《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》評測:殘酷戰(zhàn)爭的另一個(gè)結(jié)局

伊東

2022-07-13

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作者:伊東

評論:
即使在感情上讓你無法接受,它也絕對是這個(gè)時(shí)代中最符合“火焰紋章”氣質(zhì)的無雙游戲

    無論你是否喜歡《火焰紋章:風(fēng)花雪月》所做出的“輕度化處理”,大概都無法否認(rèn),作為新世代主機(jī)上的第一款《火焰紋章》正統(tǒng)作品,它的成功都為這個(gè)有著三十年歷史的老牌SRPG系列作品,帶來了新的生機(jī)。

    身為“前雇傭兵”的玩家站在教師的立場上,教育并培養(yǎng)未來將成為各國政要的學(xué)生們,并在這個(gè)過程中與他們結(jié)下深厚的羈絆——這個(gè)整體明亮輕快的學(xué)園群像劇,與故事后半各個(gè)角色為了不同的立場和信仰展開廝殺的戰(zhàn)亂時(shí)代,形成了鮮明且強(qiáng)烈的對比。相信只要是玩過本作的玩家,都會(huì)對三個(gè)學(xué)級在五年后展開的那場“同窗會(huì)”,記憶深刻。而高度自由的單位培育系統(tǒng)、個(gè)性豐富的角色,以及引人入勝的戰(zhàn)場故事,都讓本作飽受玩家的贊譽(yù)。

    不過……大概并沒有多少人能想到,這些特點(diǎn)有一天,也會(huì)成為無雙割草游戲的賣點(diǎn)。

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    《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》

    當(dāng)然,有一點(diǎn)我們需要知道的是,“火焰紋章×無雙割草”本身并不是什么新鮮東西。早在2015年時(shí),任天堂就面對日本玩家征集過“最希望與無雙聯(lián)動(dòng)的IP”——而其結(jié)果,就是在2017年發(fā)售,由ω-Force和Team NINJA開發(fā)的初代《火焰紋章無雙》。

    與初代《塞爾達(dá)無雙》一樣,作為一部“粉絲情懷向”作品,《火焰紋章無雙》將歷代作品(主要是“暗黑龍與光之劍”“if”“覺醒”三部)中的人氣角色聚在了一起,上演了一出再純粹不過的時(shí)空穿越劇。不過,作為打工人中的典范,光榮還是在這部外包作品上多花了不少心思——在以《塞爾達(dá)無雙》為基礎(chǔ)的游戲模板上,加入了還原“火紋”系列代表性的武器克制與全局布控,最終還是讓作品呈現(xiàn)出了遠(yuǎn)超本家的質(zhì)量。

    其實(shí),光是從項(xiàng)目立意你也看得出來,比起帶有試水意義的初代作品,《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》來的就要名正言順不少。畢竟,“風(fēng)花雪月”本身就有一個(gè)獨(dú)立的世界觀和一套完整的故事,剩下的,就是看光榮能在游戲系統(tǒng)上下多少功夫了。

    不過有趣的是,INTELLIGENT SYSTEMS并不那么想。

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    《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》的故事依然從芙朵拉古代的大戰(zhàn)開始,但從夢中醒來的主人公卻不是玩家們熟悉的“貝老師”。

    說得簡單點(diǎn),本作是在“風(fēng)花雪月”世界觀下的另一個(gè)平行世界,作為雇傭兵的主人公“謝茲(可自定義)”為了挑戰(zhàn)消滅了自己所在傭兵團(tuán)的宿敵“灰色惡魔”,在芙朵拉的大地上四處輾轉(zhuǎn)。機(jī)緣巧合下,他代替了正史中的貝雷特,救下了被盜賊們圍攻的三名級長,并在教會(huì)的提拔下,成為士官學(xué)校的一名學(xué)生。而也因?yàn)檫@次簡單的錯(cuò)位,整片大陸的命運(yùn),發(fā)生了巨大的改變。

    玩家在開場時(shí)選擇哪個(gè)學(xué)級,依然是決定本作故事的關(guān)鍵。但與原作不同的是,本作中代表世界形式劇變的劇情轉(zhuǎn)折,就發(fā)生在謝茲進(jìn)入士官學(xué)校不久——也就是游戲序章的最后。在這個(gè)世界線中,艾黛爾賈特更快地發(fā)起了戰(zhàn)爭,導(dǎo)致士官學(xué)校關(guān)閉。而故事的主要內(nèi)容,也圍繞著之后大戰(zhàn)展開。

