伊東
2021-11-24
《真·女神轉(zhuǎn)生V》是我今年最期待的JRPG。
自從2017年,在任天堂的那場直面會上看到它以來,我便一直對它保持著極高的關(guān)注與熱情,卻沒想到這一等就是四年,其中真真假假的消息,加上日本游戲“逢5必大改”的規(guī)律,以及Switch那確實有點跟不上時代的硬件機能,都足以將任何期待轉(zhuǎn)化為忐忑不安。
因為這樣的原因,直到自己真正摸到游戲為止,我都對游戲的品質(zhì)非常擔(dān)心。好在,這些擔(dān)心,最終都在一個完成度極高、并且?guī)缀鯖]有任何明顯缺點的成品面前,化成了灰燼。
是的,《真·女神轉(zhuǎn)生V》就是這樣一款優(yōu)秀的作品。
順便,如果你覺得這篇評測出的稍微有點晚了,那也是因為游戲?qū)嵲谶^于上頭,讓我很難隨時中斷游玩
和描寫輕松愉快的校園生活的《女神異聞錄》系列不同,《真·女神轉(zhuǎn)生》系列在長期以來,一直相當(dāng)重視對這個“人類與惡魔共存的世界”的黑暗面描寫。不管是其中涉及了大量關(guān)于宗教、現(xiàn)實以及民俗的相關(guān)符號,還是“惡魔繪師”金子一馬,為其設(shè)計的大量帶有“邪典”精神的神魔形象,都和作品的基調(diào)達(dá)成著異常高度的統(tǒng)一。毫不夸張地說,《真·女神轉(zhuǎn)生》系列才是唯一能讓ATLUS,徹底將藏在骨子里的那股“末日神棍”氣質(zhì),展現(xiàn)出來的舞臺——
雖然,在進(jìn)入新時代后,系列一直不溫不火的狀態(tài),也和這股子氣質(zhì)有挺大關(guān)系就是了。
就像歷代作品一樣,《真·女神轉(zhuǎn)生V》的故事,仍然繼承了“東京活不過十分鐘”的優(yōu)秀傳統(tǒng)。游戲開場不久,身為“普通高中生”的主人公便偏離了自己的日常生活,被迫跌入了一個看上去非常眼熟,卻又危險異常的“魔界”。為了從惡魔的手上存活,主人公與從天而降的神造魔人“青神”合體,從而獲得了禁忌的力量……
值得額外注意的是,雖然官方并沒有做出過多解釋,但隨著故事的進(jìn)行,“18年前”“東京受胎”等讓系列玩家感到懷念的關(guān)鍵詞,便會相繼出現(xiàn)。聯(lián)系起ATLUS在幾個月前,積極推動《真女神轉(zhuǎn)生III》重制版售賣的現(xiàn)實,實在很難不讓人懷疑兩部作品中的世界觀聯(lián)系。
《真·女神轉(zhuǎn)生》味兒十足的現(xiàn)代東京地圖
“故事”依然是《真·女神轉(zhuǎn)生V》的重要組成部分,就算玩家以三代中的“東京受胎”作為線索,也幾乎得不到太多有用線索,讓有沒有接觸過系列作品,成為了一件并沒有太大所謂的事情。
反過來說,即使你是一名通識系列的老玩家,在游戲的前半段,也會像其他人一樣,在“我是誰”“我在哪兒”“為什么會這樣”的哲學(xué)三問中,靜觀故事的發(fā)展,并最終學(xué)會做出獨立的思考與選擇。
《真·女神轉(zhuǎn)生》的整體故事框架,從某種程度上也和三代有些相似。同樣是擁有特殊力量的主人公,同樣是獨自在魔界戰(zhàn)斗,同樣是最終通過選擇,來決定世界命運,但在其劇本的“硬核”程度上,卻展現(xiàn)出了不可思議的“溫柔”。
當(dāng)然,我是指在橫向?qū)Ρ鹊那疤嵯隆?
