伊東
2022-02-10
為了做出更真實(shí)的“跑酷”效果,他們找來(lái)了“跑酷”運(yùn)動(dòng)的創(chuàng)始人之一,有著“跑酷之父”稱(chēng)號(hào)的大衛(wèi)·貝爾,作為游戲的動(dòng)作指導(dǎo)。但即便這樣,想要在第一人稱(chēng)的情況下,把“跑酷”的過(guò)程做到“好玩”,仍然不是一件容易的事情——
這是在上次對(duì)《消逝的光芒2》以及它的制作團(tuán)隊(duì),Techland進(jìn)行采訪時(shí),給我留下的印象最深刻的事情之一。初代游戲的成功,讓這群波蘭人深刻了解了自己的長(zhǎng)處究竟在哪里。只是,想要超越過(guò)去的自己,從來(lái)都不是一件容易的事情。
《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》
無(wú)論你對(duì)于這個(gè)以“移動(dòng)”為基礎(chǔ),瘋狂堆砌玩法的游戲,有什么樣的看法,大概都很難否認(rèn),它的確是當(dāng)下同類(lèi)游戲中,最獨(dú)樹(shù)一幟的作品。畢竟游戲廠商們,對(duì)于“第一人稱(chēng)跑酷”的玩法探索,早在十幾年前就已經(jīng)開(kāi)始,但最終真正找到了屬于自己道路的,卻真的屈指可數(shù)。
春節(jié)假期中,我拿到了來(lái)自Techland的《消逝的光芒2》提前游玩資格,因?yàn)橛兄缦仍囃婊顒?dòng)中不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),因此更讓我對(duì)游戲的正式版內(nèi)容抱有了極大期待,但沒(méi)有想到的是,這份期待卻被游戲早期的各種奇怪BUG給擊退。為了針對(duì)游戲的實(shí)際質(zhì)量,給出一個(gè)真正合適且客觀的評(píng)價(jià),游戲的實(shí)際體驗(yàn)也不得已被推遲至年后——也就是首日補(bǔ)丁更新之后。
本評(píng)測(cè)針對(duì)的,是更新了首日補(bǔ)丁后的游戲版本。因此,我并沒(méi)有遇到類(lèi)似于“壞檔”之類(lèi)的惡性BUG。
說(shuō)實(shí)話,“好玩”或者“有趣”,是我對(duì)于《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》的第一看法。在樓宇間的攀爬跳躍穿梭,基于主角靈活行動(dòng)所衍生出的靈活戰(zhàn)斗,當(dāng)這二者被結(jié)合使用后,所誕生的快速反應(yīng)機(jī)制與高節(jié)奏行動(dòng)——這些在初代作品中,便已經(jīng)被經(jīng)過(guò)證實(shí)的成熟玩法,在本作中自然是一個(gè)都不少。并且,就像Techland在此前宣傳中所說(shuō)的那樣,他們進(jìn)一步調(diào)整了初代中角色移動(dòng)時(shí)的速度、重力等部分,讓玩家可以更加流暢地奔跑(至少在大部分時(shí)候)。
但對(duì)于這一部分內(nèi)容,我也確實(shí)不想再繼續(xù)重復(fù)了。一來(lái),是自從游戲公布之后,同樣的內(nèi)容表述已經(jīng)在宣傳中,出現(xiàn)了不知道多少次;二來(lái),更是因?yàn)檫@些東西本來(lái)就是一代拿來(lái)的。說(shuō)白了,喜歡一代玩法的人,那大概率也不會(huì)討厭二代。
因此,我想主要來(lái)聊一聊那些與前作不太一樣的地方。
當(dāng)玩家進(jìn)入游戲不久,就會(huì)發(fā)現(xiàn)本作雖然全面繼承了初代的優(yōu)點(diǎn),但在不少關(guān)鍵設(shè)計(jì)上,卻多少有點(diǎn)“趕潮流”的意思。比如,像當(dāng)下不少“開(kāi)放世界游戲”那樣,加強(qiáng)RPG中的成長(zhǎng)與數(shù)值比重;再比如,靠著某些解釋不清的元素,把玩法堆到滿為止。
當(dāng)然,我想說(shuō)的可不光是敵人頭上有血條這么簡(jiǎn)單的事情
