《死亡空間:重制版》評測:一閃一閃亮猩猩

太空熊

2023-01-29

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作者:太空熊

評論:
商城特賣
鬼谷八荒
給新生代玩家一點小小的老游戲震撼。

    大年初六凌晨4點,《死亡空間:重制版》通關(guān)。心情有些復(fù)雜。

    越是在USG(United Spacefaring Guild)石村號上廢寢忘食,歐美大廠13年來一點長進沒有的事實,就越是清晰刺耳。哪怕是原封不動地搬過來,09年的初代《死亡空間》都能睥睨現(xiàn)在的業(yè)界。更別提Motive組還小心翼翼地雕琢過一番,說是對某精神續(xù)作形成降維打擊,也不為過。

    在我姑且還算長的游戲生涯里,初代《死亡空間》始終是一座高峰,我對它的評價甚至要高過它所致敬的《生化危機4》。單純把《死亡空間》當(dāng)成一個更血腥、更獵奇的太空打僵尸游戲,實際上是看扁了這款教科書級別的生存恐怖佳作。

    《死亡空間:重制版》評測:一閃一閃亮猩猩

    《死亡空間:重制版》淡化了傳統(tǒng)動作游戲的章節(jié)式結(jié)構(gòu),實現(xiàn)了真正的一鏡到底

    現(xiàn)在回頭看,當(dāng)年的《死亡空間》是一部野心十足的實驗性作品。它使用了歐美游戲罕見的一體化箱庭設(shè)計、“一鏡到底”的沉浸式第三人稱視角,以及大量且深度的環(huán)境敘事技巧。這些元素之間相互組合襯托,讓初代《死亡空間》有了一種歐美游戲少有的、渾然天成的高級感。

    生存恐怖題材往往很難平衡“嚇人”與“好玩”的微妙感,連三上真司都沒做成的事,讓Visceral搞定了。我想但凡腦子正常一點,《死亡空間:重制版》都不會去動調(diào)好的配方。事實上,Motive確實幾乎一比一地復(fù)刻了艾薩克·克拉克(Isaac Clark)的石村號之旅。只不過,在原先的基礎(chǔ)上,他們稍稍提高了“好玩”的比重,妥協(xié)了一些過于刺激的部分——從受眾角度看,也算是一種體恤新玩家的“現(xiàn)代化”體現(xiàn)。

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    溫馨小提示

    當(dāng)然,《死亡空間:重制版》最顯著的“現(xiàn)代化”表現(xiàn),肯定是寒霜引擎加持下的音畫升級。尤其是強大的液體著色跟光源調(diào)度,不止扣住了原作陰森血腥的神韻,而且很大程度上彌補了貼圖材質(zhì)上的短板。

    近身肢解或者踩踏尸變體時,主角艾薩克的工程師RIG服會被大量的鮮血浸透,從太空返回有氧的常溫環(huán)境時,RIG服還會被四處噴射的冷凝水打濕。當(dāng)然,如果你細看的話,其實《死亡空間:重制版》的貼圖模型并不出眾,但好在我們不是來石村號上拍照觀光的,真到了焦頭爛額的時候,誰還顧得到犄角旮旯的哪根管子看起來假不假?事實證明,比起傻堆材質(zhì)和模型面數(shù)來提升沉浸感,一些細節(jié)呈現(xiàn)上的提升,反而有著更高的性價比。

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    工程師?血祭血神!

    與此同時,體積光、實時光影一類的畫面技術(shù)應(yīng)用,更是切中了氛圍塑造的命門。光源不足的場景本身就是壓迫感的來源之一,再搭配需要變電才能觸發(fā)的戰(zhàn)斗場景,使得《死亡空間:重制版》的恐怖感更勝原作。

    難得的是,大量的黑暗場景并沒有削弱玩家的信息獲取能力。正相反,濃厚的黑暗進一步突出了關(guān)鍵性的光源,讓玩家能夠快速鎖定重要的信息和零散在場景中的各種道具。這種對趨光性直覺的熟練掌控,可以說是《死亡空間:重制版》繼承自原版的天才設(shè)計之一。

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    注意傷員頭上的打光,和她身后房間里的道具

    在黑暗中尋找光源,是人類本能的生理反應(yīng),而《死亡空間:重制版》中的光源引導(dǎo)幾乎是教科書級別的。游戲中所有的互動關(guān)系,無論是漆黑房間里的應(yīng)急供電口,還是熒熒發(fā)亮的物資容器,抑或是設(shè)計師希望玩家注意到的特定場景,都在用“發(fā)光”這一簡單至極的視覺表現(xiàn),向玩家傳遞最為直接的信息。

