《臥龍:蒼天隕落》評測:精絕,高速,極致

Marvin

2023-03-02

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作者:MarvinZ

評論:
忍者組可能做了個夢,夢里全是忍龍的影子。

    《臥龍:蒼天隕落》(以下簡稱《臥龍》)的支點,是一個動作——敵方攻來,玩家舉起武器,輕巧地將其撥到一邊。這個動作,游戲?qū)⑵浞Q之為“化解”。

    《臥龍:蒼天隕落》評測:精絕,高速,極致

    本作對戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著諸多不同的設(shè)計,豐富武器使用體驗的“絕技”,妙用無窮的“五行仙術(shù)”,能夠一錘定音的“神獸系統(tǒng)”等等。這些系統(tǒng)單獨拆開來都不是什么讓人驚奇的東西,玩過“仁王”系列的玩家,都能從中找到明顯的“仁王”血統(tǒng)——這也是許多玩家將之簡單粗暴地稱之為“三國仁王”的原因。

    但隨著你逐漸深入游玩本作,卸下“仁王”帶來的有色眼鏡,你完全能夠看到一片全新的天地。這些各自具備不同職能的動作系統(tǒng),都在一個堅實的核心吸引下,重新凝聚、排布,形成一種全新的戰(zhàn)斗模式。而他們所共同立足的支點,便是這個簡單、干練的動作——“化解”。

    某種程度上,你可以將之當(dāng)做是《仁王2》中“妖反”設(shè)計的進(jìn)階變化。

    《仁王2》中,“妖反”同樣是個詮釋“攻守切換”的機(jī)制設(shè)計,玩家通過反擊敵人的“紅光攻擊”來完成防守方到進(jìn)攻方的轉(zhuǎn)變。不同的地方在于,“妖反”的收益極為巨大,與普通攻擊帶來的精力削減收益不成正比,這讓它成了更具戰(zhàn)略性的反擊手段,它的使用像前后兩個拳擊回合中間的鈴聲,是兩個對戰(zhàn)階段中間的轉(zhuǎn)變節(jié)點。

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    而“化解”看似是個與“妖反”思路類似的機(jī)制,但在簡化鍵位與功能泛化后,它在《臥龍》中則完全蛻變成了全新的形態(tài)——它更基礎(chǔ),也更細(xì)碎,足以化整為零,揉進(jìn)玩家的所有戰(zhàn)斗動作中,成為一個與普通攻擊并行的動作選擇。

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    基礎(chǔ)并不意味著淺薄。在“氣勢條”這一精妙的資源控制系統(tǒng)的加入下,這一基礎(chǔ)動作有著相當(dāng)豐富的抉擇空間與更危險的氣質(zhì)。

    在這個設(shè)計通過游戲預(yù)告與試玩DEMO出現(xiàn)在玩家面前時,許多人會將之與《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)作對比,認(rèn)為其又是一個“寓攻于守”的“打鐵”玩法。實際上,這兩者之間有著頗為微妙的不同——因為“氣勢條”的存在,“化解”比起《只狼》中的“彈反”更為強(qiáng)調(diào)防守到進(jìn)攻的轉(zhuǎn)變。

    《只狼》中,理論上玩家能夠做到單憑“彈反”把敵人“彈”倒。因為,每一次成功的“彈反”都會讓敵人的“架勢條”增長,攢滿就能處決。

    而《臥龍》中這套邏輯是不一樣的。原因在于,《臥龍》中“化解”并不能有效地削減敵人的“氣勢”與“氣勢”上限。

    《臥龍》里敵我雙方都處于同一套“氣勢”體系之中,“氣勢”既是生存資源,也是攻擊所需的消耗資源,攻擊成功或“化解”成功則氣勢增長,“化解”失敗、釋放大招、被攻擊則氣勢下跌,“負(fù)氣勢條”滿了則進(jìn)入大硬直,可以被處決。故而,《臥龍》中的每一場戰(zhàn)斗,基礎(chǔ)邏輯都是打滿敵人的“負(fù)氣勢條”,然后通過處決來大幅度削減敵人的血量。

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    在這個過程中,最有效削減敵人“氣勢”的手段,是各類消耗氣勢釋放的“氣勢攻擊”“絕技”以及“五行仙術(shù)”。至于“化解”,帶來的只是更良好的生存環(huán)境,以及更豐富的“氣勢”資源。它所帶來的戰(zhàn)局影響,并不會直觀地反映在對戰(zhàn)中——比如直接把敵人“化”死。想要收割它所帶來的收益,玩家必須主動去尋找間隙,通過攻擊將其積攢下來的優(yōu)勢輸出到敵人身上。