就像此前試玩版中看到的那樣,《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》為玩家的攀爬加入了“體力值”的限制。每一次攀爬,都會(huì)持續(xù)消耗畫(huà)面中央的體力槽,一旦體力槽耗光,主角便會(huì)從建筑物上掉落。攀爬與戰(zhàn)斗所消耗的體力值,迫使玩家不得不在攀爬建筑時(shí),更快做出行動(dòng)決策。雖然從設(shè)計(jì)層面上來(lái)說(shuō),這樣的改動(dòng)非常合理,但卻難免在游戲前期,給想要享受隨心所欲攀爬體驗(yàn)的玩家?guī)?lái)不少壓力。
除了“體力值”之外,“免疫力”機(jī)制也是本作RPG要素的重要體現(xiàn)所在。作為一名開(kāi)場(chǎng)不久便被感染的“倒霉蛋”,本作的主角艾登在游戲初期,有著“沒(méi)啥體力”以及“對(duì)病毒免疫力過(guò)低”的要命特點(diǎn)。如果玩家在沒(méi)有光線的室內(nèi),或是在夜晚的室外呆了超過(guò)一定時(shí)間,主角就會(huì)迎來(lái)“轉(zhuǎn)化”的厄運(yùn)。
而不管是想要強(qiáng)化夜間免疫力,還是在增加戰(zhàn)斗與跑酷中所需要的體力,都需要尋找一種名為“抑制劑”的升級(jí)道具。因?yàn)椤耙种苿贝蠖急徊卦诘貓D中最危險(xiǎn)或劇情關(guān)鍵點(diǎn),也讓其成為了玩家在探索世界時(shí),最珍貴的收集品之一。
收集了多少抑制劑在很大程度會(huì)決定玩家的游戲節(jié)奏
在玩家的技能成長(zhǎng)方面,Techland倒是采用了和初代一樣,那套“越用越熟”的設(shè)計(jì),鼓勵(lì)玩家多多活用游戲中的戰(zhàn)斗與跑酷機(jī)制。但在技能類(lèi)型與面板的分割上,本作倒是做出了挺大程度的優(yōu)化。
在將前作中,類(lèi)似于“撿垃圾”“制作道具”之類(lèi)的“生存者技能”刪去之后,本作的主角的初期技能能力,得到了一定程度的提升。無(wú)論是隨時(shí)隨地收集物品制作,還是類(lèi)似于“透視掃描”的感知能力,都無(wú)需額外進(jìn)行學(xué)習(xí)。而真正重要的“戰(zhàn)斗”和“跑酷”技能樹(shù),也得到了一定程度的精簡(jiǎn)。雖然,這種精簡(jiǎn)并沒(méi)有對(duì)角色的成長(zhǎng)節(jié)奏產(chǎn)生什么改變,但卻在一定程度上,幫助玩家降低了對(duì)技能衍生關(guān)系的理解。
從UI角度上來(lái)說(shuō),本作中技能樹(shù)的排列更加合理和直觀
更大的RPG占比,自然而然帶來(lái)了更強(qiáng)的角色成長(zhǎng)體驗(yàn)。在角色能力成長(zhǎng)同時(shí),類(lèi)似于敵人頭上的“血條”,裝備上巨大且顯眼的數(shù)值或效果詞條,都是非常合理的能力檢測(cè)模式。我知道,對(duì)于部分有著傳統(tǒng)FPS游戲情懷的玩家來(lái)說(shuō),這些從外部而來(lái)的視覺(jué)元素,會(huì)影響玩家在游戲中的代入感,但就總體來(lái)說(shuō)這種“趕時(shí)髦”仍是一種低成本高回報(bào),或者說(shuō)“簡(jiǎn)單好用”的邏輯。
但是話又說(shuō)回來(lái),雖然在玩法和機(jī)制上沒(méi)有問(wèn)題,但放進(jìn)游戲流程后,這個(gè)被放大的RPG玩法,還是會(huì)給玩過(guò)前作的玩家,帶來(lái)了一些節(jié)奏和體驗(yàn)上的“違和”。
說(shuō)到這里,我們暫且將《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》的整體,拆分為三個(gè)部分,以便對(duì)它進(jìn)行分析。就像Techland在宣傳中所說(shuō)的那樣,本作的故事發(fā)生在初代病毒爆發(fā)的二十年后,主角“艾登”為了“復(fù)仇”,更為了找到自己在幼年時(shí)失散的妹妹,不遠(yuǎn)千里來(lái)到了號(hào)稱(chēng)“人類(lèi)最后堡壘”的都市“維勒多”。
那么將游戲拆分為三部分后,它們便分別代表了導(dǎo)入、探索,以及最終的結(jié)局。而RPG要素帶來(lái)的影響,在作為教程的導(dǎo)入部分也是最強(qiáng)烈的。
