和田
2022-08-09
Falcom在尋求改變,至少這幾年一直是這樣。
雖然沒有特別提及其特殊地位,但Falcom還是在去年正值40周年之際推出了標(biāo)志著“軌跡”系列新階段的最新作品《英雄傳說:黎之軌跡》,其意義可想而知。游戲的中文版,也于今年的2月發(fā)售。而就在今年的7月28日,《英雄傳說:黎之軌跡》的PC版也正式推出,與之一同到來的,還有獲得了各種強(qiáng)化的《英雄傳說:黎之軌跡》PlayStation 5版本。
發(fā)售游戲,推出中文,移植平臺(tái),復(fù)刻原版,無疑是在游戲界再正常不過的行為,但對(duì)于Falcom來說,這些卻是近年來才逐漸形成的模式。
這幾年的Falcom變化很大。不僅擺脫了“50人會(huì)社”的傳統(tǒng)模式,正式來到了“60人會(huì)社”的規(guī)模,游戲上也更加注重新平臺(tái),PC與Nintendo Switch成了他們的次要選擇。雖然登陸時(shí)間與初版發(fā)售時(shí)間之間仍要以年為單位,但相較于過往的移植速度,已經(jīng)是極大的提升了。除了新平臺(tái)之外,舊作的復(fù)刻版也接二連三地推出,而Falcom的復(fù)刻作品,除了高清化之外,更多的是會(huì)選擇加入一些新功能與新內(nèi)容,例如“高速模式”與新的插畫與小劇情,使得玩家在能品味原版游戲的基礎(chǔ)上增添一份新鮮感。而這次的《英雄傳說:黎之軌跡》PlayStation 5版,不僅是升級(jí)作品,更是Falcom的第一次次世代平臺(tái)嘗試。
《英雄傳說:零之軌跡改》中的新增劇情
《英雄傳說:黎之軌跡》的故事發(fā)生在全新的舞臺(tái)“卡爾瓦德”共和國,作為“軌跡”系列全新篇章的開始,《英雄傳說:黎之軌跡》的一切都很“新”。其中最直觀的莫過于其更換了自《英雄傳說:閃之軌跡3》就使用的舊引擎,開始使用在《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》結(jié)尾CG中初登場(chǎng)的新引擎。新引擎的使用讓游戲的畫面表現(xiàn)力有了一定的提升,雖然場(chǎng)景建模的提升幅度沒有那么大,但玩家顯然更能明顯地感受到色彩與光影上發(fā)生的變化,而且角色表現(xiàn)力的提升十分顯著,不僅建模更加細(xì)致,表情也更加豐富,動(dòng)作更是一改前作僵硬的印象,顯得豐富且自然。當(dāng)然,《英雄傳說:黎之軌跡》的畫面表現(xiàn)力與當(dāng)今市場(chǎng)上的一眾大作還是不能相提并論的,這些提升的比較對(duì)象只能是曾經(jīng)的自己。但Falcom本就規(guī)模較小,加上一年至少一作的產(chǎn)出效率與10年3次的引擎更換,其努力的態(tài)度還是應(yīng)該得到認(rèn)可的。
作為新篇章的開始,《英雄傳說:黎之軌跡》的劇情風(fēng)格與以往的“軌跡”系列有著明顯的區(qū)別,劇情風(fēng)格更加“成人化”,也經(jīng)常會(huì)涉及一些前作中很少接觸的“灰色領(lǐng)域”,這種轉(zhuǎn)變最重要的原因來源于其主角的設(shè)定。
主角范恩不僅有著24歲的“高齡”,其職業(yè)也是游走于各方勢(shì)力的“地下萬事屋”,經(jīng)常與系列中的各類正反派角色與團(tuán)體打交道,做的工作內(nèi)容也遠(yuǎn)談不上“干凈”。相較于前作的主角,無論是《英雄傳說:空之軌跡》中的游擊士,《英雄傳說:零之軌跡》中的警察,還是《英雄傳說:閃之軌跡》中的軍校學(xué)生,都要比范恩更加正派。也正是這份差別,使得本作中加入了全新的“L.G.C.”系統(tǒng)(秩序、灰色、混沌)。游戲中可以根據(jù)不同的劇情做出不同的選擇,選擇的不同會(huì)導(dǎo)致事件結(jié)果的不同。雖然劇情的大體走向不會(huì)改變,但根據(jù)玩家的選擇,相應(yīng)“L.G.C.”值的變化也會(huì)使得游戲的劇情分支產(chǎn)生一些變化。玩家可以根據(jù)自己的想法做出一些有悖于前作中主流做法的選擇,這也是本作劇情的魅力之一。
