《霍格沃茨之遺》評測:用魔法包裝出的“罐頭食品”

ROOT

2023-02-06

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作者:ROOT

評論:
隨時隨地啃大瓜

    在正式上手游玩前,我個人對《霍格沃茨之遺》其實是不太看好的,甚至覺得它很可能會成為一部雷作。

    畢竟,光是從游戲發(fā)售前搞出的諸多新聞來看,它仿佛天生就帶有不少雷點。比如,雖然游戲采用了和小說《哈利·波特》系列相同的世界觀,但原著作者J·K羅琳卻并沒有直接參與本作的開發(fā)。并且,因為她此前在社交媒體上一系列引發(fā)爭議的言論,本作還曾遭到抵制。等到游戲終于放出實機(jī)演示畫面時,它又被一些網(wǎng)友嘲諷為“過于政治正確”。

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    除此之外,對于想要嘗試本作的玩家來說,另一個比較會讓人在意的問題,就是本作的開發(fā)商Avalanche Software,是一家在近幾年里較少參與頂級3A作品開發(fā)的游戲公司。雖然他們此前也曾拿出過《迪士尼無限》這樣銷量破百萬的名作,但對于一些新生代玩家來說,這或許會是個比較陌生的名字。

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    不過,當(dāng)我實際進(jìn)入本作所塑造的龐大魔法世界,并在其中經(jīng)歷了數(shù)十個小時圍繞“魔法”這一主題所展開的冒險后,我心中那些對本作的不安和擔(dān)憂,也都逐漸消散了。可以負(fù)責(zé)任地說,對那些無論是小說還是電影粉絲的“哈迷”們,《霍格沃茨之遺》會是一部幫助他們“圓夢”的作品。本作中包含了大量他們所熟知的魔法元素,開發(fā)團(tuán)隊也竭盡所能地構(gòu)造了一個內(nèi)容豐富且龐大逼真的魔法世界。

    而在此基礎(chǔ)上,本作的玩法設(shè)計雖然談不上出彩——其所采用的無非還是傳統(tǒng)開放世界游戲慣用的那套“罐頭”式內(nèi)容填充方法,但好在制作組將其合理地融入了本作獨特的魔法世界觀中,且在玩法的完成度和多樣性上,也都差不多達(dá)到了同類型作品的平均水準(zhǔn)。以至于對多數(shù)普通玩家來說,《霍格沃茨之遺》夠得上是一部品質(zhì)合格且內(nèi)容量大管飽的作品。

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    本作的故事,發(fā)生在小說《哈利·波特》劇情開始的兩百年前。彼時的魔法世界,還沒有出現(xiàn)鄧布利多、伏地魔、小天狼星等這些后來粉絲們耳熟能詳?shù)慕巧?,所有在游戲中登場的角色,皆由制作組原創(chuàng)。而玩家們所扮演的主角,設(shè)定上是一位可以使用獨特古代魔法,和哈利·波特一樣天賦異稟,且需要承擔(dān)起救世任務(wù)的霍格沃茨魔法學(xué)校五年級新生。在經(jīng)歷了一次開學(xué)前的意外后,玩家將正式踏入霍格沃茨的校門,之后一邊完成學(xué)業(yè),一邊探索霍格沃茨校園周圍隱藏的古代魔法秘密。

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    不難看出,為了向廣大哈迷和玩家們,呈現(xiàn)一個細(xì)節(jié)足夠豐富的霍格沃茨魔法學(xué)校,制作組的確在這方面狠下了一番功夫。游戲中專門為霍格沃茨設(shè)計了一張獨立地圖,玩家初始就可以參觀霍格沃茨城堡內(nèi)的多數(shù)區(qū)域,包括各個學(xué)院的學(xué)生休息室、公共的圖書館、教室,乃至有求必應(yīng)屋和魁地奇球場。這些原著中經(jīng)典的場景,現(xiàn)在都可以讓玩家在其中自由探索。光是熟悉整個校園內(nèi)的環(huán)境,探索不同區(qū)域內(nèi)的房間和隱藏要素,想必就能讓《哈利·波特》系列的粉絲們,樂此不疲地在其中耗費(fèi)大量時間。

