沼雀
2020-07-28
這款游戲在開場,就明白地告訴了你,“游戲設計者的本意,就是要讓玩家失敗,但失敗不是終點”,所以如果你渴望能有一個正常與溫和的游戲環(huán)境,那《彼岸花》真的不適合你。這款游戲從一開始就把自己放在了一個曲高和寡的位置,游戲中的內(nèi)容仿佛在說:“玩不起就別玩”。
當然,我充分尊重每一個設計者的本愿,既然在開頭就傳遞出“就是要讓玩家失敗”這種消息,我也只能選擇接受這件事。畢竟,做出來一款誰也打不通的游戲沒什么意義,除了《北野武的挑戰(zhàn)書》這種就是報復玩家的游戲外,大部分游戲,我想包括《彼岸花》在內(nèi)的大部分游戲,都是想看到玩家通關的,就算是《北野武的挑戰(zhàn)書》,也得在通關后才能看到那句名言。
所以高難度設計的最終目的,也是能讓玩家在勝利后,享受到更多的成就感。在這方面,我不得不佩服宮崎英高,至少近幾年內(nèi),他在這方面確實做得不錯,啟發(fā)了一大批后來者,“受苦”似乎成為了玩家和設計者們都熱愛并痛恨的一個元素。
這并不意味著提高游戲難度,一定能讓玩家獲得成就感,游戲也并不是以折磨玩家為樂,玩家也不該被游戲折磨,否則游戲通關這件事兒,只會變成一種解脫。
大幅度提高游戲難度本身,也是對設計者的挑戰(zhàn),如果不能設計出足夠有趣的系統(tǒng),足以讓玩家可以不斷深入其中,如果游戲的核心玩法不夠有趣,不能讓玩家反復挑戰(zhàn),難度的存在,也就成了設計者的自我滿足。
“圖源:百度圖片”
“受苦”游戲本身,還是需要不斷給玩家提供小的滿足和成就感。在“魂”系列中,即使打不過BOSS,你也會因為一次漂亮的彈反或者連擊而滿足,如何處理好這些關系,是大師和入門者的區(qū)別,宮崎英高自有他的長處。
那么《彼岸花》在這方面做得如何呢?我想可以用“自負”來形容。
《彼岸花》在大框架上,還是非常硬核的。即時存檔意味著玩家很難耍賴,每一關戰(zhàn)斗結(jié)束后,所有角色的血量不會恢復,意味著每個失誤造成的影響,都會在未來被不斷放大。而且這款游戲采用了線性傷害計算,怪物只要肯疊甲,那么玩家就一定無法造成傷害,更何況這些怪物兩刀就可以帶走一個角色。
在這樣一種硬核與不留情的設計下,《彼岸花》作為一款即時戰(zhàn)術游戲,它還是需要走格子跟過回合的。即時戰(zhàn)術游戲往往會在這兩者中選擇一個側(cè)重,作為自己的特色,比如《陷陣之志》就很強調(diào)玩家的“走格子”的水平,它的行動輪是一定的。
《彼岸花》選擇的側(cè)重點則是“行動輪”,而且它有意地強化了“行動輪”對游戲的影響?!侗税痘ā分杏行袆訔l的設計,這點其實在部分回合制游戲中更為常見,但在《彼岸花》中,行動條在被量化之后是可以控制的。
舉個非常簡單的例子,《彼岸花》中有延時技能的設定,這些技能往往性能強大,但不會立即釋放,而是會在行動條的某個節(jié)點釋放。也就是說玩家在延時技能生效前,還有一定的操作空間,比如敵人使用了某個延時技能,那么玩家就可以在技能生效前想辦法反制。
另外,在本作中,角色的行動點也針對動作條做出了調(diào)整。玩家的角色在使用技能后,行動點不足一半時,就可以直接提前到當前的行動輪。這個設計在前期的作用很奇怪,本來就是這個角色的回合,那么再把這個角色提前到當前行動輪,又有什么意義呢?