    這意味著,“化解”在游戲機(jī)制上帶來的正反饋是細(xì)碎的。它們要積攢到一定階段,并通過玩家主動將其釋放才能被激發(fā)。但它帶來的負(fù)反饋卻相當(dāng)強(qiáng)烈,“化解”失敗不僅會導(dǎo)致“氣勢”大幅度下降,玩家自身脆弱的血條也吃不了幾下敵人的攻擊。

    而為了在“化解”這一萬用的防守系統(tǒng)下提供對等的戰(zhàn)斗體驗,本作中的敵人性能也變得相當(dāng)夸張,精英敵人不僅大多攻高血厚高硬直,且都具備一套乃至數(shù)套你擋不下來就一定會死的連招。

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    兩相疊加,令“化解”充滿了“千鈞一發(fā)間決生死”的危險氣質(zhì)。

    《臥龍》當(dāng)是自宮崎英高功成名就以來,市面上所有出現(xiàn)過的“受苦游戲”中,對“極致進(jìn)攻”最為強(qiáng)調(diào)的游戲。

    本作中的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及配套的輔助系統(tǒng),幾乎都在服務(wù)于一種高速對攻的戰(zhàn)斗模式。

    僅僅用作防守,“化解”甚至比不上游戲中那個被打兩下就會崩防的“格擋”,只有在服務(wù)于進(jìn)攻時,它的性能才是出色的——前提是你能跟上敵人狂風(fēng)驟雨般的節(jié)奏,借助“化解”,敵人的每一次微小的進(jìn)攻都會轉(zhuǎn)化為玩家在“氣勢”上的優(yōu)勢。而這種優(yōu)勢,也能在簡單的輕重連段中被迅速地轉(zhuǎn)化為血量上與場面上的優(yōu)勢。

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    而游戲中所有作用于玩家自身的正向收益,包括武器附魔、防御強(qiáng)化等等,幾乎都只能持續(xù)很短的時間,堪堪可在攻防轉(zhuǎn)換間穿插使用,無法用以與敵人作長時間周旋——消耗的氣勢會難以補(bǔ)充。且像“強(qiáng)防術(shù)”這類強(qiáng)化防御的“仙術(shù)”,提供的增益中更重要的反而不是防御力的提升,而是“韌性”的提升——這樣能夠保證你能在與敵人對攻中,攻勢不被輕易打斷。

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    這種極端而瘋狂的氣質(zhì),更接近于忍者組此前“忍者龍劍傳”系列的風(fēng)格,它令本作在“受苦游戲”普遍較高的門檻之上,又劃下了一條名為“知見障”的界限,唯有融入并習(xí)慣這種風(fēng)格,才能跨越這條界限,觸碰到游戲的核心利益,體驗“會當(dāng)凌絕頂,一覽眾山小”的感受。

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    但也不得不承認(rèn),“集中一點,登峰造極”或許正是其魅力所在。

    “仁王”系列之所以能在“受苦游戲”大潮中屹立不倒、自成一派,很大程度上得益于忍者組“長于動作,忠于動作”的游戲開發(fā)理念。他們不僅有著極高的動作設(shè)計與戰(zhàn)斗演出設(shè)計水準(zhǔn),也有著自身所堅持的動作游戲美學(xué),而《臥龍》的這種“精絕、高速、極致”的風(fēng)格,便是這份美學(xué)落于這部作品上開出的花。

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    不過,雖然《臥龍》具備一定的學(xué)習(xí)門檻,但在忍者組較為“柔和”的難度設(shè)計下,這個門檻并沒有想象中的那么高不可攀。除了核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,本作在輔助系統(tǒng)的設(shè)計與流程引導(dǎo)上,其實給出了不少降低難度與“逃課”的選擇,“策略型玩家”仍有一定的周旋空間——某個獨戰(zhàn)江東三虎將的關(guān)卡除外。

    一方面,本作在流程上的難度是逐漸增強(qiáng)的,前期出現(xiàn)的精英敵人都會讓玩家經(jīng)過一段時間練手后再解鎖新敵人,而前期的BOSS戰(zhàn)也是相對不那么“狂暴”的類型,動作都較為大開大合容易應(yīng)對,直到玩家將進(jìn)度推到虎牢關(guān)后,那些“猛男”人型BOSS才會陸續(xù)出現(xiàn)。