解決事務(wù)所與“L.G.C.”系統(tǒng)
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,雖然本作在宣發(fā)階段著力宣傳了即時(shí)戰(zhàn)斗與回合制戰(zhàn)斗相結(jié)合的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但還是要對(duì)于期待其即時(shí)戰(zhàn)斗的玩家們潑一盆冷水。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)核心仍是經(jīng)典的回合制戰(zhàn)斗,即時(shí)戰(zhàn)斗部分最大的作用只是在于清理雜兵與為進(jìn)入回合制戰(zhàn)斗做準(zhǔn)備而已。
整個(gè)即時(shí)戰(zhàn)斗部分可以總結(jié)為普通攻擊與閃避積攢蓄力攻擊,蓄力攻擊積攢大量眩暈值,怪物進(jìn)入眩暈狀態(tài)后可以直接進(jìn)入回合制戰(zhàn)斗。雖然即時(shí)戰(zhàn)斗部分幾乎沒有系統(tǒng)可言,但實(shí)際上為在迷宮中的戰(zhàn)斗提供了相當(dāng)?shù)谋憷?,玩家不僅在與較弱的雜兵戰(zhàn)斗時(shí)可以直接通過即時(shí)戰(zhàn)斗將其擊敗節(jié)省時(shí)間,也可以在與精英的戰(zhàn)斗前將其擊暈為回合制戰(zhàn)斗提供優(yōu)勢(shì)。但值得一提的是,本作的BOSS戰(zhàn)是強(qiáng)制使用回合制戰(zhàn)斗的。
簡(jiǎn)潔流暢的即時(shí)戰(zhàn)斗
總的來說,本作的即時(shí)戰(zhàn)斗部分較為薄弱,其更大的作用是為玩家提供一些戰(zhàn)斗上的便利與新鮮感。但實(shí)際上,即時(shí)戰(zhàn)斗的薄弱是Falcom刻意為之的成果。Falcom并不是一些玩家印象中的只會(huì)做回合制戰(zhàn)斗,事實(shí)恰恰相反,其擁有非常豐富的ARPG制作經(jīng)驗(yàn),代表作品就有“伊蘇”與“迷城”系列。淡化即時(shí)戰(zhàn)斗的原因,在于“軌跡”系列由于其長(zhǎng)篇的連貫劇情,有著相當(dāng)一部分的忠實(shí)玩家,這部分玩家中就不乏從小游玩回合制戰(zhàn)斗,不習(xí)慣即時(shí)戰(zhàn)斗的老玩家,即時(shí)戰(zhàn)斗的加入與簡(jiǎn)單化,不僅是為了吸引新玩家,也是為了照顧老玩家,這是近藤社長(zhǎng)在之前的訪談中所強(qiáng)調(diào)的,也是正式游戲中所呈現(xiàn)的。
雖然即時(shí)戰(zhàn)斗部分較為薄弱,但本作的回合制戰(zhàn)斗部分內(nèi)容,卻相當(dāng)豐富??傮w框架上依舊沿用了系列一脈相承的“走格子”式回合制戰(zhàn)斗,玩家可以在戰(zhàn)斗場(chǎng)景中移動(dòng),角色站位與技能效果相關(guān)聯(lián)。但與前作不同的是,前作的“移動(dòng)”以單獨(dú)的指令出現(xiàn),需要耗費(fèi)一次行動(dòng),而本作的“移動(dòng)”則是自由的,在此之上加入了“S.C.L.M.戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)”,隊(duì)友間距離接近則會(huì)相互鏈接,獲得增強(qiáng)效果。