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    因?yàn)槟承╆P(guān)鍵事件的變化,部分原作中龍?zhí)捉巧拿\(yùn),也發(fā)生了巨大的改變

    雖說“火紋無雙”已經(jīng)不是什么稀奇東西,但當(dāng)你第一次進(jìn)入《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》的原作中,還是會(huì)為它獨(dú)特的游戲機(jī)制所驚訝,因?yàn)橹谱鹘M并沒有繼續(xù)沿用初代《火焰紋章無雙》“重?fù)Q皮、微創(chuàng)新”的做法,而是選擇把“風(fēng)花雪月”原作中幾乎所有的要素都照搬了過來——是的,真的是“所有”。

    游戲中,由玩家操作的主要內(nèi)容可以簡單分為三部分。

    一是戰(zhàn)斗前的準(zhǔn)備部分,也就是原作中的日常部分。在這個(gè)階段,玩家將在前線據(jù)點(diǎn)中,通過對話聊天、共進(jìn)午餐、贈(zèng)送禮物等方式與同學(xué)(戰(zhàn)友)們增進(jìn)感情。也可以通過訓(xùn)練、轉(zhuǎn)職或裝備設(shè)置對每個(gè)單位進(jìn)行養(yǎng)成。和原作一樣,玩家的每次交流行動(dòng),都會(huì)消耗掉一點(diǎn)交流點(diǎn)數(shù)。

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    原作中的“茶會(huì)談話”也得到了保留,只是名義上變成了“遠(yuǎn)行”

    而當(dāng)玩家進(jìn)入正式戰(zhàn)斗前,會(huì)首先進(jìn)入芙朵拉的世界地圖,這也就是本作的“進(jìn)軍部分”。這一部分和原作稍有不同,在故事的每一章中,謝茲都會(huì)隨軍來到一片新的戰(zhàn)場,如果想要觸發(fā)關(guān)鍵的劇情戰(zhàn)役,玩家就必須先從據(jù)點(diǎn),一路行軍至目標(biāo)地點(diǎn)的旁邊。

    和同無雙類游戲中的“關(guān)卡選擇”不同,從理論上來說,只要能夠順利通向目標(biāo)戰(zhàn)場,玩家就可以自由選擇在進(jìn)軍部分中想要攻略的關(guān)卡。但能否攻下某些地點(diǎn),將會(huì)給劇情戰(zhàn)役帶來巨大影響,而錯(cuò)過的關(guān)卡也無法自由回溯。這樣的設(shè)計(jì),讓以我為例的大部分玩家很自然地選擇攻下全部關(guān)卡,間接大幅度延長了每一章的可游玩時(shí)間。光用關(guān)卡數(shù)量來說,本作絕對配得上“量大管飽”這個(gè)詞,但作為代價(jià),大量的重復(fù)的關(guān)卡內(nèi)容也在會(huì)這個(gè)過程中,快速帶來大量的倦怠感。

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    通過進(jìn)軍部分,玩家可以清楚看到芙朵拉的局勢變化

    非常值得一提的是,在每場劇情戰(zhàn)斗開始之前,你都可以充分運(yùn)用從行軍模式中獲得的戰(zhàn)術(shù)方案,為即將展開的戰(zhàn)局提供變數(shù)。這些戰(zhàn)術(shù)中,除了有增強(qiáng)我軍NPC單位實(shí)力、削弱敵方狀態(tài)、改變戰(zhàn)場地形等基礎(chǔ)戰(zhàn)術(shù)之外,也有不少戰(zhàn)術(shù)的施行,會(huì)觸發(fā)額外的劇情分支。而因?yàn)闆]有了原作中的學(xué)園生活,“在戰(zhàn)斗中說服”也成為了本作中,挖角敵方單位加入己方陣營的唯一手段。

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    而從最關(guān)鍵的戰(zhàn)斗部分上你也看得出來,光榮這次確實(shí)是下足功夫了。

    就像過去的所有“無雙”游戲一樣,《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》依然以“割草+占據(jù)點(diǎn)”為基礎(chǔ)玩法,通過輕重攻擊的連擊觸發(fā)多樣化的攻擊,再通過積攢必殺槽釋放強(qiáng)力必殺技的循環(huán),連帶前作中的那套“破防”機(jī)制仍是戰(zhàn)斗的核心。

    每場戰(zhàn)役中,玩家可以操作最多四名角色(以及至多四名不可操作角色)進(jìn)行戰(zhàn)斗,而系列傳統(tǒng)與初代《火焰紋章無雙》中復(fù)雜豐富的“武器相克”系統(tǒng),依然是本作中決定勝負(fù)的關(guān)鍵。