誠(chéng)然,在主角初到“維勒多”時(shí),玩家需要學(xué)習(xí)從基礎(chǔ)操作,到世界規(guī)則和進(jìn)階機(jī)制等等,但整個(gè)“導(dǎo)入”下來(lái),給人的實(shí)際體感上卻有些過(guò)長(zhǎng)了。倒不是說(shuō)這個(gè)過(guò)程的游戲時(shí)間有多長(zhǎng),只是因?yàn)樵谏厦娑温?,提到的“體力值”“免疫力”等成長(zhǎng)要素的影響下,玩家將不得不經(jīng)歷一段“恐高”“恐黑”的慢節(jié)奏開(kāi)場(chǎng),這多少會(huì)讓前作的玩家感到有些不適——雖然,這種“開(kāi)場(chǎng)慢節(jié)奏”本身,也是大部分RPG的慣有熟悉就是了。
值得慶幸的是,雖然《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》的“爽點(diǎn)”來(lái)得稍晚。但在“爽快”程度上,它卻一點(diǎn)都不亞于初代。
游戲的導(dǎo)入部分,艾登被丟在維勒多的“舊市區(qū)”中。這里的定位,有點(diǎn)類(lèi)似于初代的“哈蘭市貧民窟”,從建筑風(fēng)格到街巷的排列方式,都有著很濃重的歐式風(fēng)格。因?yàn)榉课萜毡檩^矮且排列緊湊,玩家可以沒(méi)什么顧慮地上下穿梭,地圖整體縱深關(guān)系較弱,玩法也比較傳統(tǒng)。
但隨著故事的進(jìn)度變化,艾登來(lái)到了維勒多的“中心區(qū)”,這里有著現(xiàn)代化程度較高的摩天大樓群、能給城市供電的大型發(fā)電所,甚至是能向幸存者們發(fā)送電波的高聳信號(hào)塔。這些全新的要素,讓之前通常的跑酷技巧,變得不再通用。進(jìn)而,玩家將獲得可以在大樓間快速穿梭的“滑翔翼”與“鉤鎖”,只要熟練運(yùn)用地面與空調(diào)室外機(jī)噴出的“上升氣流”,玩家便可以一種此前從未有過(guò)的模式,在大樓之間進(jìn)行縱深式探索。只要不去考慮那些沒(méi)什么道理的“上升氣流”,以及時(shí)刻被消耗的體力值,這個(gè)過(guò)程絕對(duì)能讓你把維勒多,當(dāng)成一個(gè)巨大的跑酷游樂(lè)場(chǎng)——更別提在摩天大樓上,給站在邊緣的敵人一記飛踢到底有多爽了。
如果操作熟練的話,滑翔傘更是可以和跑酷技能連用
既然要說(shuō)玩法,《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》對(duì)于晝夜系統(tǒng)的改動(dòng),也很難不提及。
相信只要是玩過(guò)初代游戲的玩家,或多或少都對(duì)那些“夜魔”出沒(méi)的夜晚,有一些印象。為了更好地塑造游戲世界,同時(shí)也為了加強(qiáng)中后期的游玩深度,當(dāng)初的Techland為游戲設(shè)計(jì)了晝夜兩套喪尸生態(tài):風(fēng)險(xiǎn)較低且利于探索的白天,風(fēng)險(xiǎn)極高適合服務(wù)于劇情的夜晚。
這兩套生態(tài)自然也被集成到了二代中,并且制作者們還專(zhuān)門(mén)在夜晚玩法的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了程度不小的強(qiáng)化,想要保證玩家即使在夜晚,也會(huì)積極地外出進(jìn)行探索。其使用的方式,包括大量的“夜間任務(wù)”、高回報(bào)的“夜間巢穴”和“BOSS戰(zhàn)”等等,只要玩家愿意,整晚整晚的不睡,似乎也不會(huì)帶來(lái)什么大問(wèn)題。
但問(wèn)題在于,在這套新的夜間生態(tài)下,雖然玩家在晚上能做的事情多了不少,但卻少了過(guò)去那種被瘋狂追趕的緊張感。就算觸發(fā)了某只感染者的警報(bào),要做的也不過(guò)是逃向最近的人類(lèi)建筑,“夜魔”這種恐怖怪物的存在感被大大降低。
打贏它的獎(jiǎng)勵(lì)是“抑制劑”