除此之外,本作還加入了諸如“增幅強(qiáng)化”“連擊增傷”等戰(zhàn)斗系統(tǒng),使得整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)選擇更加多樣。但多個(gè)新系統(tǒng)的加入也使得本作的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)稍顯冗雜,各系統(tǒng)之間的聯(lián)動(dòng)也有所缺乏,讓本作的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)呈現(xiàn)出一種“欠打磨的堆料”的效果。
更加注重站位的回合制戰(zhàn)斗
本作中還加入了特殊的“魔裝鬼”戰(zhàn)斗系統(tǒng),主角可以在劇情中的特殊戰(zhàn)斗中變身“魔裝鬼”進(jìn)行戰(zhàn)斗,變身后擁有全新的技能組,且每回合可以行動(dòng)兩次,增幅強(qiáng)化后更是可以行動(dòng)三次。整個(gè)系統(tǒng)更像是前作《英雄傳說:閃之軌跡》系列中“騎神戰(zhàn)”的替代,用于烘托關(guān)鍵劇情的氛圍,整體難度并不高,但新鮮感十足。
魔裝鬼系統(tǒng)
除了戰(zhàn)斗中的系統(tǒng),戰(zhàn)斗外的準(zhǔn)備在系列中也同樣重要,承擔(dān)戰(zhàn)斗外部分的,除了大多數(shù)RPG游戲中都有的裝備系統(tǒng)外,就是“軌跡”系列所獨(dú)有的在其世界觀下出現(xiàn)的“導(dǎo)力器”系統(tǒng)。
導(dǎo)力器歷來都與角色屬性、特殊效果、技能相掛鉤,本作也不例外。在升級(jí)到最新的第六代導(dǎo)力器“賽法”之后,系統(tǒng)本身也發(fā)生了一些變化,其中最重要的就是“湊點(diǎn)數(shù)”系統(tǒng)的回歸。在《英雄傳說:閃之軌跡》之前,導(dǎo)力器內(nèi)的回路屬性堆疊可以使得角色使用不同的魔法,通過適當(dāng)?shù)呐渲?,使角色能在前中期使用威力巨大的后期魔法一直是玩家們所津津樂道的系統(tǒng)?!队⑿蹅髡f:閃之軌跡》開始后,由于其群像劇的性質(zhì),角色數(shù)量眾多,繁雜的“湊點(diǎn)數(shù)”系統(tǒng)也就因此被移除。而在《英雄傳說:黎之軌跡》中,該系統(tǒng)重新回歸,但卻有所改變。本作中點(diǎn)數(shù)堆疊可以使角色獲取不同的特殊效果,例如自動(dòng)回復(fù)CP、斬殺低血敵人等。而魔法則與導(dǎo)力器的“空洞核心”與自定義的“魔法驅(qū)動(dòng)器”相關(guān)。這樣的改變使得玩家在魔法的選擇上更加自由,回路的選擇也不用再以配出強(qiáng)力魔法為前提而受到限制,整個(gè)回路的配置更加靈活。
全新的導(dǎo)力器
總結(jié)整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以感受到Falcom非??释ㄟ^一系列的改變來吸引新玩家,許多系統(tǒng)也根據(jù)時(shí)代做了簡(jiǎn)化與優(yōu)化。但其在迎合市場(chǎng)與新玩家的同時(shí),也充分照顧到了老玩家的游玩體驗(yàn),雖然整個(gè)系統(tǒng)現(xiàn)在看來還是略欠打磨,但Falcom的這份繼承與創(chuàng)新兼?zhèn)涞木襁€是值得肯定的。
《英雄傳說:黎之軌跡》的PlayStation 5版是Falcom第一個(gè)次世代版本游戲,雖然并不是全新作品,但其做的相關(guān)優(yōu)化提升與新內(nèi)容還是相當(dāng)有誠意的。