雖然玩家并不需要,但經(jīng)典的“惡魔召喚程序”,仍在本作中起著關(guān)鍵作用
極其黑暗且殘酷,不講道理和隨時撲面而來的血腥氣息,一直都是《真·女神轉(zhuǎn)生》系列的標(biāo)配。這些東西和游戲困難的戰(zhàn)斗相互依存,在為獨特的世界觀構(gòu)建起到重要作用的同時,也直接勸退不少聞名而來的“觀光客”和“朝圣者”。
《真·女神轉(zhuǎn)生V》所做的,便是對此部分的“讓步”和“妥協(xié)”。不僅是對于生死觀,或殘酷內(nèi)容描寫的大幅減量,就連各個勢力間價值觀的沖突,也被大大簡化。在過去的作品中,“混沌”與“秩序”勢力間的沖突,往往會在水面之下,默默影響玩家的抉擇,但到了本作中,主人公的所屬勢力,明明從一開始就和“秩序”相綁定,卻又在終盤突然拋出選擇,多少顯得有點共鳴不足。
但反過來說,站在新生代玩家的立場上,這些設(shè)計都讓吸收和消化劇情深度的成本,被大大降低。不用被迫置身于“死媽”劇情中,更是最大程度上,迎合了當(dāng)下游戲玩家的審美和對殘忍的容忍度。
游戲前中期用了大量過場,來描寫秩序和混沌的大戰(zhàn),但主角卻早已站好了邊
不過,比起我不想給你劇透太多的主線內(nèi)容,本作支線任務(wù)部分的設(shè)計,則顯得十分出色。
在《真·女神轉(zhuǎn)生V》的游戲世界中,有著豐富且高質(zhì)量的支線任務(wù),其內(nèi)容從傳統(tǒng)的“討伐特定敵人”,到“收集特定道具”不等,雖然看上去沒有什么特別的,但其中不少故事,實則很好地輔助了主線中世界觀的構(gòu)建。特別是當(dāng)任務(wù)中的利益雙方,涉及到混沌與秩序勢力時,游戲更是會將選擇權(quán)扔給玩家,讓玩家可以從種種方面,去真正了解“秩序”和“混沌”背后蘊含的復(fù)雜含義,這也是《真·女神轉(zhuǎn)生》長期以來所追求的。
混沌≠邪惡,就像秩序≠邪惡
如果在我這么說了以后,你還是覺得本作在講故事上,顯得有點“單薄”了,那可能也并非完全的錯覺。因為,單論內(nèi)容配比的話,制作組也確實拿出了一小部分比重,塞進(jìn)了純粹的玩法當(dāng)中。
在本作之前,《真·女神轉(zhuǎn)生》系列一直采用的是傳統(tǒng)JRPG最喜歡的“迷宮”式設(shè)計,既將玩家扔進(jìn)一個風(fēng)格完全統(tǒng)一化的準(zhǔn)封閉空間,借由大量岔路與機關(guān),給玩家提供類似于“探索”的游戲體驗。這樣設(shè)計的最直接好處,是好控制的成本和玩家行為,壞處則是玩家很容易產(chǎn)生厭煩感。
那《真·女神轉(zhuǎn)生V》改成了什么樣?答案就是開放世界……
或者說,“偽開放世界”比較合適。
游戲中的品川區(qū)地圖
這也算是《真·女神轉(zhuǎn)生V》做出的最重要改變。因為這樣的改動,讓整款作品光看上去都十分時髦——當(dāng)然,我不是指真的“看上去”。
說它是開放世界,是因為制作組為玩家提供了足夠的“可探索空間”,廣闊的環(huán)境和豐富的地貌。無論是銹蝕的東京鐵塔、破敗的銀座4丁目,還是淪為廢墟的秋葉原萬世橋,都非常好地展現(xiàn)了一個惡魔橫行的東京。雖然做不到各個區(qū)域的無縫連接,但玩家確實能夠從“漫步街頭”這件事情中,感受出一個巨大都市的衰亡,其中不同種類的惡魔、收集品和支線任務(wù),更是很好地起到了創(chuàng)建生態(tài)與填充空間的作用,為玩家的二次探索增加了額外動力。
相信,如果對于玩過《異度神劍2》的朋友來說,這也不是什么陌生的東西了。通過系列首次出現(xiàn)的“跳躍”動作、復(fù)雜的地形和高低差設(shè)計,既滿足了部分玩家在舊迷宮式關(guān)卡里追求的探索欲,又省去了“迷路”機制所伴隨的審美重復(fù)與煩躁感,可以說是一次非常成功的嘗試了。
辨識度極高的銀座4丁目
而說它是“偽開放世界”的原因,倒也簡單。因為,這種“探索”僅僅是給了玩家一定的自由度,玩家的行為幾乎不太可能超出設(shè)計者的可控范圍。
就算地圖看上去四通八達(dá),實則也只有一條通往主線的道路,而不同于前作中的半明雷設(shè)計,本作開始首次采取的“明雷”機制,更是非常有效地和惡魔的配置地點,一起組成了某種獨特且有效的引導(dǎo)模式,保證了玩家不會在復(fù)雜的高低變化地形中迷路。
實際上,直到游戲中后期為止,《真·女神轉(zhuǎn)生V》都采取了這種設(shè)計模式,因為體驗感極佳,反而導(dǎo)致了為數(shù)不多的幾個傳統(tǒng)迷宮的出現(xiàn),有點過于突兀,讓人一下不太能適應(yīng)。