    說起來有些抽象,但實際應(yīng)用到游戲中,這套簡約而不簡單的設(shè)計邏輯,簡直高效至極——找不到房間里的交互機關(guān)?看到墻上那個發(fā)光的東西沒?對,就按它;準(zhǔn)頭不好,彈藥老不夠用怎么辦?看到地上那些發(fā)紅光的罐子跟發(fā)白光的棍子沒?對,就甩它們;一個偌大的開放場景,不知道往哪兒走?看到墻上那些發(fā)光的管道沒?對,就順著它走。

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    現(xiàn)在可能看不到墻上的變電設(shè)施

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    一旦暗下來,你就能清楚地看到了

    這種全局性的、來自基層機制的潛意識引導(dǎo),讓人聯(lián)想到了老任家的某些游戲,兩者都在試圖用一種最符合交互直覺的設(shè)計,讓玩家在游玩過程中充分釋放自己的本能。哪怕是第一次玩《死亡空間》,你也可以流暢地通過本作中的大部分卡關(guān)。同時,你的游玩體驗又是視覺性的、主動的、豐富的,完全區(qū)別于將引導(dǎo)停留在“任務(wù)說明”層面上的被動游戲。

    純粹而統(tǒng)一的交互邏輯,潛移默化地滲透到了《死亡空間:重制版》的方方面面。一切能在游戲里看到、聽到的信息,都在強化游戲的核心玩法。好比你在打著聚光燈的工作臺上,找到了一把采礦用的等離子切割機,游戲并不會急匆匆地彈出各種教學(xué),告訴你該如何正確使用這把武器,而是先簡單介紹一下武器的開火模式,之后再借助環(huán)境敘事加上其他角色之口,反復(fù)提示敵人的弱點,讓玩家“自主發(fā)現(xiàn)”更高效的殺敵方式。

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    “CUT OFF THEIR LIMBS”切下它們的四肢

    在維持游戲玩法與世界觀設(shè)定的統(tǒng)一性這一點上,現(xiàn)在的主流游戲變得越來越敷衍。甩給你把槍,你往腦袋上招呼子彈就行,開槍還不會嗎?至于哪兒搞的槍,主角又會不會開槍,游戲嘛,這么認(rèn)真干嘛呢?像艾薩克這種用“采礦工具”打怪的工程師形象,以后估計很難在游戲里找到了。

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    《死亡空間2》里的人設(shè)是個年紀(jì)不大的暴躁老哥,這次《死亡空間:重制版》中的面相跟性格都老成了不少

    除了畫面跟角色設(shè)計上的進步,《死亡空間:重制版》也是難得一見的,對原作音效進行大規(guī)模翻新的重制作品。這里的翻新,不是單純指音質(zhì)上的變化,而是指包含聲源定位、聲音衰減以及整體環(huán)境聲效的全方位重做。

    不像很多注重氛圍,依靠音效塑造驚悚氛圍的恐怖游戲,戴耳機玩《死亡空間》對玩家而言是一種加成。當(dāng)然,這屌游戲肯定也會有一下沒一下地用聲音嚇你,但玩家也可以反過來利用某些音效,來判斷視野外敵人的大體位置。

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    戴上耳機,可以清楚地聽到尸變體在管道爬行的聲音

    《死亡空間》中的尸變體會在通風(fēng)管道內(nèi)不停移動,從遍布墻壁、天花板的換氣口隨機跳出來襲擊玩家。由于每個流程中的尸變體位置都有一定的偽隨機性,而且刷在視野外的尸變體不會觸發(fā)驚悚的戰(zhàn)斗音樂,所以玩家從始至終都沒有一個絕對安全的射擊位置。前一秒你還在快樂地切割面前的尸變體,后一秒就被身后摸過來的老六扎了個透心涼。

    熟練的工程師在處理完面前的尸變體后,都會下意識地向前跑上兩步然后回頭,以防止后背遭到偷襲。在尸變體不多的情況下,玩家也可以通過嚎叫跟腳步聲來判斷背后是否有敵人。而《死亡空間:重制版》進一步強化了聲音的立體效果,現(xiàn)在不只能判斷背后有沒有敵人,甚至開足音效之后,你都能通過換氣扇葉被破壞的聲響遠近,判斷尸變體刷新的具體位置。

