海涅
2021-07-12
電子游戲的發(fā)展伴隨著模仿與融合,是元素與元素間的碰撞。在玩法與機(jī)制的細(xì)節(jié)上做加法,往往是最簡單的做派,但這種元素糅合,卻也是最難以駕馭的技藝。當(dāng)兩樣元素疊加,誰是主角,誰是配角,喧賓奪主的作品在市場上數(shù)不勝數(shù),如何找到元素間完美自洽的平衡點,是每一個獨立游戲開發(fā)者在展現(xiàn)腦洞之前,所必要克服的前提。
我不能說《欺詐之地》在這方面做得足夠優(yōu)秀,但它確實做到了足夠細(xì)致的主次劃分,難能可貴地在每一個割裂的元素間,都找到了最自洽的結(jié)合點,讓整款游戲呈現(xiàn)的主次分明,有跡可循。
有跡可循,是我對《欺詐之地》的一個籠統(tǒng)性評價,也是對這款卡牌游戲極其清晰的概論,即你在游戲內(nèi)做出的一系列行動,都將會對游戲的整體進(jìn)程起到舉足輕重的影響,游戲中的每一個行為,都會像蝴蝶效應(yīng)般引起一系列的反饋,有好有壞,從而讓游戲像富有生命般運轉(zhuǎn)起來,仿佛一個獨立的世界。
對,就是一個獨立的世界?!镀墼p之地》中的每一個NPC,都有著鮮活的行動邏輯。作為玩家的你對他們表達(dá)善意,就會被回以善意;報以惡意,便會被還以惡意。舉個例子,酒館的老板會因為對你的好感度,給出更優(yōu)惠的物品折扣,更多的解鎖物品;中立的角色會因為好感度,選擇是否站在對你有利的立場。
假如你要完成一個教訓(xùn)人的任務(wù),甚至可以賄賂目標(biāo)周圍的NPC,孤立目標(biāo),戰(zhàn)斗開始時就能讓這些人冷眼旁觀,從而更有效率地完成任務(wù)。一系列人性化的設(shè)定,都讓這個獨立的世界,鮮活無比。
游玩《欺詐之地》最大的樂趣,便來自于這有跡可循的人際關(guān)系,是做一個八面玲瓏的交際界翹楚,遇到什么麻煩都用一句“我上面有人”來解決,還是化身修羅,能動手就不要動嘴。
更有趣的是,即便你選擇了殺伐果斷的道路,《欺詐之地》依然提供了足夠多元化的選擇,讓你推進(jìn)流程的方式更加多樣,比如戰(zhàn)斗中擊敗對手還可以進(jìn)一步掌握對手的生殺大權(quán)。
往常游戲中,戰(zhàn)斗中的勝利,即代表著另一方的永遠(yuǎn)退場。但《欺詐之地》中的大多數(shù)NPC,都被設(shè)置了一個血量限制,當(dāng)達(dá)到傷害閾值的時候,NPC便會喪失戰(zhàn)意,讓所有對手喪失戰(zhàn)意,便成為了擊殺與落敗外的第三種結(jié)束戰(zhàn)斗的方式。
這么說來,即便你很喜歡干架,倒也可以做人留一線,不傷人性命的揍人一頓,通過戰(zhàn)斗獲取獎勵,卻又不傷人性命。與此相對的,如果你徹底對某個NPC下了殺手,他人際關(guān)系中的親朋好友則會對你產(chǎn)生敵意,從中立陣營直接變成敵對陣營。
《欺詐之地》的大部分游戲內(nèi)容,都是以此推進(jìn),伴隨著玩家與周圍環(huán)境的接觸,從好的方向,或者壞的方向,牽一發(fā)而動全身,你在游戲中的每一個抉擇,都變得無比關(guān)鍵,而你每一輪游戲的開啟,也會因此而展現(xiàn)出完全不同的面貌,這就為《欺詐之地》帶來了無與倫比的重復(fù)可玩性。
值得一提的是,這種劇情上的推進(jìn),同樣會反饋到游戲性上,人際關(guān)系的好壞,會根據(jù)每個角色的特點,成為一張張類型不一的卡牌,加入你的牌組,這成為了掣肘玩家抉擇的重要因素。畢竟,如果沒有一個約束,那誰都想活得逍遙自在,而每一次抉擇也不再會出現(xiàn)變化。而開發(fā)者將劇情反饋進(jìn)游戲性的做法,便讓游戲玩法變得多樣起來,有時候你甚至?xí)榱艘粋€增益,或者減益性的卡牌去專門針對一個NPC,以達(dá)到理想中的卡牌構(gòu)筑。
這就讓《欺詐之地》相比傳統(tǒng)DBG卡牌,或是Roguelike卡牌更多了一種BD思路,不再僅限于卡牌的單一升級,性能的多樣化為它帶來了無與倫比的玩法深度,讓卡牌游戲玩家深陷其中。
但你也可以放棄這些獎勵,選擇一些金幣或是別的什么。也許你會覺得金幣是較為普通的資源,但這可不是那些純度較高的卡牌游戲,別忘了《欺詐之地》的RPG元素。作為資源的金幣除了買賣卡牌,還可以當(dāng)作賄賂用的資源,如果你一心發(fā)展構(gòu)筑,那你就可就沒法顧及到人際關(guān)系了,當(dāng)你的朋友想要喝上一口好酒時,囊中羞澀的你總不能抵押卡牌來請客吧?