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    另一方面,本作將游戲難度與地圖探索進(jìn)行了相當(dāng)深度的掛鉤,讓玩家無形間能夠降低不少“受苦”的程度。

    每個關(guān)卡中都有一定數(shù)量的“牙旗”與“旌旗”,分布在地圖的各個角落,插上旗幟后解鎖的“不屈”等級,能夠提升玩家的“士氣”下限,也即玩家死亡復(fù)活后所具備的初始“士氣”等級。而“士氣”則是關(guān)卡中的動態(tài)等級系統(tǒng),其高低影響玩家在該關(guān)卡中的攻防數(shù)值高低,滿級士氣與零級士氣在傷害上的差距能達(dá)到兩倍多。

    通過收集品的設(shè)計,《臥龍》一定程度上完成了“探索”與“難度降低”這兩者間的整合,讓游玩過程更加流暢。

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    此外,由于本作加入了“跳躍”動作,故而在地圖探索體驗上相較于“仁王”系列來說有所提升。但有趣的是,“跳躍”不僅僅帶來了更復(fù)雜有趣的地圖,也對游戲的難度有一定的影響。

    本作中,只要敵人尚未發(fā)現(xiàn)玩家,那么玩家就能夠通過跳躍來獲得高低差,進(jìn)而先一步處決掉敵人。忍者組在每一個地圖的設(shè)計中,都加入了大量輔助玩家找到敵人視覺死角,乃至幫玩家找到這種“高低差”的地形。故而,玩家經(jīng)??梢员荛_與強(qiáng)敵的正面交戰(zhàn),通過探索地圖找到率先將其處決的地點,也是一種變相的探索獎勵。

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    除了流程引導(dǎo)外,作為輔助系統(tǒng)的“五行仙術(shù)”,也提供了相當(dāng)多的“逃課”手段。像“回血”“增傷”“強(qiáng)化防御”這類常見的輔助手段自不必多提。更重要的是,“仙術(shù)”能夠給玩家創(chuàng)造出更多的“輸出空間”。

    “仙術(shù)”中的每一種屬性攻擊都會使敵人積攢對應(yīng)的“DEBUFF條”,而當(dāng)“DEBUFF條”積攢滿后,包括BOSS在內(nèi)的任何敵人都會進(jìn)入一段時間的硬直,這是除了打崩敵人的“氣勢條”外,唯一能夠使敵人強(qiáng)制進(jìn)入硬直的手段,且每一種“DEBUFF”都是單獨結(jié)算,玩家能夠通過快速堆疊“DEBUFF”來讓敵人反復(fù)進(jìn)入硬直。

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    值得一提的是,本作的“五行仙術(shù)”頗為有趣地化用了“五行相克”的概念,既體現(xiàn)在對敵人“DEBUFF”的施加上,也能用來應(yīng)對敵人的一些屬性攻擊。

    比如五行之中火克金,那么當(dāng)敵人身上附帶有金屬性的“中毒”時,他的火抗就會降低,玩家能夠更容易地在他身上堆疊“灼傷”狀態(tài)。而當(dāng)敵人釋放金屬性的毒類技能時,你也能夠通過釋放火屬性的“仙術(shù)”來抵消他的技能——同樣的道理,敵人也能用這種方式來擋你的AOE。

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    雖然《臥龍》整體的戰(zhàn)斗強(qiáng)度很高,但其實它的核心系統(tǒng)相當(dāng)精簡,輕重攻擊配合化解,再加上兩個絕技與仙術(shù)、神獸,便是全部。故而,玩家并沒有什么繁復(fù)的出招表需要背誦,更多的是經(jīng)驗式的積累與對戰(zhàn)斗節(jié)奏的適應(yīng)。這些在流程引導(dǎo)的逐步練習(xí)下,配合地圖探索帶來的數(shù)值提升與“五行仙術(shù)”的有效利用,已然能夠較大程度地提升容錯率,加之《臥龍》作為一款A(yù)RPG,仍然具備相當(dāng)?shù)腞PG要素,實在不行靠著升級刷怪換裝備的數(shù)值碾壓方式,也是行得通的。

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    這也符合忍者組的一貫風(fēng)格。自“仁王”系列以來,硬派的動作設(shè)計與具備深度的裝備驅(qū)動玩法,已然成為他們作品的標(biāo)簽。豐富的游戲內(nèi)容與多樣的養(yǎng)成系統(tǒng),也讓他們家的游戲具備了“一周目動作游戲,多周目無雙游戲”這樣的特征。