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    環(huán)境里的各種信息也在反復(fù)提醒玩家,換氣口非常危險

    《死亡空間:重制版》的音效設(shè)計就是這么膈應(yīng)人。戴上耳機,玩家肯定會被聲音嚇到;但不戴耳機,你同樣會因為被偷襲而嚇到,還可能因此搭上一條命。Marvin老師就是編輯部堅持不戴耳機打初代《死亡空間》的唯一人,他的艾薩克后背洗洗干凈差不多能當(dāng)花灑用,直到后面拿到了無敵的聚能槍,戰(zhàn)斗體驗才開始逐漸步入正軌。

    但換句話說,一套足夠膈應(yīng)人的瘆人音效,本來就是一款優(yōu)秀生存恐怖游戲的基本素養(yǎng)。除了戰(zhàn)斗之外,音效也是“死亡空間”系列進行環(huán)境敘事的重要一環(huán)。也許玩舊作時,因為語言關(guān)系,這種浸泡在聲場里的感覺還不是很明顯,但在《死亡空間:重制版》配備中文語音之后,有很多環(huán)境音效里的細節(jié)都開始讓人毛骨悚然了起來。

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    一開始我還以為是自己的錯覺,直到后來調(diào)大音量反復(fù)聽,才意識到耳機里確實有人在斷斷續(xù)續(xù)地輕聲說話。當(dāng)時大概半夜兩三點鐘,感覺空調(diào)都低了好幾度。那些斷斷續(xù)續(xù)的音效原本只是游戲里的背景白噪音,用來表現(xiàn)主角艾薩克被神印操控心智時的潛意識狀態(tài)。也是在翻譯成中文之后,我才發(fā)覺白噪里一直有人在低聲說話,可能是某個慘死船員的遺言,也可能是一段關(guān)鍵的劇情碎片,不管哪一個都能讓玩家的精神為之一振。

    不過,音效方面也有改得不太好的地方。可能是為了削弱游戲的精神污染程度,或者是因為環(huán)境音效的復(fù)雜程度有所提高,總之《死亡空間:重制版》的各種尸變體叫聲都變輕了一些。某些危險敵人的叫聲,比如自爆哥進場時特有的尖嘯,顯得有些不明顯;一些特別精神污染的敵人,比如肉瘤守衛(wèi)的慘叫,并沒有原先那么有沖擊力。除了敵人的音效之外,部分武器——例如等離子切割機的開火音效,也明顯變得清脆許多。

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    “死亡空間”系列的怪物音效有著不輸畫面的沖擊力。圖源:B站@卡丁-精英

    音效上的收縮也反映在了很多經(jīng)典的Jump Scare環(huán)節(jié)上,甚至連系列標(biāo)志性的結(jié)尾都改動得不那么“刺激”了一些。

    事實上,不只是音效方面,《死亡空間:重制版》的不少劇情演出都比原版要更加“溫和”。由于為艾薩克加入了臺本演出,使得角色間的對話覆蓋了全部的劇情環(huán)節(jié),其中也包含一些原本沒有任何鋪墊的“粗暴”場景。艾薩克有了不少的文戲?qū)υ?,同時也增加了不少的動作戲份,整體的演出效果大致是《死亡空間2》的水平。不再像原版一樣壓抑沉悶,但不至于像《死亡空間3》一樣爆米花,算是觸碰到了系列演出效果的平衡點。

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    貼一貼

    然而,《死亡空間》就是《死亡空間》,它不是《死亡空間2》,它有只屬于自己的獨特魅力。作為一名系列粉絲,我對《死亡空間》初代重制的期待是有別于續(xù)作的——至少給艾薩克設(shè)計演出臺本這件事,我覺得最終呈現(xiàn)出來的效果值得商榷。

    在對主角進行啞巴化處理的原版中,石村號上諸多的暴力場景都是驟然發(fā)生的。很多時候,游戲外的玩家與主角艾薩克有著高度一致的視角,兩者都處于一個觀察者的被動位置上。這種狀況外的、沒有主控權(quán)的觀察者視角,會持續(xù)不斷地向玩家施壓。直到戰(zhàn)斗打響,尸變體朝艾薩克洶涌而來,玩家的壓抑狀態(tài)也在猛然的外力下崩裂噴發(fā),最終形成了某種情緒上的釋放,所以踩踏尸變體才總有一種莫名的解氣感。

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    就算沒有對話,初代《死亡空間》也講好了一個毛骨悚然的故事