畫面表現(xiàn)力上,原版游戲中的提供了兩種畫面選擇,分別為固定30FPS與浮動(dòng)幀率,也就是熟悉的“畫面優(yōu)先”與“幀數(shù)優(yōu)先”,兩種模式下都有各自的弊端。而PlayStation 5版的《英雄傳說:黎之軌跡》做到了穩(wěn)定的4K60FPS效果,不管是角色與場(chǎng)景的清晰程度都有了很大的提升,整個(gè)游戲的表現(xiàn)效果非常穩(wěn)定,沒有明顯的掉幀情況,游戲的加載速度也有了極大的提升,整個(gè)游戲過程更加流暢。
游戲還新增了原版游戲中沒有的劇情字體大小調(diào)整與鎖定目標(biāo)的方式調(diào)整選項(xiàng),可以迎合不同玩家的游玩習(xí)慣。但最重要的還是加入了“高速模式”,可以使游戲在更快的速率下運(yùn)行,對(duì)于習(xí)慣不了“軌跡”系列慢節(jié)奏游玩方式的玩家來說,是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
“高速模式”的設(shè)置
關(guān)于高速模式本身,F(xiàn)alcom近年來的高速模式也是越來越人性化?!队⑿蹅髡f:閃之軌跡I 改》《英雄傳說:閃之軌跡II 改》《英雄傳說:零之軌跡 改》《英雄傳說:碧之軌跡 改》中都配備了高速模式,但模式本身都是固定倍率的游戲高速化,使得游戲在戰(zhàn)斗中經(jīng)常會(huì)有速度太快看不清動(dòng)作的情況發(fā)生。到了《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》時(shí),高速模式在設(shè)置中新增了戰(zhàn)斗倍率的選擇,玩家可以根據(jù)需要改變戰(zhàn)斗時(shí)高速模式的倍率。而到了《英雄傳說:黎之軌跡》的PlayStation 5版,高速模式的選項(xiàng)進(jìn)一步豐富,原野戰(zhàn)斗與指令戰(zhàn)斗的倍率可以分開設(shè)置,高速模式的設(shè)置更加靈活,從中可以看出Falcom一直在積極吸取玩家意見,努力做好人性化功能的決心。
除了高速模式,PlayStation 5版的《英雄傳說:黎之軌跡》另一個(gè)重要的新增功能,就是資料庫的加入。這并不是“軌跡”系列第一次引入資料庫,例如《英雄傳說:閃之軌跡IV》與《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》中就都有類似設(shè)定,不過其大多是前作劇情的相關(guān)回顧。而本次的資料庫,不僅有前作劇情回顧,還加入了系列事件年表、世界觀介紹、主要?jiǎng)萘榻B等多方面內(nèi)容,可以說是極簡(jiǎn)版的“軌跡百科全書”了。加上本作又是在全新舞臺(tái)上展開的全新故事,前作角色的登場(chǎng)數(shù)量不多,現(xiàn)在又有了新增的資料庫的幫助,新玩家接觸“軌跡”系列的門檻,想必會(huì)進(jìn)一步降低吧。
新增的資料庫
PlayStation 5版的《英雄傳說:黎之軌跡》是Falcom踏入次世代的第一次嘗試,它不只選擇了普通的分辨率與幀率升級(jí),更是做了許多的人性化設(shè)計(jì),這也與《英雄傳說:黎之軌跡》本身吸引新玩家的游戲定位與設(shè)計(jì)思路相符。加上由云豹娛樂發(fā)行的港服次世代版本可以免費(fèi)升級(jí),所以不管對(duì)于老玩家還是新玩家來說,PlayStation 5版《英雄傳說:黎之軌跡》都是一個(gè)不錯(cuò)的重溫或入坑的好選擇。
英雄傳說:黎之軌跡
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