沼雀
2020-07-27
“又是RogueLike,又是RogueLike”。在拿到《霓虹深淵》后,我不斷地重復(fù)這句話(huà)。
說(shuō)真的,我是真的不太喜歡RogueLike游戲。失敗以后東西全丟,游戲重頭再來(lái),而且現(xiàn)代RogueLike游戲大多還有一個(gè)比較硬核的游戲玩法。
面對(duì)這種游戲類(lèi)型,我玩到一半的時(shí)候,就會(huì)開(kāi)始懷疑人生:一遍遍地玩,到底是為了什么?然后看著起點(diǎn)的小人,關(guān)掉游戲,最后立下我再也不想玩RogueLike的Flag。
但眾所周知,F(xiàn)lag的意義就是收回。
所以確實(shí)有一些RogueLike游戲,在玩完之后,能帶來(lái)驚喜,上次是《惡棍英雄》,這次是《霓虹深淵》。
《霓虹深淵》在構(gòu)架上還是比較貼近RogueLike游戲的基礎(chǔ)模型。隨機(jī)房間,隨機(jī)BOSS,隨機(jī)出現(xiàn)的物品,隨機(jī)出現(xiàn)的增益,游戲中除了玩家角色外,基本就是隨機(jī)。在大量隨機(jī)性中,也就衍生出了RogueLike游戲最核心的樂(lè)趣——賭博。
不得不說(shuō),《霓虹深淵》在剛上手的時(shí)候,還是有點(diǎn)無(wú)聊的。主要原因是,和游戲后期的內(nèi)容相比,玩家開(kāi)始的起點(diǎn)很低。大部分角色沒(méi)有二段跳,血槽就那么幾個(gè),也就經(jīng)不起什么失誤,武器射速慢,敵人也比較好處理,游戲整體的“動(dòng)作性”不強(qiáng),很難激起玩家的興趣,在前期,《霓虹深淵》整體的節(jié)奏還是比較慢的。
但稍微玩上兩把,就能理解制作組為什么在初期“剝奪”了玩家的大部分能力,因?yàn)檫@款游戲的上限,實(shí)在太高了,也太有趣了。就拿二段跳來(lái)說(shuō)吧,游戲中有若干種道具,可以增加玩家的跳躍能力,包括高度和次數(shù)限制,而且這些道具是可以線(xiàn)性疊加的。也就是說(shuō)玩家撿的越多就是越強(qiáng),在游戲后期,二段跳也就是個(gè)基本操作。
當(dāng)然,跳躍不是這款游戲的全部,甚至可以說(shuō)不算主軸,畢竟作為一款橫版射擊游戲,槍才是最重要的。
《霓虹深淵》中的武器類(lèi)型還是非常多樣的,從基礎(chǔ)款的小手槍?zhuān)胶髞?lái)的各種奇形怪狀的武器,比如各類(lèi)型的吉他,《霓虹深淵》拉開(kāi)了一道漫長(zhǎng)的弧線(xiàn),來(lái)承載各種射擊玩法。就整體來(lái)說(shuō),《霓虹深淵》在這方面的承載力還是非常好的,可以讓幾乎全體玩家在這款游戲中,找到自己中意的武器。
武器類(lèi)型的多樣化,不僅僅是對(duì)玩家的承載力,也直接影響到了最后的玩法,簡(jiǎn)單概括還是一句話(huà)——“量變引起質(zhì)變”。
同樣的武器通過(guò)疊加不同的數(shù)值,最后會(huì)產(chǎn)生不一樣的結(jié)果,你很難說(shuō)哪種武器就一定是最差的。比如部分武器射速快、彈幕密集但傷害很低,不過(guò)這類(lèi)武器只要拿到了攻擊特效一類(lèi)的道具,強(qiáng)度通常會(huì)直接翻倍。但對(duì)大多數(shù)武器來(lái)說(shuō),加強(qiáng)的思路頗為簡(jiǎn)單粗暴,突出了一個(gè)暴力美學(xué)。
彈幕薄,那就加彈幕;傷害低,那就加傷害;看不出來(lái)?不要緊,直接讓子彈變大變粗?!赌藓缟顪Y》就是通過(guò)這種最為直接的方式,直觀地讓玩家體驗(yàn)到角色強(qiáng)度的改變。對(duì)比一開(kāi)始拿個(gè)小滋水槍“Biu、Biu、Biu”的猥瑣射擊,這款游戲在后期,玩家就可以拿著加特林狂噴炸藥。
隨機(jī)道具和武器系統(tǒng),也不是《霓虹深淵》的全部,在游戲中玩家可以收集寵物蛋來(lái)養(yǎng)寶寶。游戲過(guò)程中會(huì)隨機(jī)掉落寵物蛋,拾取后過(guò)一段時(shí)間,就會(huì)孵化出小寵物,當(dāng)然,也有可能孵化失敗。