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    就是傳送時不太容易找對位置

    而這些校園內(nèi)標(biāo)志性的地點,除了能喚起粉絲對于原著小說和電影的記憶外,也在游戲中起到了推進(jìn)流程敘事和豐富玩法的作用。

    本作的主線劇情,可以簡單概括為主角的校內(nèi)學(xué)業(yè)與校外冒險兩部分?;舾裎执哪Х▽W(xué)校就好比玩家在冒險旅途中的基地,你需要先在這里完成基礎(chǔ)的魔咒學(xué)習(xí)、資源生產(chǎn)以及冒險前的各項準(zhǔn)備工作,之后才可以順利推進(jìn)游戲的主線劇情。

    這部分內(nèi)容在初上手時,的確很有意思。玩家作為一名初入學(xué)的五年級學(xué)生,對魔法學(xué)校里的一切都充滿好奇,而為了幫助我們這個中途意外出現(xiàn)的插級生,霍格沃茨的各位教授除了要在課堂上頻繁與主角互動外,還要在課后為主角布置額外的作業(yè)。

    在這個過程中,玩家不光可以親自體驗各個學(xué)科的教學(xué)過程——比如在黑魔法防御課上和同學(xué)們進(jìn)行咒語的實戰(zhàn)練習(xí),又或者在魔藥課上觀看魔藥的調(diào)配過程——而且通過這些課堂教學(xué)和課后作業(yè),游戲也會逐步向玩家開放更多的可學(xué)習(xí)咒語和各個主要的玩法系統(tǒng)。整個過程循序漸進(jìn),在給玩家不斷帶來新鮮感的同時,也讓游戲在流程前期有足夠多的新內(nèi)容用以吸引玩家。

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    完成作業(yè)后可以學(xué)到新的咒語

    只不過,這種新鮮感并沒能貫徹游戲的整個通關(guān)過程。等到玩家逐漸熟悉了本作的任務(wù)系統(tǒng)、開放世界的內(nèi)容組成和各項玩法的底層機(jī)制后,你就會愈發(fā)意識到,本作的內(nèi)核依舊還是那套傳統(tǒng)的開放世界游戲設(shè)計公式。

    就拿上面提到的各個魔法學(xué)課程來說,普通玩家基本只會在第一次接觸這些課程時,感受到一定的樂趣。等到教授們開始給你布置課后作業(yè),你就會發(fā)現(xiàn)這些所謂的作業(yè),本質(zhì)上無非就是開放世界游戲中常見的任務(wù)達(dá)成目標(biāo)。比如,當(dāng)你想要進(jìn)一步學(xué)習(xí)黑魔法防御課程時,教授給你布置的作業(yè),就是讓你在同一場戰(zhàn)斗中對敵人使用特定次數(shù)的相同咒語。而你也只有在完成了這項作業(yè)后,才能繼續(xù)推進(jìn)該課程的學(xué)習(xí)任務(wù)。教授會在下一次上課時教會你新的咒語,而接下來你要做的,就是再用這種新學(xué)會的咒語,重復(fù)完成和之前差不多的無意義勞動。

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    不僅如此,本作的任務(wù)系統(tǒng)還有著嚴(yán)格的等級和開啟條件限制,玩家必須在達(dá)到指定等級、掌握指定咒語后,才能繼續(xù)推進(jìn)游戲的主線流程。這也就意味著,即便你的操作水平再高,也會因為等級不達(dá)標(biāo)和沒做夠支線的原因,在游玩過程中被逼迫著去處理地圖上海量的支線任務(wù)。

    這個過程無疑是乏味單調(diào)且痛苦的。因為,除了主線任務(wù)和少量特定支線任務(wù)外,存在于本作開放世界中的其余大量支線任務(wù),其內(nèi)容本質(zhì)上就是讓玩家重復(fù)進(jìn)行跑路、打怪、做收集的任務(wù)循環(huán)。雖然量大管飽,但過程中既沒能額外塑造出幾個讓人印象深刻的角色,同時它們也在不斷消耗著玩家對本作的耐心。

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    唯一值得肯定的是,在少數(shù)幾個與重要同伴展開的支線任務(wù)中,游戲在敘事層面表現(xiàn)出了不錯的深度——尤其是在對角色的情感刻畫上,這些支線劇情所塑造的角色,相比其他支線任務(wù)中的站樁聊天NPC,會顯得更加真實且令人動容。這里以蛇院學(xué)生塞巴斯蒂安的系列任務(wù)為例,在他的故事中,玩家不光要面對自己良心上“是否學(xué)習(xí)不可饒恕咒”的抉擇,而且在推進(jìn)劇情的過程中,玩家也將看到這位最初目的單純的學(xué)生,是如何在黑魔法的誘惑下,不斷突破自己內(nèi)心的道德底線,走向無法挽回的痛苦深淵。