    此外,作為“火焰紋章”的衍生作品,本作中玩家對于大局掌控能力,也得到了進(jìn)一步加強(qiáng)。在《火焰紋章無雙》中,玩家能夠遠(yuǎn)程調(diào)控非操作的單位,而在《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》中,除了可以進(jìn)行基礎(chǔ)的行動(dòng)調(diào)控之外,玩家還可以對其他角色發(fā)出進(jìn)一步的細(xì)化命令,包括擊破特定的敵人、援護(hù)和治療隊(duì)友、堅(jiān)守?fù)?jù)點(diǎn)、打開寶箱、全員一齊進(jìn)攻等等。豐富且自由的指令類型,以及本作NPC普遍偏高的攻擊欲望的并存,為游戲中的戰(zhàn)局塑造了一種“即使玩家不操作,也可以通過戰(zhàn)術(shù)指揮取得優(yōu)勢”的理想狀態(tài)。

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    當(dāng)然,這樣的代價(jià)是你需要在戰(zhàn)斗中頻繁的展開地圖調(diào)配人員

    而作為一款無雙游戲,角色差異化與割草反饋,自然也是個(gè)永遠(yuǎn)逃不掉的評判標(biāo)準(zhǔn)——實(shí)際上,初代《火焰紋章無雙》就曾因?yàn)椤皠θ恕碧啵瑒?dòng)作模組重復(fù)而受到過不少玩家的詬病。

    為了避免這種情況的再次發(fā)生,本作直接取消了無雙游戲通用的“動(dòng)作和技能模組綁定角色”的設(shè)計(jì),取而代之為每名角色對戰(zhàn)斗風(fēng)格起到區(qū)別化作用的,是與原作比肩的高自由度養(yǎng)成系統(tǒng)。

    與原作一樣,在本作中,角色的面板數(shù)值與被動(dòng)技能會(huì)根據(jù)角色的成長產(chǎn)生變化,而動(dòng)作模組與攻擊連段,則視角色的兵種與武器而定。也就是說,只要無視掉每名角色先天的成長傾向,原本是法師的角色也可以掄起大斧頭,弓箭手也可以打起拳擊——前提是,你擁有足夠數(shù)量轉(zhuǎn)職準(zhǔn)考證。

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    其實(shí)說實(shí)話,“爽快感不足”與“視覺效果單一”是我對本作體驗(yàn)版早期戰(zhàn)斗的初步印象。與過去無雙類游戲常用的“出招動(dòng)作固定,連招段數(shù)可成長”機(jī)制相比,“兵種升級”的設(shè)計(jì)直接封閉了每名角色在當(dāng)前階段的成長空間,這讓除了主角謝茲與三名級長之外的角色在游戲初期,只能停留于最初級的職業(yè),攻擊方式也相對單一貧弱。

    但值得慶幸的是,隨著游戲故事的進(jìn)行,這種感覺也會(huì)跟著玩家兵種升級而發(fā)生改變,尤其是當(dāng)玩家的兵種一步步從初級升到最高級后,你能夠非常清楚地體會(huì)到角色的成長,加之本在同類游戲中達(dá)到了中上等水準(zhǔn)的操作和打擊感(除了使用魔法的法師系兵種之外),讓游戲中后期的游戲體驗(yàn)得到了很大程度的提升。

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    在同一兵種的差異化處理上,《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》借用了原作中的家族紋章、英雄遺產(chǎn)、兵種成長路線分支,以及隱藏職業(yè)等設(shè)定,部分角色攻擊時(shí)會(huì)帶有獨(dú)特的機(jī)制,玩家還可以自己對每名角色技能進(jìn)行選擇,種種設(shè)定都盡可能地將每個(gè)單位的特點(diǎn)單獨(dú)呈現(xiàn)了出來。雖然就結(jié)果而言,它最終還是沒能完全避免同一兵種攻擊方式的雷同,不過考慮到本作中登場角色數(shù)量之多,《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》顯然已經(jīng)在玩家能容許的范圍內(nèi),做到了最好。

    話雖如此,但就現(xiàn)在的情況來說,這些“優(yōu)點(diǎn)”顯然在關(guān)于游戲質(zhì)量的輿論浪潮中處于下風(fēng)。

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    最后,我們再來聊一聊本作最大的爭議點(diǎn),也就是故事與某些角色(主要是前作主角貝老師)的境遇變化。