本作中的額外收集要素,是總數(shù)多達(dá)多達(dá)200只的奇妙生物“未滿”,它們會為玩家提供少量類似于前作中的“獵人點數(shù)”
既然剛剛提到了“明雷”式的遇敵機制,那自然也不得不聊一聊本作的戰(zhàn)斗。
首先需要說明的是,如果單拿戰(zhàn)斗系統(tǒng)來講,那《真·女神轉(zhuǎn)生V》的改動并不算太大,還是那套通過打擊弱點或暴擊,取得兩倍行動點數(shù)的玩法。尋找對方弱點的同時,也隱藏起自己的弱點,兩者間的平衡和決策,一直是整個系列的關(guān)鍵。剩下的,大概就是在四代的基礎(chǔ)上,將一部分花里胡哨的系統(tǒng)(先手攻擊、笑),換成了一個發(fā)動方式更直接明了,名為“禍時”的特殊技能。
通過在地圖中收集“禍靈”,或是在戰(zhàn)斗中使用不同策略,都可以積累“禍靈”,而當(dāng)畫面右上角的“禍靈”槽充滿時,便可以發(fā)動隨使用種族而變的超強力技能,如果玩家使用得當(dāng),很有可能一次便扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。
主人公的“禍時”技能效果,可以讓一回合內(nèi)我方所有攻擊都發(fā)生暴擊
不過如果光是這樣,那這所謂的“禍時”,不過就是另一種“必殺技”罷了,其真正精髓的地方在于,這套系統(tǒng)同樣也可作用于敵方。
這其實是件挺可怕的事情。你看,《真·女神轉(zhuǎn)生》的戰(zhàn)斗以“難”出名,在等級相差不大的情況下,路邊的每一次相遇,都可能是主角團(tuán)滅的開端,那就更別提敵方還擁有“必殺技”了。在普通以上的難度下,如果我方不做任何對策,基本上是擊中就團(tuán)滅,沒什么商量的余地。
不過,由于敵方的“禍時”技能都有固定規(guī)律,因此當(dāng)玩家對敵人足夠了解后,便可以將對方的“必殺”,轉(zhuǎn)換成為反撲的機會,讓系列原本就充滿策略和挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗,變得更加多元和有趣。
此外,本作中的“仲魔”系統(tǒng),可以說是得到了一次“史詩級”的強化。毫不客氣地說,本作的“仲魔”系統(tǒng)之優(yōu)秀,在整個《真·女神轉(zhuǎn)生》系列乃至與其有“血緣關(guān)系”的所有家族成員中,也能算作是“獨此一家”的優(yōu)秀。
這還真不是我胡吹。
通過“惡魔對話”,玩家可以將野生的惡魔收為伙伴,再通過惡魔合體獲得更強的仲魔,無論是《真·女神轉(zhuǎn)生》還是《女神異聞錄》,基本都使用了同樣的系統(tǒng),豐富且造型各異的惡魔們、極其豐富的技能列表,更是為玩家同時帶來了策略與收集上的雙重滿足。
但美中不足的地方,在于這些惡魔都存在著作為基準(zhǔn)的數(shù)據(jù)面板,即玩家無法對其根本進(jìn)行干預(yù),為了最高的強度不得不放棄某些仲魔或技能的情況,也屢見不鮮。而本作新加入的“靈體合體”機制,就完美解決了這個問題,讓“定制化仲魔”徹底成為現(xiàn)實。
系列經(jīng)典的“合成老爺爺”在本作中變成了“大姐姐”
“靈體合體”說白了,就是讓仲魔通過吸收特定惡魔的靈體,學(xué)習(xí)原本無法學(xué)會的技能,實現(xiàn)完全意義上的“客制化”。雖然還要考慮各個種族對屬性的補正,但在使用了系列傳統(tǒng)的強化道具后,所有惡魔都真正擁有了上場戰(zhàn)斗的“人權(quán)”,只要玩家喜歡,將最弱的“皮克西”強化到頂,也并非沒有可能。
各項技能后的+-號,代表著該惡魔對各項屬性的補正,通過使用道具同樣可以對其進(jìn)行一定程度的修改
而既然說到仲魔,還有幾點也不得不提。
首先,是全篇惡魔數(shù)量的消減。在前作的《真·女神轉(zhuǎn)生IV》及其續(xù)作《真·女神轉(zhuǎn)生IV FINAL》中,玩家可使用惡魔的總數(shù)一度超過400只,但到了本作中,這個數(shù)量直接除以二,在增加了少量新惡魔后,總數(shù)共計200多只。
但與某些不爭氣還能全球銷量第一的游戲系列不同,這種數(shù)量上的減半,還真不是單純的偷工減料。因為,本作中的惡魔們,大都使用了全新的建模與動作模組,其中一部分甚至還擁有自己專用的技能及演出,其完成度與視覺效果之出色,說是創(chuàng)下了ATLUS游戲之最也毫不過分。更重要的是,即使是在我的舊版Switch上,這些炫酷的演出也保證了最基本的流暢,看得出來制作組在優(yōu)化上,也費了不少心思。
愛麗絲的經(jīng)典專屬技能“可以為我而死嗎?”
