伊東
2021-12-16
大概是2005年前后,個(gè)人電腦和可以流暢運(yùn)行的“GBA模擬器”,在網(wǎng)絡(luò)上流行起來(lái),讓不少玩家有機(jī)會(huì)通過(guò)電腦這一媒介,接觸到了大批優(yōu)質(zhì)的掌機(jī)游戲。而在這之中,就包括了后來(lái),被普遍認(rèn)為最好的《牧場(chǎng)物語(yǔ)》移植(重制)作品——《牧場(chǎng)物語(yǔ):礦石鎮(zhèn)的伙伴》(以下簡(jiǎn)稱“礦石鎮(zhèn)的伙伴”)
今天,Marvelous應(yīng)系列粉絲的呼聲,將這款作品又一次在多個(gè)平臺(tái)重制,并取名為《牧場(chǎng)物語(yǔ):重聚礦石鎮(zhèn)》,這才開(kāi)啟了《牧場(chǎng)物語(yǔ)》這一經(jīng)典品牌,在當(dāng)代主機(jī)平臺(tái)上“復(fù)活”的序幕。對(duì)于《牧場(chǎng)物語(yǔ)》的新玩家們來(lái)說(shuō),這也不失為一次以當(dāng)代的視角,接觸經(jīng)典作品的好機(jī)會(huì)。
當(dāng)然,這一切是否值得,都要在給了《牧場(chǎng)物語(yǔ):重聚礦石鎮(zhèn)》(以下簡(jiǎn)稱“重聚礦石鎮(zhèn)”)一個(gè)符合情理的評(píng)價(jià)之后。
還是按照老作品重制游戲的規(guī)矩,在實(shí)際作出評(píng)價(jià)之前,我們完全可以先看看“重聚礦石鎮(zhèn)”和過(guò)去的作品相比,有哪些不同,以及這些變化在如今的市場(chǎng)環(huán)境下,究竟能有怎樣的表現(xiàn)。
既然要說(shuō)不同,首先跳不過(guò)的,自然是本作伴隨“從2D到3D”這個(gè)過(guò)程,得到的畫面升級(jí)。盡管早在“礦石鎮(zhèn)的伙伴”之前,《牧場(chǎng)物語(yǔ):豐收之月》就已經(jīng)給玩家們,呈現(xiàn)了立體礦石鎮(zhèn)的樣子,但“重聚礦石鎮(zhèn)”還是使用了一種更易于理解的機(jī)位,將“礦石鎮(zhèn)的伙伴”特有的信息獨(dú)立感,表現(xiàn)了出來(lái)。并且,使用光影和景深特效的方式,對(duì)畫面進(jìn)行了一定的特殊處理——
盡管這一切可能只是在掩飾作品經(jīng)費(fèi)上的不足。
遠(yuǎn)離畫面中心(玩家視線焦點(diǎn))的地方會(huì)變得模糊,這是現(xiàn)在不少游戲廠商最喜歡的技巧
需要事先說(shuō)明,即使拋開(kāi)所有個(gè)人喜好與情懷濾鏡,“重聚礦石鎮(zhèn)”的主體畫面和人物建模,都算不上精致。就像所有日本的小作坊3D制品一樣,“重聚礦石鎮(zhèn)”同樣缺乏質(zhì)感的畫面背后,也寫滿了無(wú)可奈何。
當(dāng)然,如果你對(duì)于畫面并沒(méi)有什么額外的需求,“重聚礦石鎮(zhèn)”的表現(xiàn)也完全是可以被接受的。在脫離了原版的低像素限制后,游戲的整體畫面顯得更加整潔清晰,加上重新設(shè)計(jì)過(guò)的UI排列,都讓玩家能更清楚地獲得所有重要信息。
在新的畫面風(fēng)格下,春夏秋冬的牧場(chǎng)風(fēng)格變化極大
與風(fēng)格變化極大的畫面相反,“重聚礦石鎮(zhèn)”的整體玩法,倒是沒(méi)有發(fā)生太大改變,依舊是那套傳統(tǒng)的“種地養(yǎng)?!?。但如果你對(duì)此前的系列作品有所涉獵,便會(huì)在積累一定的游玩時(shí)間后,意識(shí)到一件事情:
“重聚礦石鎮(zhèn)”實(shí)在太簡(jiǎn)單了,即使它的比較對(duì)象是整個(gè)系列。