就像上面說的,行動條在量化之后,是可以被控制的。玩家可以通過技能或者其他方式,不斷地提前己方角色的行動輪,或者降低其他敵人的行動輪,以此達到不斷進入連鎖的目的,這就使得這個設定成為了游戲中舉足輕重的存在,有點跟《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)略版》在近戰(zhàn)擊殺后,可以恢復友軍行動點的設計殊途同歸。
當然,在以往的游戲中,最先感受到這種特色的往往是玩家,但在《彼岸花》里,教會玩家這一點的,是BOSS。
《彼岸花》的BOSS戰(zhàn)設計,還是比較講究的。不過這里先得講下《彼岸花》的游戲流程,玩家可以在每一天選擇任務,完成后進入下一天,一星期后必須挑戰(zhàn)BOSS,中途也可以在任意時間直接挑戰(zhàn)BOSS。
游戲中的第一個BOSS醫(yī)生的設計,基本就是圍繞游戲幾大核心系統(tǒng)構(gòu)建的。小怪會給BOSS刷BUFF,疊加護甲然后無限提前行動輪,玩家如果不優(yōu)先清理小怪,甚至無法保證行動,也別想著傷害BOSS,因為《彼岸花》的傷害計算是線性的,護甲高就是打不掉血。
玩家在清理掉所有的小怪后,BOSS進入狂暴模式,不再召喚小怪,轉(zhuǎn)而自己開始瘋狂進攻。這個時候BOSS也會不斷的提前自己的行動輪,如果玩家無法掌握行動輪的運行機制,就會被BOSS打得毫無還手之力,甚至無法行動。
BOSS的戰(zhàn)斗思路較為簡明,但難度還是比較高的。玩家需要想盡辦法來保證自己的行動輪,整體還是在考驗玩家對系統(tǒng)的熟悉程度,在設計上是個以教學為主的BOSS。而且對于一款即時戰(zhàn)術游戲來說,玩家也很難享受到動作游戲中“彈反”的快樂,畢竟對《彼岸花》這類游戲而言,暴擊和閃避和你并沒有太大關系,都是純靠天吃飯,你會擁有一種偷雞成功的快樂,而不會產(chǎn)生我真牛逼的感慨。
如果玩家不幸戰(zhàn)敗,那么就角色全倒然后重頭再來吧,反正游戲單次流程不長,只要你喜歡《彼岸花》的這套系統(tǒng),再來一遍還是沒什么太大問題的。而且就像“游戲設計者的本意,就是要讓玩家失敗,但失敗不是終點”中說的那樣,失敗在這款游戲中,確實不是個終點。
如何處理死亡以及后事,成了《彼岸花》給玩家提供安慰和動力的機會,在這方面,《彼岸花》展現(xiàn)了一種“嚴厲的愛”,有點“魔鬼中的天使”的味道。
在《彼岸花》中,關卡內(nèi)容不是一成不變的,隨著游戲被重復游玩,會有其他敵人帶著全新機制出現(xiàn),擊殺他們或者獲得成就便能解鎖永久增益。如果玩家戰(zhàn)敗,那么在下一輪游戲開始前,就可以消耗點數(shù)使這些增益效果生效。這就讓玩家可以進入到一種越戰(zhàn)越勇的狀態(tài)里,而且這些增益的效果非??捎^,從增加全體角色30%的血量,到復活一名角色,都非常實用,這里重點講下復活角色的機制,可以說是非常治愈了。
在《彼岸花》中,角色死后會保留當前狀態(tài),包括等級被移入墓地,玩家可以消耗特殊資源復活角色。而在永久的增益效果中,有一條就是可以讓玩家在開局,獲得一次免費復活的機會,這就給角色死亡,帶來了一點養(yǎng)成的快樂。
你可以用免費復活的機會,把一名角色從一級練到滿級,然后在每次開局時,都選擇相同角色復活,不斷地培養(yǎng)。開局就可以擁有強力的角色,從而降低游戲難度,這成了《彼岸花》中非常溫暖的設計。
當然,《彼岸花》中還有一些梗頗為有趣,表現(xiàn)就是“中二”。很容易讓人想到初高中時的“中二”幻想,游戲設計者可以說是深得此道。比如游戲中有這樣一句話:“時間和空間融為一體”,這句話可能有些邏輯問題,不過管他呢,讀起來和寫起來都感覺很帥就是了。
包括游戲中會有一些稍顯“幼稚”的設計,比如寫上一段不明所以但是十分帥氣的話,然后另起一行,在破折號后面跟上一本猶如《圣經(jīng)》番外的書名,搭配上游戲自己選擇的黑白紅色調(diào),不但沒有《紅與黑》,反而有了種黑暗浪漫的中二幻想。
對于這些內(nèi)容,我只能說,簡直是大型的黑歷史回顧現(xiàn)場和處決現(xiàn)場,拋去中二少年看到這些字幕時特有的羞恥感,整體還是非常有趣的。
總的來說,《彼岸花》一開始就打算讓玩家不斷受苦,不斷失敗,然后在失敗后重新站起來,也設計了頗為豐厚的“重開”獎勵作為彌補。但問題在于,對游戲本身選擇的即時戰(zhàn)術玩法來說,《彼岸花》做得并不好,玩家在破關后,也沒有獲得足夠的成就感,更多的是一種“終于打完了”的解脫,卻發(fā)現(xiàn)還有一關在等著你。
所以《彼岸花》更適合一些不會在乎“失敗”的玩家,他們有足夠強大的自驅(qū)力,可以支撐自己玩下去,或者是一些在游玩過程中變得“麻木”的玩家,你需要把失敗看成是游戲本身的一部分,就像做出了一個“跳躍”的動作一樣。
無論結(jié)果如何,《彼岸花》都在試圖將“失敗”變?yōu)橛螒蛄鞒讨械囊画h(huán),這種精神還是頗為可敬的。但如果你無法在反復失敗然后爬起來的過程中收獲快樂,我想《彼岸花》就不再適合你了。
那么問題來了,游戲真的需要這樣嗎?
彼岸花
Othercide京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論