敵人復(fù)雜的行動軌跡,直接對它們造成最大輸出——但即使是這樣,它還是比早先獲得復(fù)刻機(jī)會的《零:濡鴉的巫女》,要難上不少。這一方面是因?yàn)槲以谏厦嫣岬降牟僮髂J絾栴}所致,另一方面則需要?dú)w結(jié)于本作中的主要場景“朧月館”相對狹小的地形,這在很大程度上限制了玩家的行動,也讓敵人的出現(xiàn)模式變得更加隨機(jī),突然從墻里鉆出之類的情況更是屢見不鮮。在習(xí)慣這些之前,玩家還是會被突然襲擊而來的幽靈給嚇到。

    《零:月蝕的假面》評測:輸贏皆因“原汁原味”

    其實(shí)放在整個(gè)系列里來看,《零:月蝕的假面》倒也算不上什么特別嚇人的作品。它的全程幾乎沒有什么JumpScare,大部分場景設(shè)計(jì)也一改此前純粹的傳統(tǒng)日式建筑,轉(zhuǎn)向了更偏向于日本近代為主的擬洋風(fēng)建筑,精致的場景構(gòu)局讓整個(gè)游戲氛圍進(jìn)一步趨于“凄美”,也在一定程度上減緩了場景給人施加的壓迫感。

    而就和系列中的其他作品一樣,《零:月蝕的假面》中依然包含大量的“可收集要素”,除了那些用于補(bǔ)全故事的文檔資料,玩家還需要用“射影機(jī)”找出藏在地圖各處的幽靈與“鬼燈人偶”,本作中的大部分服裝解鎖條件便建立于此。

    值得一提的是,作為復(fù)刻版賣點(diǎn)的一環(huán),光榮同樣為本作三位主角加入了不少全新的可更替服裝,其中兩名女主角的服裝自然也包括了那些只有在此處才能看到的“泳裝”或“睡衣”,可考慮到本作仍舊復(fù)雜的服裝解鎖條件,想要收集全它們?nèi)匀徊粫且患菀椎氖虑椤?

    《零:月蝕的假面》評測:輸贏皆因“原汁原味”

    老實(shí)說,在初次上手《零:月蝕的假面》的時(shí)候,我有些失望。但這并非因?yàn)槲矣X得它有哪里不好,其實(shí)能夠在十余年后再次玩到它,怎么都是件讓人高興的事情——更別提,它還是整個(gè)系列中整體質(zhì)量最上乘的那個(gè)。只是,距離《零:濡鴉的巫女》發(fā)售已經(jīng)兩年時(shí)間過去了,《零:月蝕的假面》卻沒有給出符合時(shí)代的成品質(zhì)量——至少在很多問題上,他們完全可以找到更好的解決方式。換句話來說,《零:月蝕的假面》最大的優(yōu)點(diǎn)和最大的缺點(diǎn),其實(shí)都在于它的“原汁原味”。

    但現(xiàn)實(shí)就是這樣諷刺,作為一名不怎么虔誠的系列粉絲,無論如何它是好是壞,我都無法,也不可能給出“不買”的答案。因?yàn)椋挥型ㄟ^這種方式,光榮才可能把“零”的新作給提上日程。

    只是,我真心希望那天不會太遠(yuǎn)。

    3DM 評分:7.7

    零 ~月蝕的假面~

    PROJECT ZERO: Mask of the Lunar Eclipse
    • 開發(fā)者:光榮特庫摩
    • 發(fā)行商:光榮特庫摩
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時(shí)間:2023-03-09
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX
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