萬(wàn)物皆虛
2020-09-20
作為一款老游戲的重制作品,《孤島危機(jī):重制版》幾乎沒(méi)能給我們帶來(lái)多少,稱得上驚喜的改變。相較于07年發(fā)售的原版,本次重制版著重在畫面表現(xiàn)上做出了改動(dòng),但這也只能讓玩家在體驗(yàn)后,再次回憶起,當(dāng)初自己電腦被這款游戲蹂躪時(shí)的恐懼。曾經(jīng)“顯卡危機(jī)”的“美名”,如今依舊適用于本次的重制版游戲。
另一方面,重制版本身并沒(méi)有在游戲性上,做出任何改變。所有可玩內(nèi)容。也都是照搬自原作游戲,可以說(shuō)是完全“原汁原味”的體驗(yàn)。所以如今玩起來(lái),你多少會(huì)感覺(jué)到,一些玩法內(nèi)容上存在的落后以及不足。
不過(guò)在這之前,我們還是得先來(lái)聊一聊,本作重制版做出的最明顯的改進(jìn),同時(shí)也是玩家在聊到這個(gè)系列時(shí),必然繞不開的話題——這個(gè)系列足以讓最新皇卡RTX3080,都難以完美駕馭的魔幻畫質(zhì)。
在正式上手《孤島危機(jī):重制版》的PC版前,我們知道它已于數(shù)月前,在任天堂的NS主機(jī)上,推出了同樣的重制版作品,但最終只能說(shuō)是反響平平。玩家反饋問(wèn)題較多集中在畫質(zhì)優(yōu)化,以及操作體驗(yàn)上。我們可以理解,在NS這樣一臺(tái),并不以性能為賣點(diǎn)的主機(jī)上,“顯卡危機(jī)”必然難以發(fā)揮出自己真實(shí)的實(shí)力,畫質(zhì)閹割也是在所難免的。
但在本次PC版正式發(fā)售后,類似的問(wèn)題也并沒(méi)有得到改進(jìn)。雖然鍵鼠的整體操作體驗(yàn),已經(jīng)要比NS上的搖桿強(qiáng)上許多,但游戲仍被曝出了大量?jī)?yōu)化問(wèn)題。一些原版的老毛病依舊存在,包括最影響體驗(yàn)的CPU單線程限制。此外,也有外媒在測(cè)試游戲后反饋,此次PC重制版,并非基于原本PC版制作,而是根據(jù)PS3和Xbox 360版本重制而來(lái)。這就導(dǎo)致,本作重制版在鍵鼠操作體驗(yàn)上,和原版會(huì)有所區(qū)別,體驗(yàn)并不一定會(huì)比原版優(yōu)秀。
同時(shí),對(duì)硬件配置的極端要求,也導(dǎo)致本作的體驗(yàn)門檻相對(duì)較高,外媒實(shí)測(cè),即使是最新的RTX3080顯卡,也難以在4K分辨率的最高畫質(zhì)下,保證游戲高幀數(shù)流暢運(yùn)行。
游戲的畫質(zhì)選項(xiàng)里,有專門一項(xiàng)名為“它能運(yùn)行孤島危機(jī)嗎?”的畫質(zhì)設(shè)定
而在具體的畫面細(xì)節(jié)表現(xiàn)上,本次的“重制版”,確實(shí)將原版的畫質(zhì)又提升到了一個(gè)全新的層級(jí)。畫面的細(xì)節(jié)更為豐富,像是海水的波動(dòng)效果、環(huán)境道具的建模精度、槍支的部件細(xì)節(jié)、都相較原版有了顯著的提升。
尤其是在游戲呈現(xiàn)出的光影效果上,新一代CryEngine引擎的表現(xiàn)非常出彩。僅僅是通過(guò)軟件算法,就實(shí)現(xiàn)了對(duì)全場(chǎng)景動(dòng)態(tài)光照效果的模擬。你可以看到,場(chǎng)景中的每一處建筑、每一名敵人,都有屬于自己的動(dòng)態(tài)陰影,當(dāng)然也包括主角自己,你可以直接在地面上看到主角的影子,而且還是根據(jù)動(dòng)作實(shí)時(shí)變化的。即使玩家用的是,原本并不支持光追功能的10系,甚至更早前的顯卡系列,也能獲得非常不錯(cuò)的畫面細(xì)節(jié)效果。
不過(guò),擬真的光照效果在本作中也帶來(lái)了一定的問(wèn)題。比較影響體驗(yàn)的,就是對(duì)環(huán)境的高度擬真,導(dǎo)致部分場(chǎng)景的光照效果,影響到了一部分的游戲體驗(yàn)。尤其本作中,有不少戰(zhàn)斗是在島嶼叢林中展開,軟件會(huì)計(jì)算非常復(fù)雜的光照?qǐng)鼍?,因此難免會(huì)對(duì)玩家的視野造成一定影響。