    這種不摻雜固有角色人格的獨特情緒價值,是交互式電子游戲相較其他藝術(shù)載體的最大特點,同時也正是初代《死亡空間》最有別于兩部續(xù)作的醍醐味。你可以說初代《死亡空間》的畫面不好,場景既閉塞重復(fù)度又高,但絕對沒人會說它不壓抑、不恐怖。哪怕之后兩部續(xù)作的艾薩克罵得再爽,死相再慘烈,武器花樣再多,也無法復(fù)制那份直沖天靈蓋的不安。

    游戲有屬于游戲的敘事節(jié)奏。三流的游戲用角色的嘴講故事,二流的游戲用各種收集物的碎片信息講故事,一流的游戲用玩法、場景跟關(guān)卡設(shè)計講故事。《死亡空間》明顯是第一流梯隊中的佼佼者,而《死亡空間:重制版》更是確保甚至強化了這一優(yōu)點。

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    石村號行星裂解艦的“觀光”之旅,是許多玩家第一次從視覺層面感受科幻魅力的契機

    原版以石村號的各個功能區(qū)作為劃分的箱庭式關(guān)卡結(jié)構(gòu),在《死亡空間:重制版》中得到了完整復(fù)刻,且場景細節(jié)有了全方位的優(yōu)化?!端劳隹臻g》有著同樣是教科書級別的地編水平,游戲?qū)⒊私K章外的11個章節(jié),有序地分布在了USG石村號的6個船體功能區(qū)上。隨著流程的推進,玩家需要跟隨艾薩克的維修工程師視角,在各個功能區(qū)排除故障,重新橋接能源供應(yīng),克服層出不窮的意外狀況。

    USG石村號是一艘功能詳盡、設(shè)計完整的行星級裂解船,全船長約1.5公里,包含6個功能區(qū),分別負(fù)責(zé)工程采礦、生物供氧、電車機庫、船員醫(yī)療、船員活動以及艦橋指揮工作。在石村號遭受尸變體攻擊,全船靜默之后,不知真相的艾薩克一行乘坐USG圣室號,前來評估飛船狀況,并執(zhí)行修復(fù)回收作業(yè)。

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    當(dāng)艾薩克一行抵達石村號時,船上的大部分設(shè)施都已經(jīng)毀壞殆盡,所以盡管《死亡空間》的地圖規(guī)模非常小,但玩家依然要想方設(shè)法在還能使用的通道里彎彎繞繞。解決當(dāng)前功能區(qū)域的功能故障之后,連接各個區(qū)域間的電車系統(tǒng)才會開放。在《死亡空間:重制版》中,制作組特意弱化了章節(jié)元素,鼓勵玩家在已開放的各個區(qū)域間自由移動,甚至進行重復(fù)探索。

    石村號的設(shè)計具有很強烈的日式箱庭風(fēng)格。每個單獨功能區(qū)的面積都不算大,但管線四通八達,且分成多層的垂直結(jié)構(gòu)。不同的區(qū)域結(jié)構(gòu)之間,往往存在兩個以上的連接點,幫助玩家在長線探索之后,再繞回出發(fā)時的位置,起到類似“黑魂”中捷近的作用?!端劳隹臻g:重制版》雖然沒有大刀闊斧地增改原先的地圖結(jié)構(gòu),但確實修改了原作中不符合常識的部分設(shè)定。

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    《死亡空間:重制版》還引入了2代的失重環(huán)境自由飛行系統(tǒng),并在此基礎(chǔ)上,將原本空白的大片機庫區(qū)域做成了一個小型的開放地圖。雖然能探索的地方依然不多,但確實很大程度上完善了石村號的地圖結(jié)構(gòu),讓玩家更有置身一艘大型飛船的真實感。能夠自由飛行之后,原本的小行星防御炮校準(zhǔn)系統(tǒng),也從坐倉搬到了更科學(xué)的船身上。

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    在艦身外殼上校準(zhǔn)小行星防御炮

    同時,《死亡空間:重制版》徹底去掉了用能量節(jié)點打開物資房間的設(shè)計,轉(zhuǎn)而采用了類銀河惡魔城式的經(jīng)典解鎖方法——玩家需要在飛船上的各個區(qū)域?qū)ふ腋呒壌瑔T的RIG權(quán)限,才能打開對應(yīng)等級的安保門。也就是說,玩家在前期會遇到一些無法打開的安保門,這些門只有在之后的流程中獲得更多權(quán)限之后,才能折返回來打開。一來一去,相當(dāng)于鼓勵玩家重復(fù)游覽石村號,提高了游戲地圖的重復(fù)探索價值。