小寵物在游戲中是個(gè)頗為有趣的存在,除了提供增益和減益狀態(tài)外,還能為玩家阻擋子彈,所以玩家可以通過(guò)拉火車(chē)的方式清理掉部分彈幕,又給游戲本身增添了一點(diǎn)樂(lè)趣,而且游戲后期看著屁股后面的一串小寵物,還是挺有成就感的。
那么在如此豐富的游戲元素面前,《霓虹深淵》是否需要一個(gè)成長(zhǎng)梯度呢?是一定需要的。所以在這方面,《霓虹深淵》選擇了“前車(chē)之鑒”,玩家每擊敗一個(gè)BOSS,就可以獲得一個(gè)升級(jí)點(diǎn),用來(lái)升級(jí)地牢。包括的層面也很多,比如新的道具、角色和規(guī)則。由于《霓虹深淵》自身的游戲非常有趣,就使這個(gè)系統(tǒng)的正向激勵(lì)作用非常好,給了玩家一個(gè)“再來(lái)一把”的動(dòng)力。
而且隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),過(guò)去的敵人也會(huì)發(fā)生一些變化。但不變的,是敵人的基本原型。大部分?jǐn)橙说脑?,玩家在游戲初期就可以?jiàn)到,不過(guò)隨著游戲難度提高,這些敵人也會(huì)在原來(lái)的基礎(chǔ)上進(jìn)行強(qiáng)化。這也是個(gè)非常不錯(cuò)的設(shè)定,保留了玩家對(duì)敵人類(lèi)型的熟悉感時(shí),又為游戲增添了不少挑戰(zhàn),做出了一個(gè)相對(duì)平滑的難度階梯。
那么說(shuō)到底,《霓虹深淵》好玩在哪里?豐富的道具?多樣的槍械?可愛(ài)的寵物?其實(shí)這些都是一部分,《霓虹深淵》最有趣的地方是它的整體性。零碎地來(lái)看,以上要素確實(shí)不錯(cuò),也確實(shí)達(dá)成了在一個(gè)基礎(chǔ)框架內(nèi),最大程度構(gòu)建了游戲樂(lè)趣的目的,但實(shí)際上當(dāng)你將游戲中的主要元素合并到一起時(shí),才是這款游戲最煥發(fā)魅力的時(shí)刻。
而在整體性?xún)?nèi),《霓虹深淵》又能別出心裁,做出自己的獨(dú)特魅力。比如隨機(jī)房間中的“鋼琴房”,玩家需要在琴鍵上方跳躍來(lái)彈奏出正確的曲子,然后可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),還有上面提到的吉他,如果玩家的射速增加,還能聽(tīng)出來(lái)吉他聲中的門(mén)道,有那么一點(diǎn)節(jié)奏感,包括游戲中的大量道具也能找到“致敬”原型,比如“韋恩科技”一類(lèi)的梗,玩家們耳熟能詳。
總的來(lái)說(shuō),《霓虹深淵》的整體性非常好,并且在整體框架內(nèi),它又做好了每個(gè)系統(tǒng)自身的內(nèi)容,而真正讓這款游戲煥發(fā)活力的原因,還是它局部的每個(gè)細(xì)節(jié)和整體的關(guān)聯(lián)非常緊密。
這就使RogueLike游戲中的賭博元素,不再局限于賭出一件物品那么簡(jiǎn)單,玩家通常是在賭一種組合,這也使整個(gè)游戲進(jìn)入了一種動(dòng)態(tài)平衡的狀態(tài)中。你的槍可能不好用,你的道具可能比較雞肋,但隨著下一件物品的出現(xiàn),這些要素就很有可能關(guān)聯(lián)起來(lái)了,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己原來(lái)這么強(qiáng)力。
在《霓虹深淵》中,很少有那種完全沒(méi)什么用的詞綴,伴隨道具之間的組合,玩家的每一次游戲體驗(yàn)都是獨(dú)一無(wú)二和樂(lè)趣橫生的。即便《霓虹深淵》并沒(méi)有對(duì)RogueLike的整體框架做出多么巨大的改動(dòng),但這又如何?它就是非常好玩,且令人難以拒絕。
霓虹深淵
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