與制作組對劇情所做的事情一樣,在以上種種基于游戲核心系統(tǒng)的大小改造下,《真·女神轉(zhuǎn)生V》的游戲難度,自然也會大大降低。或者說,還是那個詞——“溫柔”。
除了在上述內(nèi)容的幫助下,讓戰(zhàn)斗變得簡單外,游戲內(nèi)的種種貼心設(shè)計,有時都“溫柔”得讓我反應(yīng)不太過來。比如,在探索世界時,角色可以收集散落在野外的“HP”“MP”進(jìn)行回復(fù);在某些劇情中,可以與惡魔搭檔,讓其幫忙尋找散落的道具;再比如,玩家將要靠近BOSS級敵人時,“青神”將會親切地提醒你,存檔點總是出現(xiàn)得非常及時等等。種種“溫柔親切”的設(shè)計,都讓我在游戲中“暴尸荒野”的幾率,大大降低。對于那些從來沒有接觸過本作的玩家來說,《真·女神轉(zhuǎn)生V》無疑會是系列最好的入坑時期。
順帶一提,在重玩《真·女神轉(zhuǎn)生III》的時候,我?guī)状尾铧c因為半路暴死,直接刪了游戲。
這些設(shè)計讓游玩成本大大降低
不過回過頭來,我也想和你們聊一聊一些更加現(xiàn)實的問題。
在游戲正式發(fā)售前,全球名氣最響的傳統(tǒng)游戲媒體,IGN同樣為《真·女神轉(zhuǎn)生V》作出了自己的評價。雖然,他們最終給游戲打出了不錯,或者說優(yōu)秀的“8分”,但卻因為其中一些不當(dāng)言辭,遭遇了玩家群體的冷嘲熱諷。
原因非常簡單,游戲的編輯者是一位《真·女神轉(zhuǎn)生》系列的新玩家,對系列血統(tǒng)的認(rèn)知,讓他非常自然地,在游玩過程中聯(lián)想到前幾年大火的《女神異聞錄5》,并最終以一些不太合適的措辭,將《真·女神轉(zhuǎn)生V》形容成了缺少“人文要素”的《女神異聞錄5》。
本作人氣超高的回復(fù)系仲魔“伊登”
實際上,我確實也無法同意這位編輯的意見。和描寫個人意志的《女神異聞錄》不同,《真·女神轉(zhuǎn)生》讓其感到缺少的“內(nèi)涵”,實際上正是將整體格局,上升為末日中價值觀沖突后,必然產(chǎn)生的無法適從。雖然保有一些設(shè)計上的“形似”,但兩者的精神內(nèi)核,卻截然不同??杉词惯@樣,這名編輯提出的想法也同樣寶貴,因為這就是《真·女神轉(zhuǎn)生》真正想要實現(xiàn)“重生”,必經(jīng)的質(zhì)疑和困惑。
再說了,那篇評測最大的問題,其實在于他沒有遵守ATLUS發(fā)布的直播、評測條例。
2016年,ATLUS在系列二十周年之際,推出的《女神異聞錄5》,因為出色的視覺設(shè)計,獨特的游戲系統(tǒng)以及精心設(shè)計的劇情,受到全球玩家的一致好評。更讓不少玩家,第一次有機會從全新的角度來看待JRPG——這個此前被普遍認(rèn)為陳腐無聊的傳統(tǒng)游戲類型。
從某種意義上來說,《女神異聞錄》為所謂“JRPG”的復(fù)興,做出了功不可沒的貢獻(xiàn),僅僅是近幾個月,我就玩到了兩部與它“同父異母”,卻也同樣優(yōu)秀的《卡里古拉2》和《罪惡王權(quán)》。雖然,它們之間仍存在一定差距,但至少《女神異聞錄》是個好目標(biāo)。
就我個人而言,《真·女神轉(zhuǎn)生V》就是這樣一款作品。除開風(fēng)格和核心上區(qū)別,它的完成度完全有資格與《女神異聞錄5》平起平坐。
真女神轉(zhuǎn)生5
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