    當(dāng)然,尸變體肯定是管夠的,所以在石村號上閑逛的時候,該被嚇還得被嚇,該打打殺殺還是要打打殺殺。

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    由于優(yōu)化到位,游戲的戰(zhàn)斗體驗非常順滑爽快

    既然要打打殺殺,就不得不提《死亡空間:重制版》在戰(zhàn)斗方面的優(yōu)化改進了。

    首先,最直觀也是影響最大的調(diào)整,是武器開火模式的性能調(diào)整?!端劳隹臻g》的所有武器都有兩種攻擊模式,除了等離子切割機是調(diào)整切割線的方向之外,其他武器都有截然不同的次要攻擊模式。而在《死亡空間:重制版》中,大多數(shù)武器的次要開火模式都得到了調(diào)整平衡。

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    其中,脈沖步槍的次要攻擊改成了埋雷,花25彈藥就可以在地上放置一顆中等威力的高爆地雷,樸實無華,簡單好用——雖然相比之下,我其實更喜歡在原版里讓艾薩克放煙花,那看起來多喜慶;火焰噴射器的次要攻擊改成了火墻,同樣是花費25彈藥在一片固定區(qū)域制造持續(xù)性的燃燒傷害;線性槍的地雷被全面削弱,從緩慢擴張的范圍點殺修改成了即時生效的持續(xù)性光束;接觸光束,也就是以前的聚能槍,原本的蓄力光束移到了次要模式上,同時主要攻擊模式改成了持續(xù)性的激光殺傷;聚力槍,也就是以前的動能槍,次要模式改成了一個極端酷炫并且非常實用的引力炸彈。

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    新的光影系統(tǒng)極大地強化了武器的開火特效

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    最難能可貴的是,這些花里胡哨的特效完全不會影響游戲的幀數(shù)

    《死亡空間:重制版》在武器方面的調(diào)整,可以說非常成功。本著實用主義的平衡原則,去掉了原版中過強和過弱的開火模式,比如聚能槍的范圍次要攻擊和脈沖步槍的放煙花,讓玩家不至于從頭到尾復(fù)讀一項最優(yōu)解,也不至于徹底地拋棄某些過于垃圾的武器,而是根據(jù)具體的適用范圍來發(fā)揮武器的特長。

    最典型的例子,是玩家在前期就能獲得的脈沖步槍。作為到手的第二把武器,原版脈沖步槍的次要攻擊不能說是勉強能用,只能說是節(jié)目效果良好,而改成地雷之后,雖然諧星水平斷崖式下跌,但架不住實在好用。尤其是在某些特別狹窄的通道里,一顆雷就能守住你的后背,讓玩家安心解決面前的敵人。甚至可以再未雨綢繆一些,在預(yù)判到某些換氣口可能鉆出尸變體之前,就提前在地板上布雷。如果你熟悉《死亡空間》的出怪機制,那么脈沖步槍在前期就能發(fā)揮極大的控場作用。

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    所有的布雷彈藥都可以直接回收,所以你大可以在所有換氣口都放一顆雷

    總之,時隔多年的石村號之旅依舊兇險,但絕不重復(fù)。除非你是3天前剛玩的原版,否則《死亡空間:重制版》不會有太重的“故地重游”感,甚至在畫面升級之后,部分場景還讓我產(chǎn)生了久違的新鮮感。地圖UI的翻新更是好文明,不僅比原版更加方便直觀,而且探索完一個區(qū)域之后,還會貼心地標(biāo)記出被遺漏房間,可以說大大提高了一周目的探索體驗,值得其他箱庭結(jié)構(gòu)的游戲好好學(xué)習(xí)。

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    沉浸式的實體UI界面是《死亡空間》的又一項絕活,直到《全境封鎖》把三維UI的概念徹底帶火之前,其設(shè)計理念領(lǐng)先整個游戲業(yè)界至少7年。Visceral將生命值、靜滯力場、剩余彈藥的狀態(tài)顯示,以3D可視化的實體投影,整合到RIG服和各種武器的組件上,從而達成的去UI化信息呈現(xiàn),至今依然是各大游戲設(shè)計課上的經(jīng)典范例,甚至在某種程度上啟發(fā)了VR時代的交互界面設(shè)計。