    就像剛開始說的那樣,INTELLIGENT SYSTEMS顯然不屑于用“風(fēng)花雪月”的IP,再說一遍所有人都聽過的故事。因此,他們專門重寫了劇本,并將本作的故事設(shè)定在了另一條世界線上,為的是讓玩家有機(jī)會(huì)“從另一個(gè)角度看待那場同窗間的大戰(zhàn)”。

    比起學(xué)園戰(zhàn)爭占比對半的原作,《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》花了更多篇幅在大戰(zhàn)之上,故事的主要時(shí)間線,也被設(shè)置在校園生活的兩年以后——草草關(guān)閉的士官學(xué)校、提早被趕下舞臺(tái)的幕后黑手、以及最重要的一點(diǎn),未能與貝老師相遇的學(xué)生們,種種變數(shù),都讓本作的故事與正史越跑越遠(yuǎn)。但也因?yàn)檫@樣,INTELLIGENT SYSTEMS有了大量的篇幅去描繪三個(gè)國家在思想、階級,以及歷史背景下產(chǎn)生的內(nèi)部矛盾,像是貴族爭斗、家族恩怨等不少原作中被一筆帶過的內(nèi)容或設(shè)定,都在本作中得到了一定程度的豐富與補(bǔ)完。從這點(diǎn)上來說,對于“換一個(gè)視角”來進(jìn)行敘事,并沒有太大的問題。

    但玩家不買賬的主要原因,并不在這里。

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    在《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》中,前作中的玩家分身搖身一變,突然成了新主角的宿敵,不僅學(xué)生朋友都被直接搶走,視情況還有可能和自己的老父親一起,雙雙慘死在新主角的刀下。而為了強(qiáng)化與本作的聯(lián)系,游戲在開始時(shí),還會(huì)自動(dòng)讀取你Switch中,原版“風(fēng)花雪月”的存檔,并將貝老師的默認(rèn)姓名與之同步,聽起來就簡直就像是對《最后的生還者:第二章》的致敬。

    不過正如上面所說,在游戲中玩家可以利用戰(zhàn)術(shù),說服特定的角色加入己方陣營,貝老師父子便是其中之一——但即使這樣,新的主角謝茲似乎也很難算作一個(gè)成功的主角。相比人狠話不多的貝老師,謝茲有著全程語音的豪華待遇,同樣作為傭兵,他在一開始便因?yàn)閷?shí)力不濟(jì)敗在貝老師的手下,但也因此覺醒了未知的力量,在之后的故事里,他在精神與力量方面的成長,也成了故事的核心之一。

    但很可惜的是,即使在受到三名級長器重,帶兵四處奮戰(zhàn),與伙伴們結(jié)下友誼之后(諷刺的是,本作的主角與同伴們的援護(hù)值最多只能到達(dá)A),你也很難看到這名角色有什么樣的成長,與蘇提斯性質(zhì)類似,寄宿在謝茲體內(nèi)的神秘伙伴拉魯瓦也很難讓人喜歡,也難怪玩家們會(huì)更加想念用行動(dòng)說話的貝老師了。

    《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》評測:殘酷戰(zhàn)爭的另一個(gè)結(jié)局

    雖說是毫不相交的平行世界,控制著曾經(jīng)的學(xué)生們來群毆自己,確實(shí)有種說不出來的滋味

    不過拋開感情上問題,無論是貝老師還是新主角謝茲,他們都沒有激進(jìn)地選擇復(fù)仇,而是坦誠地認(rèn)為傷亡無可奈何,都在側(cè)面承認(rèn)了《火焰紋章》系列一直以來不變的主題——戰(zhàn)爭的本質(zhì)就是殘酷無情的。這樣一看,在戰(zhàn)場上還能說服立場不同的敵人,大概也已經(jīng)是INTELLIGENT SYSTEMS留給玩家最大的憐憫了。

    從這點(diǎn)上來說,雖然處理得不夠完美,但《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》無疑已經(jīng)觸及到了原作的核心。而在游戲性上,光榮也完美地展現(xiàn)了他那套“外包永遠(yuǎn)比本家做得好”的優(yōu)良傳統(tǒng)——高自由度的兵種養(yǎng)成、反饋感良好的戰(zhàn)斗、具有策略性的戰(zhàn)局布控,以及不小心溢出的重復(fù)作業(yè),無論在感情上能不能接受,它無疑都是市面上,你能玩到最符合“火焰紋章”氣質(zhì)的無雙游戲了。

    3DM 評分:8.3
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