萬(wàn)物皆虛
2020-07-22
對(duì)于現(xiàn)今的玩家來(lái)說(shuō),接受《九龍妖魔學(xué)園紀(jì)ORIGIN OF ADVENTURE》(以下簡(jiǎn)稱《九龍妖魔學(xué)園紀(jì)OOA》)這款游戲,絕對(duì)會(huì)是一次挑戰(zhàn)。畢竟,這款最初面世于2004年的游戲,即使是在經(jīng)過(guò)畫質(zhì)高清化處理,并移植到最新的NS平臺(tái)后,它的玩法也會(huì)因?yàn)樾”姡@得難以跟上時(shí)代。試想一下,如果把作為現(xiàn)代人的你,扔到一個(gè)尚處于原始野蠻社會(huì)的孤島,你會(huì)是怎樣的心情?那大概就和我最早玩到《九龍妖魔學(xué)園紀(jì)OOA》時(shí)的想法差不多。
《九龍妖魔學(xué)園紀(jì)OOA》是一款DRPG游戲,在如今的游戲圈,你幾乎很難再找到新的同類型作品,甚至可能有的玩家壓根連這種游戲類型,都沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)。所謂的DRPG,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),可以理解為帶有一定“地下城”元素,以第一人稱視角迷宮探索為主要玩法的RPG游戲。迷宮攻略和角色養(yǎng)成,永遠(yuǎn)是這類游戲最為核心的兩大主題。
《九龍妖魔學(xué)園紀(jì)OOA》自然也不例外。
與此同時(shí),《九龍妖魔學(xué)園紀(jì)OOA》還為作為高中生的主角,加入了類似GalGame的日常社交互動(dòng)玩法,讓游戲的氛圍顯得更為輕松,更加貼合主角高中生的身份,也將整體游戲的可玩性,進(jìn)一步豐富。日常劇情與迷宮戰(zhàn)斗混搭的玩法設(shè)計(jì),在當(dāng)時(shí)也顯得頗為先進(jìn),直到如今,它也依舊被很多RPG作品沿用,例如同樣出自本作開(kāi)發(fā)商ATLUS之手的“女神異聞錄”系列,就是因?yàn)槿谌肓烁咧猩娜粘I?,而廣受歡迎。
在游戲的開(kāi)頭,玩家便會(huì)進(jìn)入到一處作為新手教程的古墓中,逐漸學(xué)會(huì)基礎(chǔ)的迷宮探索玩法。本作的迷宮探索,相較以往多數(shù)的DRPG游戲,也有所不同,雖然本質(zhì)上,依舊是采取了回合制的推進(jìn)形式,但《九龍妖魔學(xué)園紀(jì)OOA》為玩家提供了更多自由選擇的空間。
除了基礎(chǔ)的跑圖解謎流程外,當(dāng)玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),游戲會(huì)切換為回合制模式。但這種回合制,并不是我們所常見(jiàn)的,角色站成一排的站樁式輸出,而是引入了類似戰(zhàn)棋游戲的行動(dòng)點(diǎn)設(shè)定。游戲中稱其為AP點(diǎn)數(shù)。玩家的每一次移動(dòng)和戰(zhàn)斗,都會(huì)需要耗費(fèi)一定的AP點(diǎn),當(dāng)點(diǎn)數(shù)消耗完,便會(huì)進(jìn)入到敵方回合。
為此,本作也引入了怪物弱點(diǎn)的機(jī)制,配合回合制戰(zhàn)斗中角色可自由行動(dòng)的設(shè)定,讓回合制玩法的流程局限性,得以一定程度上減弱。而玩家如果成功攻擊到敵人的弱點(diǎn),還可以對(duì)其造成更為強(qiáng)大的傷害,這一設(shè)計(jì)也進(jìn)一步豐富了本作的策略性。玩家在回合制戰(zhàn)斗的過(guò)程中,有了更多的自由選擇空間,如何將戰(zhàn)斗資源消耗合理化,通過(guò)最簡(jiǎn)單的步驟消滅更多的敵人,都是玩家在探索迷宮的同時(shí),需要考慮到的問(wèn)題。