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    《死亡空間:重制版》的地圖UI是有圖層和角度設(shè)計的,不只是一張2D疊圖投到半空中而已

    盡管很不樂意,但既然連UI都吹了,最后還是不得不提一下新增的補充劇情。

    “死亡空間”系列的劇情厚度是公認(rèn)的,除了六部游戲作品之外,EA還為這個系列配套了包含漫畫、小說甚至是兩部獨立電影在內(nèi)的多媒體矩陣。雖然我們時常震驚于美國騰訊在裁撤工作室時的心狠手辣,但說真的,EA確實沒有虧待“死亡空間”這個IP。“死亡空間”系列會逐漸小眾化,直到成為一款需要重置的作品,完全是因為其星際科幻、神秘學(xué)以及暴力血腥的內(nèi)容題材所限。

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    開頭提到,Motive引入了新的敘事結(jié)構(gòu),通過讓艾薩克說話的方式,增加人物之間的互動情節(jié),讓游戲的整體氛圍變得緩和了一些,也讓更平易近人了一些??吹竭@些改動,你也許會期待《死亡空間:重制版》在劇情方面做出大刀闊斧的改動,或者埋下一些新的暗線或者彩蛋。但如果真是這樣的話,你可能就要大失所望了。

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    《死亡空間:重制版》中的新增劇情,無論是以動畫演出還是文件錄音的形式,都只是對原有框架的修修補補。如果你曾經(jīng)深挖過系列的背景設(shè)定,那么本作所謂的新增劇情大概就沒那么新了。

    首先,除了在劇情演出時,透露出了更飽滿的人設(shè)塑造外,艾薩克的女友尼可·布倫南(Nicole Brennan)的暗線沒有任何改動,著名的官方劇透依然成立。除此之外的新增劇情,主要以對話和支線任務(wù)里的日志、錄音為主,重點刻畫了艾薩克一行中的其他兩位重要成員——丹尼爾斯·肯德拉和扎克·哈蒙德,以及之前就在石村號上的幾位關(guān)鍵人物,包括石村號船長和幾位統(tǒng)一教教徒。

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    支線任務(wù)中的全息影像

    如果你玩過原版且看過《死亡空間:坍塌》,那么除了一些人設(shè)上的變化之外,《死亡空間:重制版》并不能提供任何新的信息。游戲確實有二周目的“新游戲+”模式,而且在該模式中達成一定的收集條件,就能解鎖一個不一樣的隱藏結(jié)局——但老實說,這個所謂的隱藏結(jié)局并不會對現(xiàn)有的世界線產(chǎn)生什么影響,只能說是無關(guān)緊要的粉絲彩蛋。

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    結(jié)尾沒那么嚇人了

    總而言之,這次由Motive主導(dǎo)的《死亡空間:重制版》,算是為這個本來已經(jīng)死透了的系列的粉絲們,交上了一份優(yōu)秀的答卷。尤其是在塑造場景氛圍時,制作組成功吃透了原作的精髓,Motive利用強大的光影跟聲音效果,達到了恐怖感上的青出于藍,順便還優(yōu)化了一波戰(zhàn)斗體驗,令人大呼過癮。

    然而,為了主動向現(xiàn)在的主流動作游戲靠攏,《死亡空間:重制版》引入了更為影視化的敘事手段,結(jié)果犧牲了相當(dāng)部分的壓抑與驚悚感,算是瑜中帶瑕。

    對比一下新老《死亡空間》,你會發(fā)現(xiàn)一些很有趣的變化。十幾年過去,不止艾薩克成了一個穩(wěn)重的大叔,連整個電子游戲行業(yè)都已經(jīng)逐漸褪去了暴躁年輕人的叛逆青春荷爾蒙,走向了四平八穩(wěn)的大眾市場。至少現(xiàn)在的歐美大廠是斷然不敢像以前一樣,把游戲里所有女角色的胸都吹得跟球一樣了。

    《死亡空間:重制版》評測:一閃一閃亮猩猩

    假如你不是那種滿腦子黃色廢料,而是對游戲的玩法題材有切實要求的人,那么現(xiàn)在的歐美游戲市場也早已今非昔比。至少,在以政治正確為前提的大部分商業(yè)化作品里,我們不可能再看到下一個《死亡空間》,或者《虐殺原型》了。

    希望EA姥爺多少照顧點,實在不行跟卡普空取取經(jīng),順便讓Motive把《死亡空間2》也捎上吧。


    3DM 評分:8.5

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