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    玩家可以自主選擇是否要學(xué)習(xí)不可饒恕咒

    說完了任務(wù)系統(tǒng),我們再來聊聊本作具體的玩法構(gòu)成。簡單來說,和任務(wù)系統(tǒng)一樣,本作在玩法層面上,除了基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗和解謎外,同樣也強(qiáng)調(diào)一個“量大管飽”。像是之前提到的那些魔法課程,最后幾乎無一例外地轉(zhuǎn)化成了游戲中某個具體的玩法,而且它們每個都代表了目前市面上某種主流游戲類型的玩法特色——說白了,就是做到“應(yīng)縫盡縫”,堪稱魔法世界的究極縫合怪。

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    比如,上過魔藥學(xué)和草藥學(xué)后,玩家就可以在有求必應(yīng)屋內(nèi)自己種植草藥,熬制不同功效的魔藥,為日常的戰(zhàn)斗做好補(bǔ)給準(zhǔn)備。到了游戲后期,這個過程甚至可以實現(xiàn)部分自動化生產(chǎn),成為種田游戲玩家的福音。而隨著有求必應(yīng)屋的出現(xiàn),游戲還將解鎖全新的房間裝扮玩法,此時新的魔咒可以讓玩家充分自定義房間內(nèi)的裝飾,移動各種道具的位置,把游戲變成“霍格暖暖”。之后在上完野獸學(xué)課程后,玩家又可以在野外捕捉野獸,體驗一把在魔法世界當(dāng)“寶可夢訓(xùn)練家”的感覺。收服的野獸則會被飼養(yǎng)在有求必應(yīng)屋內(nèi),玩家需要通過喂食和互動,收集野獸產(chǎn)出的各類材料,用以強(qiáng)化裝備的各項屬性。而游戲的裝備系統(tǒng),則看上去與重啟后追求RPG化的“刺客信條”神話三部曲,一脈相承。

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    如此豐富的玩法縫合,讓本作雖然在玩法上要素齊全,但實際很難在其中具體某項玩法上,做出讓人眼前一亮的內(nèi)容。你多少能從它們身上挑出些毛病,像是明明是在魔法世界,但野獸的素材收集卻無法實現(xiàn)完全自動化,或者同品類中大量重復(fù)的房間裝飾品,極大提升了探索開放世界的肝度之類。這些問題,最終都導(dǎo)致了它們的體驗只能算得上是平庸,除了“魔法”這一主題足夠吸引人外,難以真正說服玩家去長時間體驗它們。

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    而這些玩法的存在,本質(zhì)上還是為了驅(qū)動玩家去體驗游戲中更為“量大管飽”的開放世界。作為游戲中最為核心的內(nèi)容組成,地圖上隨處可見的傳送點、寶箱,支線任務(wù)和敵人據(jù)點,體現(xiàn)了本作在開放世界地圖設(shè)計上相當(dāng)扎實的堆料水準(zhǔn)和樸素的設(shè)計語言。如果你是對此類游戲早已審美疲勞的玩家,這或許會成為本作勸退你的一個主要原因,但如果你是不怎么在意重復(fù)勞動的罐頭游戲愛好者,那本作的內(nèi)容體量,也絕對不會讓你失望。

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    當(dāng)然,往更好了的方面說,以上這些簡單直白的玩法設(shè)計和開放世界地圖內(nèi)容,對于那些平時不怎么接觸游戲的《哈利·波特》粉絲而言,無疑是極為友好的。它們極大降低了這批玩家上手游玩的門檻,讓他們可以迅速融入這個充滿魔法的游戲世界。以擴(kuò)展玩家群體的多樣性的角度來看,這是件好事。

    況且,本作也并非完全意義上沒有創(chuàng)新的罐頭產(chǎn)品——起碼在戰(zhàn)斗部分的設(shè)計上,我認(rèn)為《霍格沃茨之遺》的確做出了自己的特色。而毫無疑問,它也是目前市面上能將《哈利·波特》原著設(shè)定中的法術(shù)對戰(zhàn),做得最為還原的游戲且沒有之一。

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    本作目前共提供了26種可使用的咒語,除去一部分咒語只能被用于解謎和場景互動外,游戲中光戰(zhàn)斗時可用的咒語,也已多達(dá)16種(包括3種不可饒恕咒)。這些咒語可以被玩家分配在不同的組合按鍵上,且最多可以同時裝備四組不同的咒語組合。玩家可以憑借普攻、咒語、古代魔法、投擲物和魔藥的連續(xù)輸出,打出頗為華麗的戰(zhàn)斗演出和高額的傷害。