眾多周知,《牧場(chǎng)物語(yǔ)》系列是以“經(jīng)營(yíng)牧場(chǎng)”為主要目的的游戲,玩家需要通過(guò)照顧動(dòng)物、耕地播種來(lái)積累財(cái)富,直到完成“復(fù)興牧場(chǎng)”或是“振興小鎮(zhèn)”之類的目的。分配時(shí)間和資源,是這套游戲系統(tǒng)下最重要的玩法以及樂(lè)趣所在。
但容易被誤解的是,就算說(shuō)著是“田園牧歌”或者“牧場(chǎng)慢生活”,并不就代表《牧場(chǎng)物語(yǔ)》系列的游戲真的簡(jiǎn)單,尤其是在原版“礦石鎮(zhèn)”所誕生的那個(gè)時(shí)代,游戲制作者們最喜歡的,就是給玩家不停地設(shè)坎。
每天照顧動(dòng)物保持生產(chǎn)和提升好感,為農(nóng)田中的作物澆水,準(zhǔn)確為日歷填充行程,一旦時(shí)間掌握不好,就很有可能造成動(dòng)物壓力指數(shù)過(guò)高、作物枯萎等負(fù)面情況,因?yàn)橐淮问д`不得不改變一周的安排,這種情況也不在少數(shù)。
本作中,除了飼料槽外,玩家還可以直接點(diǎn)對(duì)點(diǎn)進(jìn)行投食
雖然基礎(chǔ)的養(yǎng)殖系統(tǒng)沒(méi)有變化,但“重聚礦石鎮(zhèn)”卻把上述的所有可能給玩家施加“負(fù)面壓力”的系統(tǒng),給一并取消。
除了需要對(duì)每日的作業(yè)時(shí)間,進(jìn)行合理分配,玩家?guī)缀醪恍枰獡?dān)心任何生存面上的問(wèn)題。即使忘記照顧動(dòng)物,它們也不會(huì)因此生?。环拍林恍枰绘I就能完成;臺(tái)風(fēng)不像過(guò)去一樣,可以摧毀農(nóng)田和作物;就連過(guò)去夜晚會(huì)出現(xiàn),并驚動(dòng)動(dòng)物們的野狗,也不知去了哪里。
種種系統(tǒng)“簡(jiǎn)化”的最直接結(jié)果,就是讓“重聚礦石鎮(zhèn)”的整體節(jié)奏,變得快了不少。原本需要消耗在放牧上的時(shí)間,被大幅縮減,玩家只要掌握好體力與農(nóng)作時(shí)間,便不需要再為牧場(chǎng)操心太多。
每天早上搖鈴放牧,到了晚上八點(diǎn)動(dòng)物們就會(huì)自動(dòng)回到農(nóng)舍,可以說(shuō)是智能到了極致
當(dāng)然,這樣簡(jiǎn)單的系統(tǒng),也會(huì)為游戲帶來(lái)一些弊端,尤其是在“礦石鎮(zhèn)”的身上。
和之后的GBA時(shí)代之后的《牧場(chǎng)物語(yǔ)》系列不同,原版的“礦石鎮(zhèn)”有著較為傳統(tǒng)的“牧場(chǎng)模擬”主題,即玩家除了經(jīng)營(yíng)農(nóng)場(chǎng)之外,并沒(méi)有什么特別的目標(biāo)需要完成——最多,也就是逛逛城鎮(zhèn),或是參與點(diǎn)節(jié)日活動(dòng)罷了。
但在“重聚礦石鎮(zhèn)”極為簡(jiǎn)單的操作,和輕松快速的游戲節(jié)奏下,這本就缺少導(dǎo)向性的游戲目標(biāo),被進(jìn)一步稀釋,非常容易導(dǎo)致熟悉系列的老玩家,迅速對(duì)游戲的重復(fù)內(nèi)容感到疲倦。
盡管為作物增加了“星級(jí)”設(shè)定,但卻沒(méi)有從實(shí)際上增加本作的游玩深度
同樣,本作NPC的“好感度”系統(tǒng),同樣也變得極度“親切”。
作為《牧場(chǎng)物語(yǔ)》系列的另一大特色,玩家依然需要通過(guò)每日的送禮,逐漸積累小鎮(zhèn)居民的好感。如果玩家送了角色喜歡的東西,好感度就會(huì)大幅增加,反之則會(huì)降低好感。