雖然本作的戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計(jì),帶有一定的新意,但迷宮探索部分的其他內(nèi)容,則稍顯平淡。除了必要的劇情推動(dòng)外,無(wú)論是謎題的設(shè)計(jì)還是迷宮的構(gòu)造,都相對(duì)而言比較普通。同時(shí),也由于操作模式相對(duì)老舊,實(shí)際體驗(yàn)并不算優(yōu)秀,“走格子”式的設(shè)計(jì),在如今看來(lái),或許早就該被時(shí)代淘汰了。而迷宮中重復(fù)度較高的流程內(nèi)容,也讓本座的體驗(yàn)趨于保守,很難說(shuō)本作在迷宮設(shè)計(jì)上,有什么令人印象深刻的地方。
相對(duì)而言,本作的日?;?dòng)玩法或許更容易被如今的玩家所接受。它的設(shè)計(jì)類似于現(xiàn)在很多游戲中常見(jiàn)的羈絆系統(tǒng),主角需要頻繁與游戲中的各種NPC進(jìn)行對(duì)話互動(dòng),與他們締結(jié)羈絆,以此來(lái)方便推進(jìn)后續(xù)的游戲流程。如果你玩過(guò)ATLUS的“女神異聞錄”系列,那想必會(huì)對(duì)這套系統(tǒng)非常熟悉。
這一設(shè)定,同時(shí)完美契合了主角作為校園高中生的身份。而為了體現(xiàn)角色交往過(guò)程中,復(fù)雜的情感變化,游戲也特意設(shè)計(jì)了一套名為“情感輸入系統(tǒng)”的玩法。
所謂的“情感輸入系統(tǒng)”,就是當(dāng)主角與好友對(duì)話時(shí),會(huì)時(shí)不時(shí)需要玩家做出情感反饋上的選擇。游戲共有“友”、“怒”、“愛(ài)”等九種不同的情感選項(xiàng)。根據(jù)玩家選擇的不同,會(huì)觸發(fā)角色間不同的對(duì)話分支。
初看這套系統(tǒng),確實(shí)挺有新意,不同的情緒會(huì)觸發(fā)不同的對(duì)話分支,相較常見(jiàn)的對(duì)話選擇,這套“情感輸入系統(tǒng)”給予了玩家更多的選擇空間。但事實(shí)上,在實(shí)際游戲體驗(yàn)中,這套系統(tǒng)的表現(xiàn),并不能讓人滿意。
例如,當(dāng)主角與一位正在經(jīng)歷情感低谷的角色對(duì)話時(shí),這時(shí)候如果進(jìn)入“情感輸入系統(tǒng)”,根據(jù)角色之間的前情對(duì)話,玩家往往并不能第一時(shí)間分辨出,具體哪種情感表達(dá)在此時(shí)會(huì)最為合適,因?yàn)槎鄠€(gè)選項(xiàng)在正常情境中,可能都是合理的,但游戲并不曾考慮到這點(diǎn)。游戲中,只有當(dāng)選擇了既定的選項(xiàng),才能達(dá)到加深角色好感度的目的,這也就限制了玩家選擇的自由。且有時(shí)選擇需要在既定的時(shí)間內(nèi)完成,而玩家又難以直接憑主觀猜測(cè),去選擇出較為合適的選項(xiàng),那么這一系統(tǒng)的弊端,也就暴露了出來(lái)。
總體來(lái)說(shuō),《九龍妖魔學(xué)園紀(jì)OOA》在當(dāng)年是一款出色的DRPG作品,雖然本身玩法并不算豐富,但在當(dāng)時(shí),依舊可以算是一部創(chuàng)新之作。頗具新意的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)斗玩法,以及完善的迷宮設(shè)計(jì),對(duì)于喜歡這一游戲類型的玩家來(lái)說(shuō),自然是值得嘗試的。尤其本作還加入了大量的社交養(yǎng)成元素,一定程度上彌補(bǔ)了該類型游戲玩法單一的缺憾。
但對(duì)于如今的玩家來(lái)說(shuō),這一游戲類型已經(jīng)算是相當(dāng)小眾,接受它會(huì)是個(gè)相對(duì)漫長(zhǎng)的過(guò)程。并不友好的操作設(shè)計(jì)以及單一的流程內(nèi)容,或許會(huì)使很多玩家難以對(duì)本作產(chǎn)生興趣,
就好像現(xiàn)在,如果讓我去看一部上世紀(jì)七、八十年代的電影,那多少會(huì)產(chǎn)生些本能上的排斥,我并不否認(rèn)它會(huì)講述一個(gè)很好的故事,但這個(gè)講故事的過(guò)程,可能并不是每個(gè)觀眾都能接受。
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