雖然存在一些沒(méi)法讓所有人都滿意的要素,但總體來(lái)說(shuō),《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》的玩法是絕對(duì)合格的。在大部分時(shí)候,在屋頂上的穿梭與和敵人之間的纏斗,都能給我?guī)?lái)足夠的樂(lè)趣——真的,除了某些發(fā)電廠解謎任務(wù),總強(qiáng)迫我在一片漆黑中找開(kāi)關(guān),或是那些自動(dòng)風(fēng)車(chē)的負(fù)重機(jī)制有點(diǎn)離譜外,你實(shí)在很難挑出什么大毛病。
但要是說(shuō)起本作的故事,卻又讓人找不出什么優(yōu)點(diǎn)。
在早先對(duì)Techland進(jìn)行采訪的時(shí)候,我們就聊起過(guò)關(guān)于《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》中“劇情”部分的問(wèn)題,而副標(biāo)題的“人與仁之戰(zhàn)(Stay Human)”更是一切的關(guān)鍵。因?yàn)楣适掳l(fā)生在一個(gè)類(lèi)似于“后啟示錄”的世界中,“喪尸”們的存在,早已不是什么太大的問(wèn)題。因此本作的故事,更多聚焦于兩撥人類(lèi)的理念沖突,以及主角在私欲和人類(lèi)存亡間如何保持人性。而根據(jù)他們的說(shuō)法,玩家的每一選擇,都會(huì)為玩家?guī)?lái)不同的游戲體驗(yàn)。
類(lèi)似這樣的關(guān)鍵抉擇,在游戲中極其常見(jiàn)
實(shí)際情況也正如他們所說(shuō),劇情中充斥了大量的“道德困境”。艾登總是需要從崇尚“秩序”的治安者,以及崇尚“自由”的生存者中,選出一方支持——即使在知道哪邊可能都不是好人的情況下。
但作為一個(gè)連貫的故事來(lái)說(shuō),這些所謂的道德選擇之間,又真的沒(méi)太多邏輯可言。這不光是因?yàn)橥婕铱梢噪S時(shí)控制主角做出相反的抉擇,更是因?yàn)檫@些看上去影響深遠(yuǎn)的抉擇,實(shí)際上并沒(méi)有在根本上改變劇情的關(guān)鍵走向。即使玩家多次背叛,甚至攻擊某一陣營(yíng),也不會(huì)給兩者間的后續(xù)合作,帶來(lái)什么太大問(wèn)題。而那些選擇肢最終改變的,基本也就是城市中的基礎(chǔ)設(shè)施了。
所謂的“分配資源”,更像是兩條額外的技能樹(shù),只是它不作用于角色自身
更關(guān)鍵的是,從故事的開(kāi)始到最后,主角“艾登”都像是一個(gè)“沒(méi)有臉”的人。倒不是說(shuō)他真的沒(méi)有面部建模,只是比起他“復(fù)仇”的目的,以及那些在序章中,頻繁出現(xiàn)的痛苦回憶,其所展現(xiàn)的性格和故事,都顯得有些過(guò)于單薄了。這甚至比那些在演出中,說(shuō)話最沒(méi)邏輯的惡人角色,來(lái)得還要糟糕。
無(wú)論面對(duì)什么樣的請(qǐng)求,艾登總是會(huì)在最后選擇點(diǎn)頭。比起一個(gè)從末世中獨(dú)自生存下來(lái)的“漫游者”,他倒更像是一個(gè)熱心腸的鄰家青年。更離譜的是,在打爆了那么多喪尸和土匪腦袋后,他甚至還會(huì)對(duì)一塊人皮感到反胃……
故事中某些NPC,也是真的欠
最后,我們?cè)倩氐接螒虮旧?,?lái)聊聊關(guān)于BUG的問(wèn)題。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)上瘋傳的那些惡性BUG,我確實(shí)沒(méi)有見(jiàn)到,但你要說(shuō)這游戲有沒(méi)有BUG,那答案也是肯定的。雖然其中的絕大部分,都是類(lèi)似于“卡墻”“NPC尋路錯(cuò)誤”或“T-pose”這樣無(wú)傷大雅,并且對(duì)于“開(kāi)放世界游戲”來(lái)說(shuō)司空見(jiàn)慣的問(wèn)題。疫情和某些我們不得而知的內(nèi)部因素,顯然還是對(duì)于游戲的最終成品質(zhì)量,產(chǎn)生了不小的影響。如果你確實(shí)對(duì)這款游戲,有著某些質(zhì)量上的追求,那么也許現(xiàn)在還不是入手的最好時(shí)機(jī),但無(wú)論結(jié)果如何——
飛踢都非常爽就是了。
在我給了他一記飛踢后
消逝的光芒2
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