雖然本作不像之前的聯(lián)動(dòng)作品《哆啦A夢(mèng):大雄的牧場(chǎng)物語(yǔ)》那樣,完全弱化NPC角色的喜惡,但卻會(huì)在玩家第一次送錯(cuò)物品時(shí)進(jìn)行提醒,這層類似保險(xiǎn)的措施,挺好地保證了玩家能在游戲前期,就快速對(duì)NPC的性格和喜好進(jìn)行把握。
由好感度所衍生出的“戀愛(ài)”系統(tǒng),也在本作中,得到了一定的修改。除了加入了兩名全新結(jié)婚候補(bǔ)外,以及允許玩家進(jìn)行實(shí)質(zhì)上的“同性結(jié)婚”外,原本會(huì)讓玩家倍感壓力的“情敵結(jié)婚”事件(結(jié)婚候補(bǔ)會(huì)被搶先求婚),也被直接取消,一切都是為了讓玩家可以按照自己的節(jié)奏,進(jìn)行游戲攻略。
新的女性結(jié)婚候補(bǔ)珍妮弗
在操作和菜單系統(tǒng)上,“重聚礦石鎮(zhèn)”也可謂極盡便利,現(xiàn)在玩家可以在任何的地方進(jìn)行即時(shí)存檔,直接把原作中,礦洞的攻略難度大大削弱。只要玩家愿意,完全可以在挖掘前進(jìn)行重復(fù)存讀檔,以獲得最高效率的精準(zhǔn)采集;也可以在比賽開(kāi)始前臨時(shí)存檔,得到更好的結(jié)果。更重要的是,經(jīng)過(guò)現(xiàn)代化洗禮的操作系統(tǒng),更是直接避免了許多原作中,可能出現(xiàn)不小心將東西扔到地上的情況。
但話說(shuō)回來(lái),本作的操作系統(tǒng)同樣,也觸犯了一些老游戲重制后,容易出現(xiàn)的問(wèn)題。其中較為典型的,就比如在執(zhí)行耕地等行為時(shí),偶爾會(huì)出現(xiàn)的“揮空(即玩家的行為沒(méi)能作用于有效空間)”現(xiàn)象,這其中原因很大一部分,是因?yàn)橹谱髡邿o(wú)法拋棄原作純粹的方格式地圖設(shè)計(jì),但又非要用上現(xiàn)在市場(chǎng)所熟悉的全方位操作邏輯所致,雖然其造成的影響并不算大,但還是多少會(huì)讓玩家感到一些違和。
說(shuō)來(lái)也巧,就在前兩周,我為同樣是老游戲重制的《寶可夢(mèng):晶燦鉆石/明亮珍珠》,撰寫過(guò)一篇評(píng)測(cè),雖然其中多多少少懷有一些“怒其不爭(zhēng)”的個(gè)人感情,但也算是給了其一個(gè)還算合理的評(píng)價(jià)。
同樣是十多年前的優(yōu)秀作品重制,同樣是低成本的制作,就連某些缺點(diǎn)都像得可怕。但要知道的是,這兩者從制作成本到受眾范圍,都有著巨大的區(qū)別,可《牧場(chǎng)物語(yǔ):重聚礦石鎮(zhèn)》顯然沒(méi)有前者處處流露出的傲慢感。
說(shuō)實(shí)話,比起重新制作后《牧場(chǎng)物語(yǔ):重聚礦石鎮(zhèn)》的處處慣著玩家,我更喜歡原版游戲中,算著時(shí)間進(jìn)行行為規(guī)劃的緊迫感。但這并不會(huì)成為它的缺點(diǎn),一切不過(guò)是為了匹配當(dāng)下用戶的游玩習(xí)慣與操作節(jié)奏。
反之,在有限的資源和發(fā)揮空間下,《牧場(chǎng)物語(yǔ):重聚礦石鎮(zhèn)》做得還算不錯(cuò)。如果你需要一款沒(méi)有任何壓力,純粹享受早期游戲中種田體驗(yàn)的作品,它可能還真算得上一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
牧場(chǎng)物語(yǔ):重聚礦石鎮(zhèn)
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