萬物皆虛
2020-07-29
在很多影視作品中,街角的咖啡館和小酒吧,總會成為非常重要的演出場景。人們似乎在潛意識里就認(rèn)定,這類環(huán)境清靜、位置隱蔽的小空間,是最容易讓疲憊的靈魂尋得安慰的場所。在酒精以及咖啡因的催化作用下,即使是再桀驁不馴的人,都會在這里卸下所有的偽裝與包袱,向柜臺里的侍者或是周圍的陌生人,傾吐自己不為人知的一面。隨著顧客灌入一杯杯成分復(fù)雜,功效不明的飲料,這些小空間逐漸被他們的故事填滿,成為繁華鬧市中一處獨(dú)特的風(fēng)景。
我個人確實(shí)非常喜歡這樣的設(shè)定。因此,《終點(diǎn)咖啡館》這部作品,在還沒正式推出前,就已經(jīng)被加入到了我的愿望單中。而發(fā)現(xiàn)這款游戲的契機(jī),則是因?yàn)槲覄傎徺I了同題材的《VA-11 HALL-A:賽博朋克酒保行動》,后者無疑是視覺小說這一獨(dú)特游戲類別中,最為成功的代表。
但與“酒保行動”不同的是,《終點(diǎn)咖啡館》最初吸引我的地方,并非是游戲的劇情,而是游戲獨(dú)特的3D化視覺效果。
對于部分玩家而言,視覺小說類游戲,往往意味著相對低廉的制作成本。畢竟,游戲制作組的工作,無非就是畫幾幅單調(diào)的背景圖,搞幾個看上去比較養(yǎng)眼的角色立繪,甚至不用做太多復(fù)雜的動畫效果,只要將這些素材往畫面中一放,底部配個文字顯示欄,在劇情不拉胯的前提下,就算得上是一部合格的視覺小說游戲。
但《終點(diǎn)咖啡館》,卻和以往任何一部視覺小說游戲都不太一樣,它通過3D畫面的形式,使視覺小說游戲,真正實(shí)現(xiàn)了在觀看體驗(yàn)上的一次突破。玩家能看到的,不再只是動作單調(diào)的紙片人,而是如電影般細(xì)致的角色演出。這讓游戲的觀賞性,得到了極大的提升。
經(jīng)過3D化處理后,玩家的游戲體驗(yàn),就更像是在觀看一部動畫電影。雖然本作人物的3D建模效果一般,一些場景還會出現(xiàn)模型錯誤,但這并不影響玩家體驗(yàn)劇情。值得肯定的是,由于這種全新的表現(xiàn)形式,一些以往在游戲中難以實(shí)現(xiàn)的演出效果,到了本作中都不再會成為問題。
3D的視覺效果,相較傳統(tǒng)的2D平面演出,自然出色不少。配合本作專業(yè)的中文配音,可以說是真正讓角色“活”了起來。除此之外,制作組也有了更多的可發(fā)揮空間,他們不光能賦予角色更加豐富的演出效果,同時,也在嘗試通過電影式的鏡頭語言,為玩家?guī)砬八从械挠^賞體驗(yàn)。
游戲非常注重鏡頭語言的表達(dá),隨著玩家每一次點(diǎn)擊對話,玩家的主視角鏡頭都會發(fā)生一定的變化。鏡頭會在遠(yuǎn)景與特寫間相互切換,營造出電影分鏡的感覺。屏幕上浮現(xiàn)的字幕,也會根據(jù)鏡頭的轉(zhuǎn)換而改變大小。這些都為后續(xù)的劇情氛圍渲染,起到推波助瀾的效果。
令我印象最為深刻的,是游戲接近結(jié)尾處的一處劇情。當(dāng)一場風(fēng)波過后,咖啡館重回往日的平靜。與角色一路走來的玩家,會通過一小段劇情,代入到顧客的視角中,與主角們進(jìn)行互動。游戲在這里,并沒有為玩家提供對話選擇的機(jī)會,而是在與角色的交流中,通過黑屏字幕,這一非常電影化的處理手法,拉近玩家與角色之間的距離。如果說,在此之前玩家還是一直在扮演著觀眾的角色,那么通過這段處理,就讓玩家有了真正上場演出的參與感。
而作為一款視覺小說游戲,劇情的好壞,自然是玩家在體驗(yàn)游戲時,最為關(guān)心的部分?!督K點(diǎn)咖啡館》靠3D畫面,能在第一時間吸引到玩家的目光,但最終,決定玩家是否通關(guān)本作的,還是在于劇情的好壞。