    但遺憾的是,在這方面,《臥龍》可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上前輩們。

    為了塑造《臥龍》獨特的高速戰(zhàn)斗體驗,忍者組在這一作中精簡了非常多的戰(zhàn)斗系統(tǒng),既沒有豐富多樣的派生武器動作技能樹,也缺乏上中下三段架勢帶來的多種攻擊模式變化。

    這是能夠被理解的。本作的高強(qiáng)度戰(zhàn)斗節(jié)奏確實提供不了太多的“搓招”空間,整體體驗下來戰(zhàn)斗的樂趣也并未因派生的削弱而減少,反而顯得頗為“純粹”。

    但本作其他方面內(nèi)容的匱乏,卻令人感到吃驚。

    許多關(guān)卡中的BOSS,直接用了精英怪輪戰(zhàn)來湊數(shù),而除了幾位設(shè)計出色的人形BOSS外,本作的常規(guī)敵人居然只有寥寥十余種,這讓游戲陷入了中后期很長一段時間內(nèi)沒有新敵人的尷尬。

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    就這么多,下面的全是BOSS

    武器裝備能夠在鐵匠鋪進(jìn)行自定義詞條的插拔雖然是個“好文明”,可本作中這些詞條的作用卻十分雞肋,平均2%到3%增傷,十幾點的基礎(chǔ)傷害加成,食之無味棄之可惜。而最終決定裝備好壞的,還是簡單粗暴的強(qiáng)化等級,缺乏讓人想要進(jìn)行針對性配裝的動力。

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    趙云套裝

    堪稱“樸素”的養(yǎng)成系統(tǒng),稀少的敵人種類,加上本就不豐富的動作系統(tǒng),讓本作的重復(fù)游玩性顯著降低?;蛟S是因為開發(fā)規(guī)格所限,但毫無疑問的是,這對戰(zhàn)斗體驗極為出色的本作來說,確實會令人感到稍許遺憾。

    不過,在游戲本體之外,《臥龍》還將更新三個大型DLC,這些在當(dāng)下看來不夠豐富的地方,屆時可能會通過DLC的方式補(bǔ)足——這并非沒有先例,“仁王”系列兩作中,都是通過DLC來逐漸添加新的武器、敵人與游玩內(nèi)容的,這一點值得期待。

    自去年年中公布第一支預(yù)告片以來,《臥龍》便始終是一部備受關(guān)注的作品,無論是忍者組(Team NINJA)自“仁王”系列后又一部“誅死游戲”,還是三國題材與黑暗奇幻結(jié)合的藝術(shù)表達(dá),抑或者是那些在PV中展現(xiàn)的種種中國神怪與兵器,本作都有著無數(shù)為玩家們所津津樂道的地方。

    動作作為忍者組的看家本領(lǐng),在本作中仍然有著頂級的表現(xiàn)。進(jìn)攻與“化解”構(gòu)成了錯落有致的樂章,為這部作品注入了與此前“仁王”系列截然不同的靈魂。而且,本作的最終BOSS戰(zhàn)也堪稱近幾年來最佳的BOSS戰(zhàn)之一,考驗玩家對“化解”的運用,對時機(jī)的把控,對“五行仙術(shù)”等游戲的理解,其暢快直追當(dāng)年《只狼》中的“劍圣葦名一心”。

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    為了避免劇透,我就不放相關(guān)圖了

    而在對“暗黑三國”的故事詮釋上,其實我本不抱有多少期待,但本作的故事卻仍然帶來了一些驚喜。圍繞“家國天下”與“兄弟情義”而構(gòu)建的這個正邪對立的故事,雖沒有印象中三國亂世那般錯綜復(fù)雜,卻也有十足的英雄主義式的浪漫。

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    且在正經(jīng)的故事外,忍者組埋進(jìn)游戲里的一些彩蛋,如張燕投降時大喊“我也可以愛大漢”,如討伐華雄后左上角出現(xiàn)的“已為潘鳳報仇”的提示,都足以令人會心一笑。

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    雖然在重復(fù)游玩性的欠缺,讓美玉有瑕。但到目前為止,這的確是你所能見到的,最硬派,也最熱血的三國動作游戲。

    那種瘋狂的、極致的、危險的戰(zhàn)斗美學(xué),實在讓人流連忘返。

    3DM 評分:8.8
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