資源的稀缺,讓《欺詐之地》的玩家需要更加謹(jǐn)慎,多元的玩法,也為游戲增加了許多核心玩法以外的樂趣。
而這,就是《欺詐之地》最為出色的地方,開發(fā)者完美掌握了制衡元素間平衡的點,讓劇情與玩法間邏輯自洽,互相掣肘。這讓劇情不再僅限于卡牌游戲的背景描述,讓玩家主動參與進(jìn)這場喧囂當(dāng)中,為卡牌構(gòu)筑畫上屬于自己的符號,將游戲內(nèi)外的元素統(tǒng)一貫徹始終。
這種玩法思路,顯然是來自于DBG游戲的靈感,但隨著Rouguelike等元素的加入,《欺詐之地》也會變得更加多元,也更加靈動。玩家們在交流《欺詐之地》這款游戲時,也不再限于某個BD構(gòu)筑的強(qiáng)度,而多了像故事會一樣的氣氛,去歌頌自己在游戲中的豐功偉績。
這種較為感性的玩法引導(dǎo),則會讓玩家避開一些功利選項,也就避免了其他游戲中常出現(xiàn)的,為了強(qiáng)力獎勵反復(fù)選擇同一選項的無趣情況。
但平衡并不一定代表著絕對的優(yōu)秀,《欺詐之地》厲害在將卡牌游戲與RPG游戲的完美融合,也正是這種完美的平衡,帶來了不算好的影響,那就是純度過低。
作為《缺氧》等知名策略養(yǎng)成游戲的開發(fā)商Klei,其對于養(yǎng)成策略等元素的應(yīng)用自然是爐火純青,《欺詐之地》也繼承了同門作品復(fù)雜的深度以及極強(qiáng)的聯(lián)動性,堪稱將蝴蝶效應(yīng)發(fā)揮到了極致。但這種極致在卡牌游戲中,卻和核心的戰(zhàn)斗玩法呈現(xiàn)出了相同的體量,就顯得有些耐人尋味了,至少對于那些無情的打牌機(jī)器來說,角色間的互動占比實在是太高了。
這甚至于超過了戰(zhàn)斗本身,有時候交涉會比戰(zhàn)斗的收效來得更好,這讓你在玩《欺詐之地》時就像在玩一款GALGAME,而不是卡牌游戲。當(dāng)你大部分時間都在跑腿對話,而不是使用自己的卡牌來一次身心交匯的搏斗時,你精心打造的強(qiáng)力構(gòu)筑,其收效不如你在NPC間圓滑的交涉時,這對于卡牌游戲來講,著實是一件讓人沮喪的事情。
但話又說回來,誰說《欺詐之地》只能是一款卡牌游戲了?它同樣有著RPG的屬性,《欺詐之地》是將兩種玩法容納的載體,怎么發(fā)揮全看玩家自己,多元并行的做法,只不過是給了玩家更多的選擇空間,如果只從盈虧的角度出發(fā),不免顯得過于功利,玩家要做的只是通過各種手段、方式,來享受游戲即可。
《欺詐之地》對于RPG與卡牌的融合,無疑是成功的。但也因為其過于先鋒的實驗,受眾群體更多的是夾在兩者元素的中間者,過于核心的RPG玩家或是卡牌玩家,都會嫌棄另一方元素的繁雜。不過,這樣的糅合作品其實是利于游戲發(fā)展的,因為它也同時帶來了兩方受眾群體,毫不相干的藍(lán)海用戶,RPG玩家開始接觸到卡牌游戲獨有的玩法機(jī)制,卡牌游戲玩家同樣開始了解到RPG游戲源自劇情的魅力。
雖然《欺詐之地》只在工業(yè)水平高于同類作品,但像我說的那樣,只要你不以功利的視角看待這款游戲,《欺詐之地》就能給你同類作品所不能比擬的多元體驗,Klei通過策略玩法帶來的重復(fù)可玩性,會陪你度過游戲中的每一個日夜。
欺詐之地
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