這樣的問(wèn)題,同樣也出現(xiàn)在多數(shù)夜晚場(chǎng)景中,漆黑的視野,很容易導(dǎo)致玩家丟失方向感,或是難以及時(shí)發(fā)現(xiàn)敵人的位置,需要玩家手動(dòng)調(diào)整畫面的亮度以及對(duì)比度,才能達(dá)到合適的顯示效果?!皵橙嗽谀??誰(shuí)在打我?而我又在打誰(shuí)?”這樣的問(wèn)題,幾乎困擾著我的整個(gè)游戲流程。
與大幅革新的環(huán)境光影效果相矛盾的是,本次重制版的人物建模精度,并沒(méi)有得到那么明顯的優(yōu)化。雖然全新的光影系統(tǒng),讓這些角色的造型,看上去確實(shí)不再那么富有年代感。但模型的精度,人物動(dòng)作以及表情的豐富性,都沒(méi)有得到改進(jìn),玩家一眼就能看出,這是一款年代久遠(yuǎn)的游戲作品。
但不管怎么說(shuō),《孤島危機(jī):重制版》的畫面品質(zhì),依舊是能使多數(shù)玩家滿意的。你不得不佩服CryEngine引擎強(qiáng)大的性能表現(xiàn),雖然也不可避免的,在優(yōu)化上存在著諸多問(wèn)題,但我想這些問(wèn)題對(duì)于系列老玩家來(lái)說(shuō),應(yīng)該都已經(jīng)是見怪不怪了。
相較于畫面上的大幅革新,《孤島危機(jī):重制版》在游玩內(nèi)容上做出的改進(jìn),就多少顯得有些敷衍。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),你幾乎感覺(jué)不到游戲相較原版,有做出過(guò)什么明顯的內(nèi)容改動(dòng)?!獑?wèn)題還是那些問(wèn)題,優(yōu)點(diǎn)也還是那些優(yōu)點(diǎn),真正做到了“原汁原味”的重制體驗(yàn)。
比較明顯的問(wèn)題,還是出現(xiàn)在內(nèi)容優(yōu)化上。較長(zhǎng)的關(guān)卡載入時(shí)間,作為系列一貫特色的優(yōu)化問(wèn)題,在本次重制版中得以保留。多數(shù)情況下,即使頁(yè)面顯示已經(jīng)加載了100%,但玩家往往還需等待數(shù)分鐘,才能正式進(jìn)入關(guān)卡。
在菜單主界面,偶爾會(huì)出現(xiàn)鼠標(biāo)指針與實(shí)際點(diǎn)擊位置,發(fā)生偏移的情況——鼠標(biāo)指的是上一條菜單選項(xiàng),但實(shí)際點(diǎn)擊后,打開的是下一條選項(xiàng)內(nèi)容。同樣的問(wèn)題,在之前的《孤島危機(jī)2》和《孤島危機(jī)3》中,我也都碰到過(guò)。
甚至于,有時(shí)在游戲過(guò)程中,還會(huì)遇到鼠標(biāo)指針與槍械瞄準(zhǔn)準(zhǔn)心,同時(shí)出現(xiàn)在畫面中的情況。非常影響正常的游戲體驗(yàn)。
除去優(yōu)化外,這款發(fā)售至今已經(jīng)13年的游戲,其本身游戲內(nèi)容的品質(zhì),在如今看來(lái)也顯得有些難以接受。相較于后續(xù)推出的兩部續(xù)作,初代《孤島危機(jī)》在各個(gè)層面上的表現(xiàn),都略顯平庸。比如武器種類較少,配合線性關(guān)卡的流程體驗(yàn),非常容易讓玩家產(chǎn)生一定的審美疲勞。游戲內(nèi)的電腦AI敵人較為無(wú)腦,導(dǎo)致戰(zhàn)斗缺乏多樣性。雖然也有潛行玩法,但AI敵人的視野范圍,又存在一定的設(shè)計(jì)缺陷,所以導(dǎo)致潛行的體驗(yàn)也比較一般。
最重要的是,重制版依舊和原版一樣,對(duì)運(yùn)行電腦的處理器,有著近乎變態(tài)的單線程限制,所以并不能保證,每一位玩家都能獲得較好的游玩體驗(yàn),畫面卡死,程序崩潰也是常有的事,優(yōu)化問(wèn)題始終是本作最飽受詬病的部分。
總體來(lái)說(shuō),初代《孤島危機(jī)》本身就更像是一部試驗(yàn)性質(zhì)的作品,更多是為了展現(xiàn)CryEngine引擎,強(qiáng)大的畫面處理能力。所以重制這樣一部作品,對(duì)于沒(méi)有接觸過(guò)這個(gè)系列的玩家來(lái)說(shuō),往往也就談不上有多大的吸引力。而系列的老玩家們,如果想要重溫這部作品,那么本次的重制版或許還有值得一玩的必要。
前提是,你的顯卡可能又要再次陷入危機(jī)了。所以先把自己的硬件升級(jí)一下,再來(lái)體驗(yàn)這部重制版作品,或許才是最好的選擇。
孤島危機(jī):重制版
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