    最初,我其實對本作的戰(zhàn)斗部分沒抱多大的期待。因為僅從實機(jī)演示來看,它無非就是站樁式的普攻輸出加技能組合強(qiáng)化傷害,相比目前主流的動作游戲,確實在觀感上差了點意思。

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    但當(dāng)我實際上手玩過后,這套看似普通的戰(zhàn)斗模板,卻也讓我找到了一些游玩動作游戲時的爽感。原因在于,雖然游戲中這些咒術(shù)的單獨施放效果表現(xiàn)較為貧乏,但當(dāng)玩家學(xué)會利用咒語間的釋放間隙打出連招,并充實利用不同咒語間的組合效果時,本作戰(zhàn)斗的爽快感就會陡然提升一個臺階。

    以玩家在流程早期可獲取到的三個咒語“飛來咒”“啦唯啊薩”和“火焰熊熊”為例,其中前兩個咒語可以在一套連招組合下,打出將敵人長期浮空的效果,而配合“飛來咒”的拉人效果,“火焰熊熊”這個原本只能提供近距離傷害的技能,也有了更多的用武之地。一套連招下來,傷害遠(yuǎn)比無序的普攻加技能輸出,來得更為理想。

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    而等到解鎖更多咒語后,玩家的連招選擇也會相應(yīng)變得更為豐富,天賦系統(tǒng)則會為玩家的咒語增加額外的攻擊效果,從而進(jìn)一步強(qiáng)化咒語的演出效果和傷害。值得一提的是,因為游戲并不提供洗點功能,加上升級所獲得的天賦點數(shù)較為稀有,所以理論上來說,不同玩家在游玩時的戰(zhàn)斗風(fēng)格差異,還是比較明顯的。你完全可以按照自己期待的角色成長方向,自定義一套獨特的天賦發(fā)展路徑。

    比如,如果你是一位崇尚黑魔法的巫師,你不光可以在支線劇情中學(xué)會游戲里最強(qiáng)力的不可饒恕咒,并且如果你將天賦主點上“黑魔法”,還能進(jìn)一步強(qiáng)化這些咒語的“詛咒”效果,將咒語的傷害進(jìn)一步提升。而如果你想全程潛行過關(guān),也可以主點“潛行”天賦,降低被敵人發(fā)現(xiàn)的概率。不同的天賦選擇將決定玩家戰(zhàn)斗風(fēng)格的發(fā)展走向,僅就這點來說,我認(rèn)為《霍格沃茨之遺》的戰(zhàn)斗設(shè)計是有可取之處的。

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    而且,值得肯定的是,本作在戰(zhàn)斗難度設(shè)計上,也充分考慮了不同類型玩家的游戲習(xí)慣。比如在簡單難度下,玩家的格擋和閃避,都會附帶額外的按鍵提示和充足的反應(yīng)時間,對于不太擅長動作游戲的新手來說,非常友好。但如果你把難度調(diào)整為普通,這些機(jī)制也會相應(yīng)從游戲中消失,從而顯著提升游戲的戰(zhàn)斗難度。

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    嚴(yán)格來說,《霍格沃茨之遺》的確算不上是一款品質(zhì)多么出眾的作品,它就是一款被精美魔法所包裝的罐頭游戲,有著罐頭式的任務(wù)設(shè)計、罐頭式的角色塑造,以及最重要的罐頭式的開放世界。它的各個組成部分,都只達(dá)到了目前游戲行業(yè)整體的平均水準(zhǔn),給人的感覺就是無功無過,較為平庸。

    但考慮到它是一款有著明確粉絲向定位的作品,這樣的品質(zhì),也算是給粉絲和普通玩家們,交上了一份合格甚至遠(yuǎn)超預(yù)期的答卷。而對比此前各個世代里暴雷的《哈利·波特》授權(quán)改編游戲,《霍格沃茨之遺》無疑也是一款矮子里面拔高個的產(chǎn)品,原作粉絲們大抵會對其贊賞有加——因為,它確實是目前你能玩到的最好的《哈利·波特》IP授權(quán)游戲。

    但如果你是對這個IP并不那么感興趣,或者已經(jīng)對罐頭游戲感到些許審美疲勞的玩家,那么再觀望一段時間,會是更明智的選擇。

    畢竟,罐頭這個東西,說到底,不是誰都能吃習(xí)慣的。

    3DM 評分:7.5

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