《終點(diǎn)咖啡館》的故事,并不算復(fù)雜。正如它的名字那樣,這是一處逝者可以到達(dá)的咖啡館,它充當(dāng)著陰陽兩界之間的中轉(zhuǎn)站。在這里,逝者的靈魂只能停留不到24個小時。一旦超過,就需要面臨來自“委員會”的處罰。決定這24小時該如何度過,是每一位來到這里的顧客,都需要面對的終極考驗(yàn)。同時也是游戲希望引發(fā)玩家思考的焦點(diǎn)。
在有限的24小時里,每個人都有機(jī)會選擇自己不同的過法。會有人選擇靠買醉來虛度光陰,也會有人,用24小時去回顧自己走過的一生,驕傲或是悔恨。會與人積極調(diào)整心態(tài),迎接新生。眾生百態(tài),在這間狹小的咖啡館里,接連上演。
劇情的展開,則可以簡單分為主線和收集兩個部分。主線就是看播片,沒有什么再值得一提的內(nèi)容。而收集部分,則一定程度上,起到補(bǔ)全劇情設(shè)定的作用。如果玩家只是一味地推動主線劇情,而不去探索其他內(nèi)容的話,那最終通關(guān)后的體驗(yàn)和感悟,必然是不完整的。
游戲?qū)⒋罅康姆种∏楹捅尘敖榻B,隱藏在了主線劇情之外。制作組通過一種類似解密游戲的玩法,來向玩家展現(xiàn),《終點(diǎn)咖啡館》世界觀下,更多不為人所知的小故事。就好像是在玩一幅拼圖,玩家通過主線劇情,拼湊出了主角的形象,但要想使這個形象變得更為鮮活立體,讓拼圖成為完整的一體,就需要通過收集玩法,去彌補(bǔ)其中的空缺。
3D化的場景設(shè)計,在此也就有了用武之地。游戲在劇情推進(jìn)的間隙,加入了第一人稱視角的地圖探索玩法。這也是游戲中,玩家少有的,可以自由行動的環(huán)節(jié)。通過主線劇情,玩家會收集到不同的記憶碎片,再通過這些碎片,去解鎖特定的隱藏文本,補(bǔ)充故事的劇情,或者深入交代游戲的世界觀,相當(dāng)俗套的玩法設(shè)計。
但不可否認(rèn),在視覺小說游戲中,這樣的設(shè)計依舊行之有效。這些收集內(nèi)容,最終全部都以文本的形式呈現(xiàn)給玩家。它們交代了咖啡館中發(fā)生過的各類趣聞,也在逐漸向玩家揭示,隱藏在咖啡館背后的秘密。當(dāng)玩家逐漸理解了這些故事,也就理解了制作組想要傳達(dá)給玩家的觀點(diǎn)。
雖說如此,但還是要指出的一點(diǎn)是,本作主線與支線的內(nèi)容占比,存在著一定的不平衡。就像之前說的,如果單是體驗(yàn)主線劇情,玩家或許并不能準(zhǔn)確理解,制作組想要表達(dá)的觀點(diǎn),這些內(nèi)容被過多分散在了支線收集中,導(dǎo)致主線部分的劇情,在流程不算長的前提下,很容易使玩家產(chǎn)生不明所以的感覺。
總的來說,《終點(diǎn)咖啡館》是一部制作理念非常先進(jìn)的視覺小說游戲,它用3D化的視覺效果,電影化的表現(xiàn)形式,為玩家?guī)砹艘粓銮八从械挠^影體驗(yàn)。雖然不可避免地,會存在一些細(xì)節(jié)上的不足,但敢于去嘗試新的制作方式,對于創(chuàng)作者來說,是一項(xiàng)不可多得的優(yōu)秀品質(zhì)。
從這部作品中,我們也不難看出,制作組想要表達(dá)一些,他們關(guān)于生與死之類,宏大哲學(xué)命題的思考。他們?yōu)榇俗隽朔浅3渥愕臏?zhǔn)備,大量的文本內(nèi)容,足以展現(xiàn)他們的野心。但在情節(jié)安排上,或許稍微調(diào)整一下主線與支線內(nèi)容的占比,會讓玩家理解起來更為順暢。
終點(diǎn)咖啡館
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